unity多線程操作


參考博客:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49181645

首先說明unity多線程操作的使用范圍

(1) 大量耗時的數據計算
(2) 網絡請求 
(3) 復雜密集的I/O操作
(4) Unity3D的NativePlugin中可以新建子線程。通過NativePlugin可以接入移動端iOS與Android中的成熟庫,可以是Objective C, Java, C++三種語言交叉混合的方式組成NativePlugin,然后使用Android或者iOS的SDK開辟子線程。

總的來說

對於不是畫面更新,也不是常規的邏輯更新(指包括AI、物理碰撞、角色控制這些),而是一些其他后台任務,則可以將這個獨立出來開辟一個子線程。

基本關鍵字:

Start()開始;Abort()終止;Join()阻塞;Sleep()休眠;.
lock(obj){}保證數據一致

創建一個多線程

using UnityEngine;  
using System.Threading;  
  
  
public class BaseThread{  
      
    private static BaseThread instance;  
  
    object obj = new object();  
    int num = 0;  
    private BaseThread()  
    {  
  
        /*測試線程優先級  
        Thread th1 = new Thread(Th_test1);              //創建一個線程  
        Thread th2 = new Thread(Th_test2);  
        Thread th3 = new Thread(Th_test3);  
        th1.Start();  
        th2.Start();  
        th3.Start();  
        //學習優先級  
        th1.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Highest;         //優先級最高  
        th2.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Normal;  
        th3.Priority = System.Threading.ThreadPriority.Lowest;  
    }  
  
  
    public static BaseThread GetInstance()    
    {  
        if (instance == null)    
        {  
            instance = new BaseThread();    
        }    
        return instance;   
    }  
      
  
    //測試多線程鎖  
    public void Th_lockTest()  
    {  
          
        Debug.Log("測試多線程");  
        while (true)  
        {  
            lock (obj)  
            {                                //線程“鎖”           
                num++;  
                Debug.Log(Thread.CurrentThread.Name + "測試多線程" + num);  
            }  
            Thread.Sleep(100);  
            if (num > 300)  
            {  
                Thread.CurrentThread.Abort();  
            }  
        }  
    }  
  
    //測試多線程優先級  
    public void Th_test1()  
    {  
        for (int i = 0; i < 500; i++)  
        {  
             
            Debug.Log("測試多線程1執行的次數:" + i);  
            if(i >200)  
            {  
                Thread.CurrentThread.Abort();  
            }  
        }  
    }  
    public void Th_test2()  
    {  
        for (int i = 0; i < 500; i++)  
        {  
           
            Debug.Log("測試多線程2執行的次數:" + i);  
            if (i > 300)  
            {  
                Thread.CurrentThread.Abort();  
            }  
        }  
    }  
    public void Th_test3()  
    {  
        for (int i = 0; i < 500; i++)  
        {  
        
            Debug.Log("測試多線程3執行的次數:" + i);  
            if (i > 400)  
            {  
                Thread.CurrentThread.Abort();  
            }  
        }  
    }  
  
}  

注意

確保線程的數據一致需要使用lock關鍵字,以免數據混亂。

單核線程速度是不如協同程序的。

因為多線程的轉化次數要比協程高,若在多核當多核計算速率計算時間會倍率減少,而攜程仍是單線程計算時間不變。

 


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