今天來講講iOS
開發過程中的陰影繪制及其潛在的繪圖性能問題。雖然在開發過程中,我們使用陰影功能的機會不是很多,但是如果用了,有可能引起如卡頓等性能問題,所以,還是有必要來探究一下陰影的繪制過程,及如何提高陰影的繪制性能。
陰影繪制
陰影可以通過設置layer
層的shadowXXX
屬性,就可以很方便的為UIView
添加陰影效果,但是不同的設置方式可能產生性能方面的問題,下面介紹一下不同方式對性能的影響。
方式一
通過設置下面的4個屬性,就可以添加陰影,這種方式可能產生性能問題,因為繪制陰影而不指定陰影路徑,在繪制陰影過程中,就會產生大量的離屏渲染(Offscreen-Rendered
),非常消耗性能,進而造成動畫卡頓的問題。
離屏渲染
造成離屏渲染的原因很多,比如:遮罩、陰影、抗鋸齒等等,而陰影造成離屏渲染的原因是:iOS
會先繪制目標的陰影,然后繪制目標的本身,在沒有指定陰影的繪制路徑時,iOS
視圖在每次繪制前都會遞歸的精確計算每個子層陰影的路徑,這會非常消耗性能,也是導致卡頓的根源。
所以,如果繪制的陰影不是很多的情況下,該方法不會消耗大量性能,繪制就會比較簡單,代碼量也少。
// 設置陰影顏色
self.imageView1.layer.shadowColor = [UIColor orangeColor].CGColor;
// 設置陰影的偏移量,默認是(0, -3)
self.imageView1.layer.shadowOffset = CGSizeMake(4, 4);
// 設置陰影不透明度,默認是0
self.imageView1.layer.shadowOpacity = 0.8;
// 設置陰影的半徑,默認是3
self.imageView1.layer.shadowRadius = 4;
方式二
為了減少因為沒有設置shadowPath
造成繪制陰影時大量重復繪制的問題,我們可以指定陰影的繪制路徑,這樣在繪制陰影時,就可以在多個layer
層共享同一個路徑的陰影,以此來提高性能,下面是蘋果官方文檔是解釋:
/* When non-null this path defines the outline used to construct the
* layer's shadow instead of using the layer's composited alpha
* channel. The path is rendered using the non-zero winding rule.
* Specifying the path explicitly using this property will usually
* improve rendering performance, as will sharing the same path
* reference across multiple layers. Upon assignment the path is copied.
* Defaults to null. Animatable. */
@property(nullable) CGPathRef shadowPath;
shadowPath
的注釋大意就是說如果不指定路徑,就會使用layer
層的alpha
通道的混合,而如果指定陰影路徑,就會在多個layer
層之間共享同一路徑,以此來提高性能。
有關什么是layer
層的混合,可以這樣理解:iOS
在渲染每一幀時,都會計算每一個像素的顏色,如果上層layer
不透明,就只取上層layer
的顏色;而如果上層layer
存在透明度時(alpha通道),則需要混合每一層的顏色來計算最終的顏色。如果layer
越多,計算量就越大,也就比較耗性能。所以,在開發中,要盡量減少視圖的透明層。
具體代碼示例,具體是功能就是繪制一個邊框陰影:
_imageView.layer.shadowColor = [UIColor yellowColor].CGColor;//shadowColor陰影顏色
_imageView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0,0);//shadowOffset陰影偏移,默認(0, -3),這個跟shadowRadius配合使用
_imageView.layer.shadowOpacity = 1;//陰影透明度,默認0
_imageView.layer.shadowRadius = 3;//陰影半徑,默認3
//路徑陰影
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
float width = _imageView.bounds.size.width;
float height = _imageView.bounds.size.height;
float x = _imageView.bounds.origin.x;
float y = _imageView.bounds.origin.y;
float addWH = 10;
CGPoint topLeft = _imageView.bounds.origin;
CGPoint topMiddle = CGPointMake(x+(width/2),y-addWH);
CGPoint topRight = CGPointMake(x+width,y);
CGPoint rightMiddle = CGPointMake(x+width+addWH,y+(height/2));
CGPoint bottomRight = CGPointMake(x+width,y+height);
CGPoint bottomMiddle = CGPointMake(x+(width/2),y+height+addWH);
CGPoint bottomLeft = CGPointMake(x,y+height);
CGPoint leftMiddle = CGPointMake(x-addWH,y+(height/2));
[path moveToPoint:topLeft];
//添加四個二元曲線
[path addQuadCurveToPoint:topRight
controlPoint:topMiddle];
[path addQuadCurveToPoint:bottomRight
controlPoint:rightMiddle];
[path addQuadCurveToPoint:bottomLeft
controlPoint:bottomMiddle];
[path addQuadCurveToPoint:topLeft
controlPoint:leftMiddle];
//設置陰影路徑
_imageView.layer.shadowPath = path.CGPath;
綜上,以后開發過程中,如果用到陰影效果,在視圖圖層不是很多,陰影視圖計算量少的情況下,可以直接設置陰影,但是如果圖層較多,陰影的計算量較大,則要考慮使用path
的方式。(本文主要參考互聯網,版本歸原作者所有)
參考資料