轉自:
http://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52602002
1.Unity5.x的AssetBundle的新功能。
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為每個資源添加了AssetBundleName屬性,我們可以通過Editor中的資源可視化視圖下方為資源設置AssetBundleName。
上圖第一個箭頭所指既是AssetBundleName,名字固定為小寫,另外,每個AssetBundle都可以設置一個Variant,其實就是一個后綴,實際上AssetBundle會添加這個后綴。如果有不同分辨率的同名資源,可以使用這個來區分。
值得注意的是:
AssetBundleName是可以帶’/’符號的,這是一個很好的設計,因為我們打包的資源會很多,如果打包生成的所有AssetBundle都生成在同一個文件目錄里,這肯定是很難管理的。不過名稱引入’/’便可以很好解決這個問題。我們通過名字中設置類似”npc/demon/jushiguai.unity3d”這樣的名字。那么在生成AssetBundle的時候會自動根據名字生成文件目錄。這樣生成的AssetBundle有了分類就很好管理了。如下圖:
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統一了打包AssetBundle接口:BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath),outputPath為AB包生成文件夾路徑。
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BuildAssetBundles打包默認開啟了:CompleteAssets ,CollectDependencies,DeterministicAssetBundle。
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打包模式新增:
ForceRebuildAssetBundle : 強制重新打包所有AssetBundle文件,一般情況只做增量打包。
IgnoreTypeTreeChanges : 用於判斷AssetBundle更新時,是否忽略TypeTree的變化。
AppendHashToAssetBundleName : 將Hash值添加在AB包文件名之后,開啟后可通過文件名來判斷哪些AB進行了更新。 -
打包生成manifest文件,包含CRC,Hash,ID,AssetPath以及Dependencies等AssetBundle信息。新版的AssetBundle打包會自動幫你處理依賴關系。
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加載AssetBundle的API被替換,如下:
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromFile方法,在5.x版本中變成了AssetBundle.LoadFromFile方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemory方法,在5.x版本中變成了LoadFromMemoryAsync方法。
4.x版本中的AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate方法,在5.x版本中變成了LoadFromMemory方法。
2.實戰演練
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在這里我准備了一個實例工程,在Prefab文件夾放了一些素材。
簡單介紹下,Cube1,Cube2是上篇文章使用的兩個預制體。JuShiGuai是一個怪物模型的Prefab,使用了Mat1,Mat2兩個材質,而Mat1,Mat2兩個材質分別使用了JuShiGuai_01,JuShiGuai_02兩個貼圖。
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接下來我分別給這幾個Prefab和Material,Texture設置AssetBundle。
Mat1 : materials/mat1.unity3d
Mat2 : materials/mat2.unity3d
JuShiGuai_01 : texture/jushiguai_01.unity3d
JuShiGuai_02 : texture/jushiguai_02.unity3d
Cube1 : cube1.unity3d
Cube2 : cube2.unity3d
JuShiGuai : jushiguai.unity3d
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首先編寫路徑常量類:
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using UnityEngine; using System.Collections; public class AssetBundleConfig : MonoBehaviour { //AssetBundle打包路徑 public static string ASSETBUNDLE_PATH = Application.dataPath + "/StreamingAssets/AssetBundle/"; //資源地址 public static string APPLICATION_PATH = Application.dataPath + "/"; //工程地址 public static string PROJECT_PATH = APPLICATION_PATH.Substring(0, APPLICATION_PATH.Length - 7); //AssetBundle存放的文件夾名 public static string ASSETBUNDLE_FILENAM = "AssetBundle"; //AssetBundle打包的后綴名 public static string SUFFIX = ".unity3d"; }
- 然后編寫打包代碼:
public class NewAssetBundleEditor : Editor { [MenuItem ("New AB Editor/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles () { //第一個參數獲取的是AssetBundle存放的相對地址。 BuildPipeline.BuildAssetBundles( AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH.Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length), BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
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在Unity菜單欄出現了New AB Editor,點擊 Build AssetBundles。那么在StreamingAssets/AssetBundle路徑下就會生成所有的AB包。
每個AssetBundle包都配有一個manifest文件記錄該包的相關信息,並且在AssetBundle生成根目錄下會有一個AssetBundle文件(文件名為你存放AB包的文件名,我這里是AssetBundle)。和AssetBundle.manifest記錄的是整個工程的AB包的相關信息。
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生成包完了之后就是解析加載AB包了。不過值得注意的是雖然Unity說會幫我們處理好依賴關系,但是只是說能夠方便獲取一個asset的依賴項,並不會幫你自動加載所有依賴項。所以我們加載的代碼還是三個部分:加載依賴項和加載自身,卸載依賴項。
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對於上面的方案,這里我提出一個相對更實用的一個方案。我們知道整個資源中,可能有的資源會被很多其他資源依賴,比如Shader,材質等。如果每次加載好資源項后,又去卸載。對於某種資源依賴次數很多的情況,這種方案就會比較耗時。所以我們可以把加載好的資源用字典存着,下次如果還需要加載這個依賴項就可以直接從字典里面讀取。代碼如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class NewAssetBundleLoad : MonoBehaviour { private static AssetBundleManifest manifest = null; private static Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>(); public static AssetBundle LoadAB(string abPath) { if (abDic.ContainsKey(abPath) == true) return abDic[abPath]; if (manifest == null) { AssetBundle manifestBundle = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH + AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_FILENAM); manifest = (AssetBundleManifest)manifestBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"); } if (manifest != null) { // 2.獲取依賴文件列表 string[] cubedepends = manifest.GetAllDependencies(abPath); for (int index = 0; index < cubedepends.Length; index++) { //Debug.Log(cubedepends[index]); // 3.加載所有的依賴資源 LoadAB(cubedepends[index]); } // 4.加載資源 abDic[abPath] = AssetBundle.CreateFromFile(AssetBundleConfig.ASSETBUNDLE_PATH + abPath); return abDic[abPath]; } return null; } public static Object LoadGameObject(string abName) { string abPath = abName + AssetBundleConfig.SUFFIX; int index = abName.LastIndexOf('/'); if (index == -1) index = abName.Length; string realName = abName.Substring(index + 1, abName.Length - index - 1); LoadAB(abPath); if (abDic.ContainsKey(abPath) && abDic[abPath] != null) { return abDic[abPath].LoadAsset(realName); } return null; } }
- 不過值得注意的是以上加載方法是同步的,也就是說如果資源太大可能會導致阻塞。可以考慮用協程或者多線程解決。
3.批量命名
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新版的AssetBundle雖然提出了AssetBundleName這樣一個新的方法。但是在實際工程中,如果對於每個資源都手動添加設置Name。一來會十分麻煩,二來容易出錯,三來不方便管理。所以在實際項目中,我們需要一個方法對於一些資源進行批量命名。
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這里我給出了一個方式。我們把資源的Path作為資源的AssetBundleName,這樣在AssetBundle中的文件分類也是和資源文件夾的分類一樣的,方便管理。當然,你也可以不按照這個規定來,只要適合項目實際情況就好了。
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class NewAssetBundleEditor : Editor { [MenuItem("New AB Editor/SetAssetBundleName")] static void SetResourcesAssetBundleName() { UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab ); //此處添加需要命名的資源后綴名,注意大小寫。 string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab",".mat",".dds" }; if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return; string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH + AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]); if (Directory.Exists(fullPath)) { DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath); var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories); ; for (var i = 0; i < files.Length; ++i) { var fileInfo = files[i]; "設置AssetName名稱", "正在設置AssetName名稱中...", 1f * i / files.Length); foreach (string suffix in Filtersuffix) { if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix)) { string path = fileInfo.FullName.Replace('\\', '/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length); var importer = AssetImporter.GetAtPath(path); if (importer) { string name = path.Substring(fullPath.Substring( AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length).Length + 1); importer.assetBundleName = name.Substring(0, name.LastIndexOf('.')) + AssetBundleConfig.SUFFIX; } } } } AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); } EditorUtility.ClearProgressBar(); } [MenuItem("New AB Editor/GetAllAssetBundleName")] static void GetAllAssetBundleName() { string[] names = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); foreach (var name in names) { Debug.Log(name); } } [MenuItem("New AB Editor/ClearAssetBundleName")] static void ClearResourcesAssetBundleName() { UnityEngine.Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.Assets | SelectionMode.ExcludePrefab); //此處添加需要命名的資源后綴名,注意大小寫。 string[] Filtersuffix = new string[] { ".prefab", ".mat", ".dds" }; if (!(SelectedAsset.Length == 1)) return; string fullPath = AssetBundleConfig.PROJECT_PATH + AssetDatabase.GetAssetPath(SelectedAsset[0]); if (Directory.Exists(fullPath)) { DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(fullPath); var files = dir.GetFiles("*", SearchOption.AllDirectories); ; for (var i = 0; i < files.Length; ++i) { var fileInfo = files[i]; EditorUtility.DisplayProgressBar("清除AssetName名稱", "正在清除AssetName名稱中...", 1f * i / files.Length); foreach (string suffix in Filtersuffix) { if (fileInfo.Name.EndsWith(suffix)) { string path = fileInfo.FullName.Replace('\\', '/').Substring(AssetBundleConfig.PROJECT_PATH.Length); var importer = AssetImporter.GetAtPath(path); if (importer) { importer.assetBundleName = null; } } } } } EditorUtility.ClearProgressBar(); AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); } }
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具體使用方法:
選中資源視圖中的某個文件夾,然后點擊New AB Editor,選中對應的選項:
SetAssetBundleName : 自動設置該文件夾所有資源的AssetBunldName。
GetAssetBundleName : 控制台輸出所有設置過AssetBundleName的資源的Name。
ClearAssetBundleName : 清除該文件夾所有資源的AssetBunldName。
基本上新版的AssetBundle使用方法就介紹到這里了。如果你有疑惑或者以上文章有什么錯誤還望你在下面評論區指出。本人致以萬分感謝!
最后附上以上Demo源碼地址:點這里
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- 然后編寫打包代碼: