[ShaderStaff] Sprite Outline外輪廓效果


操作系統:Windows8.1

顯卡:Nivida GTX965M

開發工具:Unity5.3.8f1


Unity提供了2D Object Sprite對象,但是沒有提供外輪廓Outline效果的支持,本次將會使用擴展版本的默認sprite着色器以及一個簡單的組件來添加sprite的輪廓。這可以用於突出鼠標上的精靈,突出顯示環境中的元素,或僅僅使精靈從周圍環境中脫穎而出。

首先,在您的項目中創建一個名為Sprite-Outline的新着色器。 這個着色器提供了默認sprite着色器的所有功能,並添加了sprite輪廓。

Shader "Sprites/Outline"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0

        // Add values to determine if outlining is enabled and outline color.
        [PerRendererData] _Outline ("Outline", Float) = 0
        [PerRendererData] _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #pragma shader_feature ETC1_EXTERNAL_ALPHA
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                float2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;
            float _Outline;
            fixed4 _OutlineColor;

            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                OUT.color = IN.color * _Color;
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
                #endif

                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _AlphaTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;

            fixed4 SampleSpriteTexture (float2 uv)
            {
                fixed4 color = tex2D (_MainTex, uv);

                #if ETC1_EXTERNAL_ALPHA
                // get the color from an external texture (usecase: Alpha support for ETC1 on android)
                color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
                #endif //ETC1_EXTERNAL_ALPHA

                return color;
            }

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = SampleSpriteTexture (IN.texcoord) * IN.color;

                // If outline is enabled and there is a pixel, try to draw an outline.
                if (_Outline > 0 && c.a != 0) {
                    // Get the neighbouring four pixels.
                    fixed4 pixelUp = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(0, _MainTex_TexelSize.y));
                    fixed4 pixelDown = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(0, _MainTex_TexelSize.y));
                    fixed4 pixelRight = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + fixed2(_MainTex_TexelSize.x, 0));
                    fixed4 pixelLeft = tex2D(_MainTex, IN.texcoord - fixed2(_MainTex_TexelSize.x, 0));

                    // If one of the neighbouring pixels is invisible, we render an outline.
                    if (pixelUp.a * pixelDown.a * pixelRight.a * pixelLeft.a == 0) {
                        c.rgba = fixed4(1, 1, 1, 1) * _OutlineColor;
                    }
                }

                c.rgb *= c.a;

                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

現在創建一個名為SpriteOutline的材質,並在檢查器中分配新創建的着色器。

接下來創建一個新的C#腳本並將其命名為SpriteOutline。 該組件將在編輯器和運行時處理更新我們的材質,關閉或打開輪廓效果,還可以更改輪廓顏色。 也可以在動畫中使用此組件,以啟用或禁用特定動畫幀的輪廓或更改輪廓顏色。

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class SpriteOutline : MonoBehaviour {

    public Color color = Color.white;

    private SpriteRenderer spriteRenderer;

    void OnEnable () {
        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();

        UpdateOutline(true);
    }

    private void OnDisable()
    {
        UpdateOutline(false);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        UpdateOutline(true);
    }

    void UpdateOutline(bool outline)
    {
        MaterialPropertyBlock block = new MaterialPropertyBlock();
        spriteRenderer.GetPropertyBlock(block);
        block.SetFloat("_Outline", outline ? 1f : 0);
        block.SetColor("_OutlineColor", color);
        spriteRenderer.SetPropertyBlock(block);
    }
}

現在,基本工作完成了,添加了一些精靈到你的場景。 將SpriteRenderer組件的材質字段更改為上面創建的SpriteOutline材質。 您還需要將SpriteOutline組件添加到此游戲對象中,以默認顯示白色輪廓。 要隱藏輪廓,只需禁用或刪除組件。

隨着所有的完成,你現在應該有一個黃色輪廓的精靈。 在檢查view中,您可以獨立於SpriteRenderer顏色將顏色更改為任何您想要的顏色。 自定義着色器還維護默認sprite着色器的所有現有功能。

大功告成,效果如圖所示!


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM