在上一篇《Chrome自帶恐龍小游戲的源碼研究(六)》中研究了恐龍的跳躍過程,這一篇研究恐龍與障礙物之間的碰撞檢測。
碰撞盒子
游戲中采用的是矩形(非旋轉矩形)碰撞。這類碰撞優點是計算比較簡單,缺點是對不規則物體的檢測不夠精確。如果不做更為精細的處理,結果會像下圖:
如圖所示,兩個盒子雖然有重疊部分,但實際情況是恐龍和仙人掌之間並未發生碰撞。為了解決這個問題,需要建立多個碰撞盒子:
不過這樣還是有問題,觀察圖片,恐龍和仙人掌都有四個碰撞盒子,如果每次Game Loop里都對這些盒子進行碰撞檢測,那么結果是每次需要進行4X4=16次計算,如果物體或者盒子很多,就會導致運算量大大增加,造成嚴重的性能問題。為改進這一點,只需要先檢測兩個大盒子之間是否碰撞,如果沒有,則略去里面小盒子的碰撞檢測。反之則對里面的小盒子做碰撞檢測。游戲中使用CollisionBox構造函數創建碰撞盒子:
/** * 碰撞盒子 * @param x {number} 盒子x坐標 * @param y {number} 盒子y坐標 * @param w {number} 盒子寬度 * @param h {number} 盒子高度 */ function CollisionBox(x, y, w, h) { this.x = x; this.y = y; this.width = w; this.height = h; }
使用boxCompare方法檢測兩個盒子是否發生碰撞:
1 /** 2 * 碰撞檢測 3 * @param tRexBox {Object} 霸王龍的碰撞盒子 4 * @param obstacleBox {Object} 障礙物的碰撞盒子 5 */ 6 function boxCompare(tRexBox, obstacleBox) { 7 var tRexBoxX = tRexBox.x, 8 tRexBoxY = tRexBox.y, 9 obstacleBoxX = obstacleBox.x, 10 obstacleBoxY = obstacleBox.y; 11 12 return tRexBoxX < obstacleBoxX + obstacleBox.width && tRexBoxX + tRexBox.width > obstacleBoxX && tRexBoxY < obstacleBoxY + obstacleBox.height && tRexBox.height + tRexBoxY > obstacleBoxY; 13 }
建立碰撞盒子
接下來要為恐龍和障礙物建立碰撞盒子。游戲中為恐龍建立了6個碰撞盒子,分布在頭、軀干和腳,同時它還有閃避狀態:
Trex.collisionBoxes = { DUCKING:[ new CollisionBox(1,18,55,25) ], RUNNING: [ new CollisionBox(22, 0, 17, 16), new CollisionBox(1, 18, 30, 9), new CollisionBox(10, 35, 14, 8), new CollisionBox(1, 24, 29, 5), new CollisionBox(5, 30, 21, 4), new CollisionBox(9, 34, 15, 4) ] };
障礙物的碰撞盒子定義在Obstacle.types中:

1 Obstacle.types = [{ 2 type: 'CACTUS_SMALL', 3 width: 17, 4 height: 35, 5 yPos: 105, 6 multipleSpeed: 4, 7 minGap: 120, 8 minSpeed: 0, 9 collisionBoxes: [new CollisionBox(0, 7, 5, 27), new CollisionBox(4, 0, 6, 34), new CollisionBox(10, 4, 7, 14)] 10 }, 11 { 12 type: 'CACTUS_LARGE', 13 width: 25, 14 height: 50, 15 yPos: 90, 16 multipleSpeed: 7, 17 minGap: 120, 18 minSpeed: 0, 19 collisionBoxes: [new CollisionBox(0, 12, 7, 38), new CollisionBox(8, 0, 7, 49), new CollisionBox(13, 10, 10, 38)] 20 }, 21 { 22 type: 'PTERODACTYL', 23 width: 46, 24 height: 40, 25 yPos: [100, 75, 50], 26 // Variable height mobile. 27 multipleSpeed: 999, 28 minSpeed: 8.5, 29 minGap: 150, 30 collisionBoxes: [new CollisionBox(15, 15, 16, 5), new CollisionBox(18, 21, 24, 6), new CollisionBox(2, 14, 4, 3), new CollisionBox(6, 10, 4, 7), new CollisionBox(10, 8, 6, 9)], 31 numFrames: 2, 32 frameRate: 1000 / 6, 33 speedOffset: .8 34 }];
不過這只是定義了障礙物數量為1的情況,復數的障礙物需要在創建時修正碰撞盒子:
1 if (this.size > 1) {//只針對仙人掌 2 this.collisionBoxes[1].width = this.width - this.collisionBoxes[0].width - this.collisionBoxes[2].width; 3 this.collisionBoxes[2].x = this.width - this.collisionBoxes[2].width; 4 }
下圖分別為單數和復數的盒子。
最后執行碰撞檢測:

1 function checkForCollision(obstacle, tRex) { 2 //創建最外層的大盒子 3 var tRexBox = new CollisionBox(tRex.xPos + 1, tRex.yPos + 1, tRex.config.WIDTH - 2, tRex.config.HEIGHT - 2); 4 var obstacleBox = new CollisionBox(obstacle.xPos + 1, obstacle.yPos + 1, obstacle.typeConfig.width * obstacle.size - 2, obstacle.typeConfig.height - 2); 5 6 } 7 if (boxCompare(tRexBox, obstacleBox)) { 8 var collisionBoxes = obstacle.collisionBoxes; 9 var tRexCollisionBoxes = tRex.ducking ? Trex.collisionBoxes.DUCKING: Trex.collisionBoxes.RUNNING; 10 11 for (var t = 0; t < tRexCollisionBoxes.length; t++) { 12 for (var i = 0; i < collisionBoxes.length; i++) { 13 //修正盒子 14 var adjTrexBox = createAdjustedCollisionBox(tRexCollisionBoxes[t], tRexBox); 15 var adjObstacleBox = createAdjustedCollisionBox(collisionBoxes[i], obstacleBox); 16 var crashed = boxCompare(adjTrexBox, adjObstacleBox); 17 18 if (crashed) { 19 return [adjTrexBox, adjObstacleBox]; 20 } 21 } 22 } 23 } 24 return false; 25 }

//修正盒子,將相對坐標轉為畫布坐標 function createAdjustedCollisionBox(box, adjustment) { return new CollisionBox(box.x + adjustment.x, box.y + adjustment.y, box.width, box.height); }
以下是最終運行效果,打開控制台就能看到碰撞輸出:
后記
通過建立碰撞盒子進行碰撞檢測在應用上非常廣泛,著名的街機游戲《街霸》和《拳皇》就是采用了這種方式:
可以看到游戲中對人物建立了多個碰撞盒子,紅色代表攻擊區域,藍色代表可以被攻擊的區域,綠色區域之間不能重疊,用來推擠對手。