1、大部分SDK的方法需要在線程中執行,一般會放在主線程里執行,安卓中主線程一般用於UI渲染。
1 this.runOnUiThread(new Runnable() { 2 3 @Override 4 public void run() { 5 // TODO Auto-generated method stub 6 } 7 });
2、當有多個SDK都需要在MainActivity里處理的時候,可以讓一個Activity繼承另一個Activity。
3、第三方jar包里可能會有assets文件夾並且帶有資源,這時候需要我們自己把jar包里的資源解壓出來放入工程里的assets文件夾下,Unity在處理jar包的時候不會處理資源,只會處理.class文件。
4、接銀聯支付的SDK在assets文件夾下有data.bin文件一定要放入Unity工程里,否則會打不開銀聯充值。
5、安卓SDK主線程被阻塞的時候是沒有辦法和Unity通信的(順網的SDK遇到過)。
6、不要過於相信SDK官方給的文檔,最好直接看他們給的源碼,也不要過於相信SDK渠道的源碼,必要的時候jar包解開看看。
7、有需要把另外一個工程添加為引用的時候,可以直接把被引用工程里的資源拷貝到當前工程對應的文件夾下,效果一樣的,開發的時候也會更方便。
8、
Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert classes into dex format. See the Console for details. C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_91\bin\java.exe -Xmx2048M -Dcom.android.sdkmanager.toolsdir="D:/AndroidSDK/sdk\tools" -Dfile.encoding=UTF8 -jar "C:/Program Files (x86)/Unity4.7.2/Editor/Data/BuildTargetTools/AndroidPlayer\sdktools.jar" -
遇到這種錯誤,一般都是有引用的jar包內容重復,仔細檢查jar包。
9、Unity在5.0以后的版本里接安卓的SDK時,libs文件夾下針對相同的CPU架構的.so文件只需要一份就可以了,否則就會報如8所示的錯誤。一般情況下只保留(armeabi、armeabi-v7a、x86)文件夾即可。我測試的版本是Unity5.5.2(Coolpad的SDK).
Unity5.0之前的版本不受影響,我測試的是Unity4.6。如果有的SDK只有一個CPU架構的文件夾,可以根據自己項目需要自己添加對應的文件夾(VivoSDK2.2.1下如果不安裝插件,官方只給了一個armeabi文件夾,游戲啟動時會報錯)
Android jniLibs下目錄詳解
10、有的渠道SDK文檔里會貼心的讓你使用 jar cvf main.jar *
這的命令打jar包,如果已經有了這個jar包放到Unity工程里就不需要在工程里手動導出的jar包放到Unity里了,實際上兩種操作的結果是一樣的,只是方式不同。如果都放進去就會出現8所示的錯誤。兩只只留其一,我在Oppo的SDK里見過。
11、有些渠道SDK需要在Application里面調用,在Java工程里自己手動添加Application以后記得要在AndroidMenifest.xml上注冊
1 <application 2 android:allowBackup="true" 3 android:hardwareAccelerated="true" 4 android:name="包名.YourApplicationName" 5 android:label="@string/app_name">
否則應用啟動時不會調用該Application(靠譜助手和VivoSDK里遇到過)。