Unity資源熱更之AssetBundle(3)———新版本AssetBundle


轉自:

http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52602002

1.Unity5.x的AssetBundle的新功能。

  • 為每個資源添加了AssetBundleName屬性,我們可以通過Editor中的資源可視化視圖下方為資源設置AssetBundleName。 
    這里寫圖片描述

          上圖第一個箭頭所指既是AssetBundleName,名字固定為小寫,另外,每個AssetBundle都可以設置一個Variant,其實就是一個后綴,實際上AssetBundle會添加這個后綴。如果有不同分辨率的同名資源,可以使用這個來區分。
    值得注意的是:
          AssetBundleName是可以帶’/’符號的,這是一個很好的設計,因為我們打包的資源會很多,如果打包生成的所有AssetBundle都生成在同一個文件目錄里,這肯定是很難管理的。不過名稱引入’/’便可以很好解決這個問題。我們通過名字中設置類似”npc/demon/jushiguai.unity3d”這樣的名字。那么在生成AssetBundle的時候會自動根據名字生成文件目錄。這樣生成的AssetBundle有了分類就很好管理了。如下圖:

        這里寫圖片描述

    • 統一了打包AssetBundle接口:BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath),outputPath為AB包生成文件夾路徑。

    • BuildAssetBundles打包默認開啟了:CompleteAssets ,CollectDependencies,DeterministicAssetBundle。

    • 打包模式新增:

      ForceRebuildAssetBundle             : 強制重新打包所有AssetBundle文件,一般情況只做增量打包。
      IgnoreTypeTreeChanges              : 用於判斷AssetBundle更新時,是否忽略TypeTree的變化。
      AppendHashToAssetBundleName : 將Hash值添加在AB包文件名之后,開啟后可通過文件名來判斷哪些AB進行了更新。

       

    • 打包生成manifest文件,包含CRC,Hash,ID,AssetPath以及Dependencies等AssetBundle信息。新版的AssetBundle打包會自動幫你處理依賴關系。

    • 加載AssetBundle的API被替換,如下:

      4.x版本中的AssetBundle.CreateFromFile方法,在5.x版本中變成了AssetBundle.LoadFromFile方法。
      4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemory方法,在5.x版本中變成了LoadFromMemoryAsync方法。
      4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate方法,在5.x版本中變成了LoadFromMemory方法。

2.實戰演練

    • 在這里我准備了一個實例工程,在Prefab文件夾放了一些素材。 
      這里寫圖片描述

       

      簡單介紹下,Cube1,Cube2是上篇文章使用的兩個預制體。JuShiGuai是一個怪物模型的Prefab,使用了Mat1,Mat2兩個材質,而Mat1,Mat2兩個材質分別使用了JuShiGuai_01,JuShiGuai_02兩個貼圖。 

       

    • 接下來我分別給這幾個Prefab和Material,Texture設置AssetBundle。

       

      Mat1             :  materials/mat1.unity3d 
      Mat2             :  materials/mat2.unity3d 
      JuShiGuai_01 :  texture/jushiguai_01.unity3d 
      JuShiGuai_02 :  texture/jushiguai_02.unity3d 
      Cube1           :  cube1.unity3d 
      Cube2           :  cube2.unity3d 
      JuShiGuai      :  jushiguai.unity3d 

       

    • 首先編寫路徑常量類:

    • using UnityEngine;
      using System.Collections;
      
      public class AssetBundleConfig : MonoBehaviour {
      
          //AssetBundle打包路徑
          public static string ASSETBUNDLE_PATH = Application.dataPath + "/StreamingAssets/AssetBundle/";
      
          //資源地址
          public static string APPLICATION_PATH = Application.dataPath + "/";
      
          //工程地址
          public static string PROJECT_PATH = APPLICATION_PATH.Substring(0, APPLICATION_PATH.Length - 7);
      
          //AssetBundle存放的文件夾名
          public static string ASSETBUNDLE_FILENAM = "AssetBundle";
      
          //AssetBundle打包的后綴名
          public static string SUFFIX = ".unity3d";
      
      }
      • 然后編寫打包代碼:
        public class NewAssetBundleEditor : Editor {
        
        
        
            [MenuItem ("New AB Editor/Build AssetBundles")]
            static void BuildAllAssetBundles ()
            {
                //第一個參數獲取的是AssetBundle存放的相對地址。
                BuildPipeline.BuildAssetBundles(
                 AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH.Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length), 
                 BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle |
                 BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |
                 BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,
                 BuildTarget.StandaloneWindows64);
            }
        }
          • 在Unity菜單欄出現了New AB Editor,點擊 Build AssetBundles。那么在StreamingAssets/AssetBundle路徑下就會生成所有的AB包。

            這里寫圖片描述

             

            每個AssetBundle包都配有一個manifest文件記錄該包的相關信息,並且在AssetBundle生成根目錄下會有一個AssetBundle文件(文件名為你存放AB包的文件名,我這里是AssetBundle)。和AssetBundle.manifest記錄的是整個工程的AB包的相關信息。 

             

          • 生成包完了之后就是解析加載AB包了。不過值得注意的是雖然Unity說會幫我們處理好依賴關系,但是只是說能夠方便獲取一個asset的依賴項,並不會幫你自動加載所有依賴項。所以我們加載的代碼還是三個部分:加載依賴項和加載自身,卸載依賴項。

          • 對於上面的方案,這里我提出一個相對更實用的一個方案。我們知道整個資源中,可能有的資源會被很多其他資源依賴,比如Shader,材質等。如果每次加載好資源項后,又去卸載。對於某種資源依賴次數很多的情況,這種方案就會比較耗時。所以我們可以把加載好的資源用字典存着,下次如果還需要加載這個依賴項就可以直接從字典里面讀取。代碼如下:

        using UnityEngine;
        using System.Collections;
        using System.Collections.Generic;
        public class NewAssetBundleLoad : MonoBehaviour {
        
            private static AssetBundleManifest manifest = null;
        
            private static Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
        
            public static AssetBundle LoadAB(string abPath)
            {
                if (abDic.ContainsKey(abPath) == true)
                    return abDic[abPath];
                if (manifest == null)
                {
                    AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH +
                    AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_FILENAM);
                    manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest");
                }
                if (manifest != null)
                {
                    // 2.獲取依賴文件列表  
                    string[] cubedepends = manifest.GetAllDependencies(abPath);
        
                    for (int index = 0; index < cubedepends.Length; index++)
                    {
                        //Debug.Log(cubedepends[index]);
                        // 3.加載所有的依賴資源
                        LoadAB(cubedepends[index]);
                    }
        
                    // 4.加載資源
                     abDic[abPath] = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH + abPath);
        
                    return abDic[abPath];
                }
                return null;
            }
        
            public static Object LoadGameObject(string abName)
            {
                string abPath = abName + AssetBundleConfig.SUFFIX;
                int index = abName.LastIndexOf('/');
                if (index == -1) index = abName.Length;
                string realName = abName.Substring(index + 1, abName.Length - index - 1);
        
                LoadAB(abPath);
        
                if (abDic.ContainsKey(abPath) && abDic[abPath] != null)
                {
                    return abDic[abPath].LoadAsset(realName);
                }
                return null;
            }
        }
        • 不過值得注意的是以上加載方法是同步的,也就是說如果資源太大可能會導致阻塞。可以考慮用協程或者多線程解決。

        3.批量命名

        • 新版的AssetBundle雖然提出了AssetBundleName這樣一個新的方法。但是在實際工程中,如果對於每個資源都手動添加設置Name。一來會十分麻煩,二來容易出錯,三來不方便管理。所以在實際項目中,我們需要一個方法對於一些資源進行批量命名。

        • 這里我給出了一個方式。我們把資源的Path作為資源的AssetBundleName,這樣在AssetBundle中的文件分類也是和資源文件夾的分類一樣的,方便管理。當然,你也可以不按照這個規定來,只要適合項目實際情況就好了。

          using UnityEngine;
          using UnityEditor;
          using System.IO;
          public class NewAssetBundleEditor : Editor {
          
          
              [MenuItem("New AB Editor/SetAssetBundleName")]
              static void SetResourcesAssetBundleName()
              {
                  UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), 
                                      SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab );
                  //此處添加需要命名的資源后綴名,注意大小寫。
                  string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab",".mat",".dds" };   
          
                  if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return;
          
                  string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH + 
                  AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]);
          
                  if (Directory.Exists(fullPath))
                  {
                      DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath);
          
                      var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
                      ;
                      for (var i = 0; i < files.Length; ++i)
                      {
                          var fileInfo = files[i];
                              "設置AssetName名稱", "正在設置AssetName名稱中...", 
                              1f * i / files.Length);
                          foreach (string suffix in Filtersuffix)
                          {
                              if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix))
                              {
                                  string path = fileInfo.FullName.Replace('\\', 
                                  '/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length);
                                  var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
                                  if (importer)
                                  {
                                      string name = path.Substring(fullPath.Substring(
                                      AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length).Length + 1);
                                      importer.assetBundleName = name.Substring(0,
                                      name.LastIndexOf('.')) + AssetBundleConfig.SUFFIX;
                                  }
                              }
                          }
                      }
                      AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
                  }
                  EditorUtility.ClearProgressBar();
              }
          
              [MenuItem("New AB Editor/GetAllAssetBundleName")]
              static void GetAllAssetBundleName()
              {
          
                  string[] names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
          
                  foreach (var name in names)
                  {
                      Debug.Log(name);
                  }
          
              }
          
              [MenuItem("New AB Editor/ClearAssetBundleName")]
              static void ClearResourcesAssetBundleName()
              {
                  UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), 
                                          SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab);
                  //此處添加需要命名的資源后綴名,注意大小寫。
                  string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab", ".mat", ".dds" };   
          
                  if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return;
          
                  string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH + AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]);
          
                  if (Directory.Exists(fullPath))
                  {
                      DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath);
          
                      var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories);
                      ;
                      for (var i = 0; i < files.Length; ++i)
                      {
                          var fileInfo = files[i];
                          EditorUtility.DisplayProgressBar("清除AssetName名稱", 
                          "正在清除AssetName名稱中...", 1f * i / files.Length);
                          foreach (string suffix in Filtersuffix)
                          {
                              if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix))
                              {
                                  string path = fileInfo.FullName.Replace('\\', 
                                  '/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length);
                                  var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
                                  if (importer)
                                  {
                                      importer.assetBundleName = null;
                                  }
                              }
                          }
                      }
                  }
                  EditorUtility.ClearProgressBar();
                  AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
              }
          }
          • 具體使用方法:

             

            選中資源視圖中的某個文件夾,然后點擊New AB Editor,選中對應的選項:

            SetAssetBundleName    : 自動設置該文件夾所有資源的AssetBunldName。 
            GetAssetBundleName   : 控制台輸出所有設置過AssetBundleName的資源的Name。 
            ClearAssetBundleName : 清除該文件夾所有資源的AssetBunldName。 

             

          基本上新版的AssetBundle使用方法就介紹到這里了。如果你有疑惑或者以上文章有什么錯誤還望你在下面評論區指出。本人致以萬分感謝!

          最后附上以上Demo源碼地址:點這里


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM