Render Mode:
Screen Space - Overlay:將UI放置在場景的上面,調節場景大小或調整分辨率,則Canvas也會隨之調整。
Screen Space - Camera:Canvas由一個特定的相機渲染,相機的設置會影響UI。
World Space:使Canvas像場景中的其他對象一樣渲染。
默認情況為Screen Space - Overlay 模式, 即不能更改 Rect Transform 更換成 World Space 即可設置Rect Transform
知識擴展:
Rect Transform
Rect Transform在2D的UI中,對應於3D的Transform。用於顯示調整2DUI中的縮放比例、位置、尺寸、角度等。
Position | 坐標位置 |
Width/Height | 高寬尺寸 |
Anchors | 錨點 |
Pivot | 中心點 |
Rotation | 角度 |
Scale | 縮放比例 |
Rect Transform中增加了Anchors屬性,其中包括Anchor Min和Anchor Max。Anchors用於指定在父UI元素調整時,子UI元素如何調整。具體行為由Anchor Min(左下)和Anchor Max(右上)兩個錨點決定。坐標以矩形左下為(0, 0),右上為(1, 1)。
但實際上,Unity已經提供了預定義的模式。在Rect Transform的左上角點擊,出現如下的常用Anchor模式。
以top-left模式為例,此時錨點位於父元素的左上角。如果拉動父元素矩形的左邊框和上邊框,則子元素的位置也隨之變化。而拉動另外兩條邊則不發生變化。
在middle或center模式下,拉動軸兩側的邊子元素均會隨之移動。
此外還有stretch模式,在拉動時會拉伸或壓縮子元素。
Update:兩種編輯模式:
- Blueprint:在此模式下,物體不會旋轉和縮放。
- Raw Edit:在此模式下,調整物體的Pivot和Anchor不會改變物體的位置和尺寸。
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Render Mode:
Screen Space - Overlay:將UI放置在場景的上面,調節場景大小或調整分辨率,則Canvas也會隨之調整。
Screen Space - Camera:Canvas由一個特定的相機渲染,相機的設置會影響UI。
World Space:使Canvas像場景中的其他對象一樣渲染。
Event Camera:?
Sorting Layer :
Order in Layer:
Pixel Perfect:完美像素?點選后,字體更加清晰了。
Plane Distance:相機到平面的距離?
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Canvas Scaler 畫布的比例縮放
Constant Pixel Size:保持UI元素大小不變,無論屏幕尺寸如何變化。
Scale Factor:保持大小的比例 。原圖100x100 原始大小1=100x100 原來的2倍大 2=200x200
Reference Pixels Per Unity 100 Unity里的1單位大小代表100像素
Scale With Screen Size:UI元素大小跟隨屏幕分辨率的大小變化而變化。
Reference Resolution:參考分辨率,該分辨率越大,Canvas Scale越小。
Screen Match Mode:
Match Width Or Height:根據參考分辨率的高或寬,來縮放UI元素。
Expland:分辨率設置不會小於Canvas設置的分辨率。
Shrink:分辨率不會大於Canvas設置的分辨率。
Match: Width縮放參考Width。 此時拉伸Reference Resolution Y是無效的。
Constant Physical Size:UI元素保持 Physical Size,無論屏幕大小如何變化。
Physical Unit:物理單位
Fallback Screen DPI:
Default Sprite DPI:
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每個Canvas都有一個Graphic Raycaster,用於獲取用戶選中的uGUI控件。多個Canvas之間通過設置Graphic Raycaster的priority來設置事件響應的先后次序。當Canvas采用World Space或Camera Space時,Graphic Raycaster的Block選項可以用來設置遮擋目標。
Priority:優先權?
Ignore Reversed Graphic:忽略啥?
Blocking Objects:?
Blocking Mask:?
參考地址:http://www.tuicool.com/articles/aQN7j2