Java設計模式之狀態模式


本文繼續介紹 23種設計模式系列之策略模式。
 
何時使用
State模式在實際使用中比較多,適合“狀態”的切換。因為我們經常會使用If else if else 進行狀態切換,如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否可以采取State模式了。
這里要闡述的是"開關切換狀態" 和" 一般的狀態判斷"是有一些區別的," 一般的狀態判斷"也是有 if..elseif結構,例如:
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  1. if (which==1) state="hello";  
  2. else if (which==2) state="hi";  
  3. else if (which==3) state="bye";  
這是一個 " 一般的狀態判斷”,state值的不同是根據which變量來決定的,which和state沒有關系.如果改成:
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  1. if (state.euqals("bye")) state="hello";  
  2. else if (state.euqals("hello")) state="hi";  
  3. else if (state.euqals("hi")) state="bye";  
這就是 "開關切換狀態”,是將state的狀態從"hello"切換到”hi",再切換到"”bye",在切換到”hello",好象一個旋轉開關,這種狀態改變就可以使用State模式了。
如果單純有上面一種將"hello"-->"hi"-->"bye"-->"hello"這一個方向切換,也不一定需要使用State模式,因為State模式會建立很多子類,復雜化,但是如果又發生另外一個行為:將上面的切換方向反過來切換,或者需要任意切換,就需要State了。
 
下面是一個一般寫法的狀態切換
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  1. public class Context{  
  2.   private Color state=null;  
  3.   public void push(){  
  4.     //如果當前red狀態,切換到blue  
  5.     if (state==Color.red) state=Color.blue;  
  6.     //如果當前blue狀態,切換到green  
  7.     else if (state==Color.blue) state=Color.green;  
  8.     //如果當前black狀態,切換到red  
  9.     else if (state==Color.black) state=Color.red;  
  10.     //如果當前green狀態,切換到black  
  11.     else if (state==Color.green) state=Color.black;  
  12.     Sample sample=new Sample(state);  
  13.     sample.operate();  
  14.   }  
  15.   
  16.   public void pull(){  
  17.     //與push狀態切換正好相反  
  18.     if (state==Color.green) state=Color.blue;  
  19.     else if (state==Color.black) state=Color.green;  
  20.     else if (state==Color.blue) state=Color.red;  
  21.     else if (state==Color.red) state=Color.black;  
  22.     Sample2 sample2=new Sample2(state);  
  23.     sample2.operate();  
  24.   }  
  25. }  
使用策略模式重寫上面例子
State需要兩種類型實體參與:
1.state manager 狀態管理器 ,就是開關 ,如上面例子的Context實際就是一個state manager, 在state manager中有對狀態的切換動作.
2.用抽象類或接口實現的父類,,不同狀態就是繼承這個父類的不同子類.
 
首先建立一個父類
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  1. public abstract class State{  
  2.   public abstract void handlepush(Context c);  
  3.   public abstract void handlepull(Context c);  
  4.   public abstract void getcolor();  
  5. }  
父類中的方法要對應state manager中的開關行為,在state manager中本例就是Context中,有兩個開關動作push推和pull拉.
那么在狀態父類中就要有具體處理這兩個動作:handlepush() handlepull(); 同時還需要一個獲取push或pull結果的方法getcolor()
 
下面是具體子類的實現
狀態切換順序
push:blue-->green-->black-->red-->blue
pull:blue-->red-->black-->green-->blue
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  1. public class BlueState extends State{  
  2.   
  3.   public void handlepush(Context c){  
  4.         System.out.println(“變成綠色");  
  5.      c.setState(new GreenState());  
  6.   }  
  7.   
  8.   public void handlepull(Context c){  
  9.        System.out.println(“變成紅色");  
  10.     c.setState(new RedState());  
  11.   }  
  12.   
  13.   public abstract void getcolor(){  
  14.        return (Color.blue);  
  15.    }  
  16. }  
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  1. public class GreenState extends State{  
  2.   
  3.   public void handlepush(Context c){  
  4.         System.out.println(“變成黑色");  
  5.      c.setState(new BlackState());  
  6.   }  
  7.   
  8.   public void handlepull(Context c){  
  9.         System.out.println(“變成藍色");  
  10.      c.setState(new BlueState());  
  11.   }  
  12.   
  13.   public abstract void getcolor(){  
  14.         return (Color.green);  
  15.     }  
  16. }  
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  1. public class BlackState extends State{  
  2.   
  3.   public void handlepush(Context c){  
  4.         System.out.println(“變成紅色");  
  5.      c.setState(new RedState());  
  6.   }  
  7.   
  8.   public void handlepull(Context c){  
  9.        System.out.println(“變成紅色");  
  10.     c.setState(new RedState());  
  11.   }  
  12.   
  13.   public abstract void getcolor(){  
  14.         return (Color.black);  
  15.    }  
  16. }  
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  1. public class RedState extends State{  
  2.   
  3.   public void handlepush(Context c){  
  4.        System.out.println(“變成藍色");  
  5.      c.setState(new BlueState());  
  6.   }  
  7.   
  8.   public void handlepull(Context c){  
  9.        System.out.println(“變成黑色");  
  10.     c.setState(new BlackState());  
  11.   }  
  12.   
  13.   public abstract void getcolor(){  
  14.        return (Color.red);  
  15.     }  
  16. }  
 
重新改寫State manager 也就是本例的Context
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  1. public class Context{  
  2.   
  3.   private Sate state=null; //我們將原來的 Color state 改成了新建的State state;  
  4.   
  5.   //setState是用來改變state的狀態 使用setState實現狀態的切換  
  6.   pulic void setState(State state){  
  7.     this.state=state;  
  8.   }  
  9.   
  10.   public void push(){  
  11.     //狀態的切換的細節部分,在本例中是顏色的變化,已經封裝在子類的handlepush中實現,這里無需關心  
  12.     state.handlepush(this);  
  13.     //假設sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor()  
  14.     Sample sample=new Sample(state.getColor());  
  15.     sample.operate();  
  16.   }  
  17.   
  18.   public void pull(){  
  19.     state.handlepull(this);  
  20.        //假設sample要使用state中的一個切換結果,使用getColor()  
  21.     Sample2 sample2=new Sample2(state.getColor());  
  22.     sample2.operate();  
  23.   }  
  24. }  
狀態模式在工作流或游戲等各種系統中有大量使用,甚至是這些系統的核心功能設計,例如ERP系統中,一個批文的狀態有多種:未辦;正在辦理;正在批示;正在審核;已經完成等各種狀態,使用狀態機可以封裝這個狀態的變化規則,從而達到擴充狀態時,不必涉及到狀態的使用者。
 
總結
使用狀態模式前,客戶端外界需要介入改變狀態,而狀態改變的實現是瑣碎或復雜的。
使用狀態模式后,客戶端外界可以直接使用事件Event實現,根本不必關心該事件導致如何狀態變化,這些是由狀態機等內部實現。
這是一種Event-condition-State,狀態模式封裝了condition-State部分。
每個狀態形成一個子類,每個狀態只關心它的下一個可能狀態,從而無形中形成了狀態轉換的規則。如果新的狀態加入,只涉及它的前一個狀態修改和定義。
 
狀態模式的主要優點在於封裝了轉換規則,並枚舉可能的狀態,它將所有與某個狀態有關的行為放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變對象狀態即可改變對象的行為,還可以讓多個環境對象共享一個狀態對象,從而減少系統中對象的個數;其缺點在於使用狀態模式會增加系統類和對象的個數,且狀態模式的結構與實現都較為復雜,如果使用不當將導致程序結構和代碼的混亂,對於可以切換狀態的狀態模式不滿足“開閉原則”的要求。
 
 
 
更多設計模式: 23種設計模式系列
 

作者:jason0539

博客:http://blog.csdn.net/jason0539(轉載請說明出處)


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