最近,在制作游戲Demo——DroneAssmble的過程中,對於敵對生物的設計,參考了幽浮系列的相關設定,因此着手對幽浮2中的主要敵人進行分析。
我們知道, XCOM2中的敵對生物主要由“人形士兵”及“外星生物”兩部分組成。
ADVENT
ADVENT部隊作為XCOM2中“人形生物”的代表,其部隊大多數分為普通、高級、精英三個階層(Mec有普通和重型之分),但不同階層的敵人除了數值以外在技能、行為上並沒有區別,所以對於ADVENT主要以分析不同兵種為主
Trooper
trooper作為游戲中ADVENT部隊中的基礎單位,也是游戲中最為常見的敵人;設定方面比較炮灰,普通階級只有3點生命值,無法在手雷的爆炸下幸存,初始命中率只有60%。
能力:投擲手雷(需要高級或精英階層)
AI行為模式及策略:攻守較為平衡
1.會自動尋找掩體保護自己並對玩家開火
2.有機會時會嘗試從側翼襲擊玩家
3.當戰況不利時會選擇撤退
設計分析:
作為游戲之初的敵人,偏向於幫助玩家習慣最初的操作與熟悉游戲中戰斗方式的雜兵的設定。但是對其AI行為模式進行深入分析,不難發現制作者的一些心思。
自動尋找掩體保護自己和對玩家開火對於XCOM2這種掩體起重要作用的游戲來說,其實是兩種略帶沖突的行為,因此對其ai的要求便是對自身周圍范圍內的格子進行“價值”的判斷,並據此進行行為,而trooper的判斷策略顯然比較“中性”,這也導致了他攻守較為平衡的特點;
戰況不利時的撤退主要是對於自己生命值的判斷,當生命值過低時進行撤退這樣的行為,是符合劇情中“人形生物”的行為,同時也給玩家的攻擊策略產生一定難度。我認為,trooper作為最常見而難度也較低的敵人被制作出來,但是“有機會時會嘗試從側翼襲擊玩家”這一行為,又使得玩家在面對他時不能太過掉以輕心,畢竟,其攻擊一旦暴擊是會對玩家的新兵單位造成擊殺的。
Officer
ADVENT部隊中的軍官,大體上可以看作trooper的強化升級版。
能力:投擲手雷
標記(使友方單位對被標記的單位攻擊時獲得額外命中率加成)
AI行為模式及策略:攻守較為平衡
1.會自動尋找掩體保護自己並對玩家開火
2.有機會時會嘗試從側翼襲擊玩家
3.當戰況不利時會選擇撤退
4.會優先標記士兵,再進行攻擊
設計分析:
可以看出,Officer同Trooper的AI行為模式基本相同,但是屬性數值比其強大很多,而在游戲中經常與Trooper搭配出現。
在能力上,投擲手雷主要針對玩家在集火敵人時,可能會令自己的士兵較為密集的站位;而“標記”這一技能,從世界觀上符合其指揮、命令下級士兵的軍官身份,在游戲中又會對玩家的單一目標造成集火效果,重要的是,“標記”技能只消耗一點行動值,因此如果Officer不移動的話,經常會做出先標記、再進攻的連續行為,對玩家造成較大的威脅。
雖然屬性較高,但其在能力上其實其歸於“輔助類”的敵人,玩家在面對敵人數量不多的情況下,通常會選擇先清除其他Trooper,再集中擊殺Officer;而被其標記的目標,即便躲在半掩體后,仍然會有很高的傷亡,因此,該單位的設計思路主要是讓玩家在面對時,盡可能多的利用全掩體防止被標記后擊殺,可以說是在限制玩家的“走位”,對於策略游戲來說十分關鍵了。
Turrent
游戲中最早遇到的帶有“護甲”的單位,擁有“基礎型”、“高級型”兩種,但是生命值較低。
能力:普通攻擊僅消耗1點行動力
AI行為模式及策略:
1.射擊敵人
2.監視射擊
設計分析:
Turrent的價值主要體現在地形的高低落差之上,其他的單位主要會對場景中的“掩體”進行利用,而Turrent則主要是對地形進行利用。
其主要出現在高處,因此相較於初期的其他單位,其擁有非常高的命中率;但相對而言,其生命值非常低,同時僅有1點的護甲並不能為它帶來多大的保護,並且不受掩體的加成獎勵。
最為一個較為另類的單位,制作者對於它的處理也給出了多種方案,可以快速將脆弱的它擊殺、走出其射程范圍內、炸掉它下方的天花板也可以直接摧毀它,並且作為機械類單位,EMP類的武器對其尤為有效,黑客也可以侵入造成眩暈或控制。
掩體的概念與利用確實是XCOM2戰斗中最為重要的一環,但是Turent的設計為我們帶來了掩體之外的東西以及多種的處理方法,新意十足。
MEC
Advent自主研究開發的MEC機甲,帶有護甲,其發射的榴彈具有非常廣的爆破范圍並且具有破甲效果。
能力:榴彈打擊
極高的跳躍力
無法受到掩體加成
AI行為模式及策略:進攻型
1.幾乎無顧忌的沖鋒玩家的陣地
2.當玩家士兵集中時會優先使用榴彈進行范圍打擊
3.在被發現或空投的當回合可以立即進行監視設計(重型特有)
4.可以憑借跳躍力直接跳到樓頂
設計分析:
可以看出,XCOM2中敵對單位的進攻性強弱,其實是與其能力相關的,像MEC這種單位,是無法享受掩體加成的,也就是說它防衛自身的效果很有限,如果其AI偏向於防御類就很不合適了,因此它作為不需要掩體,沖鋒玩家陣地的類型。
而他的能力設計也是對玩家行為有很強的針對性的,在玩家進行集火的時候,很容易將自己的士兵聚攏站位,因此就會遭到榴彈打擊的巨大殺傷,而這一針對玩家行為的設計,可以說增加了對抗該單位的難度;與其相對的,MEC被設計成機械單位,因為機械單位可以被黑客侵入造成眩暈或控制,在限制玩家行為的同時,仍保留出多種可行的對策,這才是游戲設計中的重要之處——讓玩家做出選擇。
Stun Lancer
手持“電棍”的近戰兵種,也是前、中期最危險最難處理的敵人,可以眩暈甚至直接令玩家單位喪失戰斗力。
能力:較高的移動力
近戰能力點人(近戰能力可以不消耗行動力進行攻擊;Lancer的近戰攻擊有較高記錄使目標眩暈——喪失部分行動力,有極小的幾率使目標失去意識——如果沒有專家的復活協議,該單 位在這場戰斗中失去作用,且撤離時需要另一單位挪動他才行)
AI行為模式及策略:進攻型
1.在被觸發的回合尋找掩體
2.毫無顧忌的沖鋒玩家並進行攻擊
設計分析:
極高的移動能力、不消耗行動力的攻擊方式、有可能造成瞬間減員的特性效果以及高的攻擊性,不論哪一點,都不難發現,Stun Lancer的定位是一個對玩家威脅性極大並需要優先消滅的敵人,其特性也覺得了,不讓任何士兵單位在其移動范圍內、不與他接觸才是最優的決策,這對於一款策略游戲來說,給玩家帶來了足夠的考量。
Stun Lancer作為近戰單位,享有較高的抗性和護甲,對玩家來說很難處理,但即便如此,設計者仍為玩家提供了多種選擇,比如觸發的第一回合會先尋找掩體,這給了玩家充分的時間布局及思考;而其的心靈控制抗性是很低的,因此也可以采用將其心靈控制的手段處理。可以說,敵人不論強弱,都給了玩家多種選擇的權利,使整個游戲的策略多樣化。
在設計過程中,可以說是十分小心的,只有一種特殊能力,這也看出,設計者對難度的考量是時刻都在進行的,因此不會出現一些過強的“怪物”。
Shieldbearer
ADVENT中的重裝士兵,比普通士兵多了一些護甲並且擁有10點防御力,但失去了使用手雷的能力
能力:能量護盾(可以為友軍提供能量護盾吸收傷害,普通版吸收3點,精英版吸收5點,重裝士兵死亡,護盾會消失)
AI行為模式及策略:防御型
1.尋找掩體保護自己
2.在沒有可以側襲的單位時,會優先使用護盾能力而並不會進攻
設計分析:
ADVENT中定位偏向於輔助的敵方單位,在獲得能量護盾能力的同時刪除了使用手雷的能力,可以看出制作人對於難度、技能的嚴格控制,游戲中敵人的整體設計可控性非常強,一旦在試玩中發現過強或過弱都可以快捷、方便的更改。
其輔助的定位,也決定了其防御型的特質,在不能造成側襲這一高回報行為時,會優先選擇為隊友上BUFF——護盾,而不是采取攻擊行為,並且本身比擁有更多的防御力和護甲,作為一款策略游戲,不應該令AI一味進攻,壓制玩家,也應該存在一些“龜縮”的輔助角色,而這些往往令玩家頭痛,也會影響玩家做出的選擇。玩家可以選擇擊殺獲得護盾的其他單位或者優先擊殺造成護盾的Shieldbearer,而其死亡所有加過的護盾會消失,也體現了設計者的傾向性——也就是偏向於優先擊殺Shieldbearer。
Sectopod
破天機甲,擁有較多的技能,在單場戰斗中被嚴格控住數量
能力:站立形態(獲得高地優勢的命中率加成,並且不受地面上的汽車爆炸等影響)
地形破壞(移動時會破壞經過的地形)
二次射擊(即便移動后也可以進行兩次射擊)
破壞炮(經過一回合充能,對前方錐形范圍內造成巨大傷害)
死亡爆炸
AI行為模式及策略:攻擊型
1.不斷靠近玩家部隊,利用二次射擊瘋狂進攻
2.射擊結束后會進入破壞炮准備階段
設計分析:
作為為數不多的擁有多種技能的單位,其強度比一般單位要大的多,因此在單場戰斗中數量被嚴格控制,有效控制了整體難度。破天機甲作為攻擊型單位,即便移動后仍可射擊兩次,並且站立模式擁有極高的命中率,因此會對玩家部隊造成相當大的火力壓力,因此應當被當做優先消滅的敵人。
其破壞炮的能力設計具有特色,在准備一回合后,會對前方錐形范圍造成巨大傷害,AI方面會在攻擊后准備,普通士兵的手雷針對玩家聚集士兵的行為,而破壞炮則是針對玩家單位在同一掩體中停留過久的行為,在破壞炮准備后,實際上是逼迫玩家單位離開當前掩體,不然很容易就會被破壞炮消滅,很大程度上影響着玩家的行動策略。
而死亡爆炸則限制了玩家對破天機甲的擊殺時機和地點,錯誤的擊殺時機和地點很有可能會導致友方減員;但即便是這樣的單位,設計者仍為玩家預留了多種多樣的策略應對,其弱點也相對明顯,在被破壞掉護甲后,破天機甲極低的防御力會導致它很快被消滅。