屏幕適配的文章太多了,基本上都是理論性的東西。大家明確了機制就知道了。沒有完美的適配方案,除非你們的美工願意折騰。
常規策略:
今天研究了一下屏幕適配導致的縮放和展示不全的問題(黑邊的方案直接淘汰)。細想一下。美工給我們一張圖(如果這張圖width足夠長),在不同的分辨率上我們應該怎樣對其展示?肯定不可能在全部的分辨率上把這張圖完美的依照原比例展示出來,那答案就僅僅有兩種了:
1、鋪滿屏幕(長寬非等比縮放 EXACTFIT)
天天德州就採用了這樣的方法,在不同的分辨率上能明顯看到元素被縮放或者拉伸了。對於休閑類游戲不必太過追求完美。
就不上圖了。
2、部分圖片被遮擋(長寬等比縮放 FIXHEIGHT)
保衛蘿卜即用了這樣的方式,場景中的控件相對布局大小等比縮放。
因為背景圖採用了足夠長的圖片。在較寬的手機上背景圖會展示的多,較窄的手機上展示的比較少。
請看以下兩張圖的四個角:
上面是手機截圖原圖。從上圖能夠看到控件的大小是一樣的,可是因為分辨率的不同導致背景圖的展示寬度不同。
方案測試:
第一種fit的方式就不說了,960*640的布局就OK。以下就使用cocosstudio來測試制作一下另外一種方案的場景。(吐槽一下。cocos preview實在是不能用。怪不得僅僅能叫preview)
測試方案一:
根節點使用絕對布局,勾選自適應屏幕。 子空間尺寸不勾選百分比(以免寬高非等比縮放導致變形),控件布局勾選百分比。480*320分辨率,背景圖片大小也是480*320。
cocosstudio例如以下:
改動屏幕大小:
1.
glview->setFrameSize(480, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
2.
glview->setFrameSize(640, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);
下圖能夠看到控件都未做不論什么拉伸,背景圖明顯小了。
測試方案二:
根節點使用絕對布局,勾選自適應屏幕。
子空間尺寸不勾選百分比(以免寬高非等比縮放導致變形),控件布局勾選百分比。
480*320分辨率,背景圖片大小則改為640*320。

改動屏幕大小:
1.
glview->setFrameSize(480, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

改動屏幕大小:
2.
glview->setFrameSize(640, 320);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

改動屏幕大小:
3.
glview->setFrameSize(640,480);
glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT);

結論:
測試用例為了展示效果使用的分辨率比較誇張,正常情況下長寬比是不會不會差距這么明顯。
假設對於背景要求不是非常嚴格的游戲,能夠採用另外一種來做屏幕適配。 控件寬高保持等比縮放,背景圖部分展示就可以。
PS:1、對於理論性的東西只是與陳述。僅僅問方案究竟行,還是不行!
2、以上圖片請勿用作商業用途,版權歸光輝和老B同學全部。