第四篇
前言
首先,我們要弄明白一個問題? 為什么要對UIImage進行解碼呢?難道不能直接使用嗎?
其實不解碼也是可以使用的,假如說我們通過imageNamed:
來加載image,系統默認會在主線程立即進行圖片的解碼工作。這一過程就是把image解碼成可供控件直接使用的位圖。
當在主線程調用了大量的imageNamed:
方法后,就會產生卡頓了。為了解決這個問題我們有兩種比較簡單的處理方法:
- 我們不使用
imageNamed:
加載圖片,使用其他的方法,比如imageWithContentsOfFile:
- 我們自己解碼圖片,可以把這個解碼過程放到子線程
通過上邊這兩點小小的建議,我們知道了處理圖片的一些小技巧。我們還需要知道圖片的一些基礎知識和如何解碼圖片。
圖像存儲
首先圖像的存儲是二維的,所以我們需要考慮如何表示圖像中某個特定位置的值。然后,我們需要考慮具體的值應該如何量化。另外,根據我們捕捉圖像的途徑,也會有不同的方式來編碼圖形數據。一般來說,最直觀的方式是將其存為位圖數據,可如果你想處理一組幾何圖形,效率就會偏低。一個圓形可以只由三個值 (兩個坐標值和半徑) 來表示,使用位圖會使文件更大,卻只能做粗略的近似。
不同於位圖把值存在陣列中,矢量格式存儲的是繪圖圖像的指令。在處理一些可以被歸納為幾何形狀的簡單圖像時,這樣做顯然更有效率;但面對照片數據時矢量儲存就會顯得乏力了。建築師設計房屋更傾向於使用矢量的方式,因為矢量格式並不僅僅局限於線條的繪制,也可以用漸變或圖案的填充作為展示,所以利用矢量方式完全可以生成房屋的擬真渲染圖。
用於填充的圖案單元則更適合被儲存為一個位圖,在這種情況下,我們可能需要一個混合格式。一個非常普遍的混合格式的一個例子是 PostScript,(或者時下比較流行的衍生格式,PDF),它基本上是一個用於繪制圖像的描述語言。上述格式主要針對印刷業,而 NeXT 和 Adobe 開發的 Display Postscript 則是進行屏幕繪制的指令集。PostScript 能夠排布字母,甚至位圖,這使得它成為了一個非常靈活的格式。
矢量圖像
矢量格式的一大優點是縮放。矢量格式的圖像其實是一組繪圖指令,這些指令通常是獨立於尺寸的。如果你想擴大一個圓形,只需在繪制前擴大它的半徑就可以了。位圖則沒這么容易。最起碼,如果擴大的比例不是二的倍數,就會涉及到重繪圖像,並且各個元素都只是簡單地增加尺寸,成為一個色塊。由於我們不知道這圖像是一個圓形,所以無法確保弧線的准確描繪,效果看起來肯定不如按比例繪制的線條那樣好。也因此,在像素密度不同的設備中,矢量圖像作為圖形資源會非常有用。位圖的話,同樣的圖標,在視網膜屏幕之前的 iPhone 上看起來並沒有問題,在拉伸兩倍后的視網膜屏幕上看起來就會發虛。就好像僅適配了 iPhone 的 App 運行在 iPad 的 2x 模式下就不再那么清晰了。
雖然 Xcode 6 已經支持了 PDF 格式,但迄今仍不完善,只是在編譯時將其創建成了位圖圖像。最常見的矢量圖像格式為 SVG,在 iOS 中也有一個渲染 SVG 文件的庫,SVGKit。
位圖
大部分圖像都是以位圖方式處理的,從這里開始,我們就將重點放在如何處理它們上。第一個問題,是如何表示兩個維度。所有的格式都以一系列連續的行作為單元,而每一行則水平地按順序存儲了每個像素。大多數格式會按照行的順序進行存儲,但是這並不絕對,比如常見的交叉格式,就不嚴格按照行順序。其優點是當圖像被部分加載時,可以更好的顯示預覽圖像。在互聯網初期,這是一個問題,隨着數據的傳輸速度提升,現在已經不再被當做重點。
表示位圖最簡單的方法是將二進制作為每個像素的值:一個像素只有開、關兩種狀態,我們可以在一個字節中存儲八個像素,效率非常高。不過,由於每一位只有最多兩個值,我們只能儲存兩種顏色。考慮到現實中的顏色數以百萬計,上述方法聽起來並不是很有用。不過有一種情況還是需要用到這樣的方法:遮罩。比如,圖像的遮罩可以被用於透明性,在 iOS 中,遮罩被應用在 tab bar 的圖標上 (即便實際圖標不是單像素位圖)。
如果要添加更多的顏色,有兩個基本的選擇:使用一個查找表,或直接用真實的顏色值。GIF 圖像有一個顏色表 (或色彩面板),可以存儲最多 256 種顏色。存儲在位圖中的值是該查詢列表中的索引值,對應着其相應的顏色。所以,GIF 文件僅限於 256 色。對於簡單的線條圖或純色圖,這是一種不錯的解決方法。但對於照片來說,就會顯示的不夠真實,照片需要更精細的顏色深度。進一步的改進是 PNG 文件,這種格式可以使用一個預置的色板或者獨立的通道,它們都支持可變的顏色深度。在一個通道中,每個像素的顏色分量 (紅,綠,藍,即 RGB,有時添加透明度值,即RGBA) 是直接指定的。
GIF 和 PNG 對於具有大面積相同顏色的圖像是最好的選擇,因為它們使用的 (主要是基於游程長度編碼的) 壓縮算法可以減少存儲需求。這種壓縮是無損的,這意味着圖像質量不會被壓縮過程影響。
一個有損壓縮圖像格式的例子是 JPEG。創建 JPEG 圖像時,通常會指定一個與圖像質量相關的壓縮比值參數,壓縮程度過高會導致圖像質量惡化。JPEG 不適用於對比鮮明的圖像 (如線條圖),其壓縮方式對類似區域的圖像質量損害會相對嚴重。如果某張截圖中包含了文本,且保存為 JPEG 格式,就可以清楚地看到:生成的圖像中字符周圍會出現雜散的像素點。在大部分照片中不存在這個問題,所以照片主要使用 JPEG 格式。
總結:就放大縮小而言,矢量格式 (如 SVG) 是最好的。對比鮮明且顏色數量有限的線條圖最適合 GIF 或 PNG (其中 PNG 更為強大),而照片,則應該使用 JPEG。當然,這些都不是不可逾越的規則,不過通常而言,對一定的圖像質量與圖像尺寸而言,遵守規則會得到最好的結果。
做一些好玩的事
連接了上邊的知識呢,就可以做一些好玩的事了。比如說給圖像打馬賽克,合並圖像等等。再次就不介紹怎么實現了。有興趣的同學可以自己網上去搜,例子很多。
+ (nullable UIImage *)decodedImageWithImage:(nullable UIImage *)image
好了,言歸正傳,讀完上邊的內容,我們明白了為什么要解碼圖片,那么這個方法就是解碼圖片的實現過程。這給我們提供了一種思路:我們有時在優化代碼的時候,可以考慮用這個方法來處理圖像數據。
static const size_t kBytesPerPixel = 4;
static const size_t kBitsPerComponent = 8;
+ (nullable UIImage *)decodedImageWithImage:(nullable UIImage *)image {
if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) {
return image;
}
// autorelease the bitmap context and all vars to help system to free memory when there are memory warning.
// on iOS7, do not forget to call [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
@autoreleasepool{
CGImageRef imageRef = image.CGImage;
CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:imageRef];
size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * width;
// kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
// Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
// to create bitmap graphics contexts without alpha info.
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
width,
height,
kBitsPerComponent,
bytesPerRow,
colorspaceRef,
kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
if (context == NULL) {
return image;
}
// Draw the image into the context and retrieve the new bitmap image without alpha
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGImageRef imageRefWithoutAlpha = CGBitmapContextCreateImage(context);
UIImage *imageWithoutAlpha = [UIImage imageWithCGImage:imageRefWithoutAlpha
scale:image.scale
orientation:image.imageOrientation];
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(imageRefWithoutAlpha);
return imageWithoutAlpha;
}
}
我們一行一行的看:
static const size_t kBytesPerPixel = 4;
kBytesPerPixel
用來說明每個像素占用內存多少個字節,在這里是占用4個字節。(圖像在iOS設備上是以像素為單位顯示的)。
static const size_t kBitsPerComponent = 8;
kBitsPerComponent
表示每一個組件占多少位。這個不太好理解,我們先舉個例子,比方說RGBA,其中R(紅色)G(綠色)B(藍色)A(透明度)是4個組件,每個像素由這4個組件組成,那么我們就用8位來表示着每一個組件,所以這個RGBA就是8*4 = 32位。
知道了kBitsPerComponent
和每個像素有多少組件組成就能計算kBytesPerPixel
了。計算公式是:(bitsPerComponent * number of components + 7)/8
.
判斷要不要解碼
if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) {
return image;
}
並不是所有的image都要解碼的。我們來看看shouldDecodeImage:
這個函數:
+ (BOOL)shouldDecodeImage:(nullable UIImage *)image {
// Prevent "CGBitmapContextCreateImage: invalid context 0x0" error
if (image == nil) {
return NO;
}
// do not decode animated images
if (image.images != nil) {
return NO;
}
CGImageRef imageRef = image.CGImage;
CGImageAlphaInfo alpha = CGImageGetAlphaInfo(imageRef);
BOOL anyAlpha = (alpha == kCGImageAlphaFirst ||
alpha == kCGImageAlphaLast ||
alpha == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
alpha == kCGImageAlphaPremultipliedLast);
// do not decode images with alpha
if (anyAlpha) {
return NO;
}
return YES;
}
不適合解碼的條件為:
- image為nil
- animated images 動圖不適合
- 帶有透明因素的圖像不適合
獲取核心數據
通過CGImageRef imageRef = image.CGImage
可以拿到和圖像有關的各種參數。
- 顏色空間
CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:imageRef];
- 寬
size_t width = CGImageGetWidth(imageRef);
- 高
size_t height = CGImageGetHeight(imageRef);
- 計算出每行的像素數
size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * width;
創建沒有透明因素的bitmap graphics contexts
// kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
// Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
// to create bitmap graphics contexts without alpha info.
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL,
width,
height,
kBitsPerComponent,
bytesPerRow,
colorspaceRef,
kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
if (context == NULL) {
return image;
}
注意:這里創建的contexts是沒有透明因素的。在UI渲染的時候,實際上是把多個圖層按像素疊加計算的過程,需要對每一個像素進行 RGBA 的疊加計算。當某個 layer 的是不透明的,也就是 opaque 為 YES 時,GPU 可以直接忽略掉其下方的圖層,這就減少了很多工作量。這也是調用 CGBitmapContextCreate 時 bitmapInfo 參數設置為忽略掉 alpha 通道的原因。
繪制圖像
// Draw the image into the context and retrieve the new bitmap image without alpha
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), imageRef);
CGImageRef imageRefWithoutAlpha = CGBitmapContextCreateImage(context);
UIImage *imageWithoutAlpha = [UIImage imageWithCGImage:imageRefWithoutAlpha
scale:image.scale
orientation:image.imageOrientation];
CGContextRelease(context);
CGImageRelease(imageRefWithoutAlpha);
+ (nullable UIImage *)decodedAndScaledDownImageWithImage:(nullable UIImage *)image
/*
* Defines the maximum size in MB of the decoded image when the flag `SDWebImageScaleDownLargeImages` is set
* Suggested value for iPad1 and iPhone 3GS: 60.
* Suggested value for iPad2 and iPhone 4: 120.
* Suggested value for iPhone 3G and iPod 2 and earlier devices: 30.
*/
static const CGFloat kDestImageSizeMB = 60.0f;
/*
* Defines the maximum size in MB of a tile used to decode image when the flag `SDWebImageScaleDownLargeImages` is set
* Suggested value for iPad1 and iPhone 3GS: 20.
* Suggested value for iPad2 and iPhone 4: 40.
* Suggested value for iPhone 3G and iPod 2 and earlier devices: 10.
*/
static const CGFloat kSourceImageTileSizeMB = 20.0f;
static const CGFloat kBytesPerMB = 1024.0f * 1024.0f;
static const CGFloat kPixelsPerMB = kBytesPerMB / kBytesPerPixel;
static const CGFloat kDestTotalPixels = kDestImageSizeMB * kPixelsPerMB;
static const CGFloat kTileTotalPixels = kSourceImageTileSizeMB * kPixelsPerMB;
static const CGFloat kDestSeemOverlap = 2.0f; // the numbers of pixels to overlap the seems where tiles meet.
+ (nullable UIImage *)decodedAndScaledDownImageWithImage:(nullable UIImage *)image {
if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) {
return image;
}
if (![UIImage shouldScaleDownImage:image]) {
return [UIImage decodedImageWithImage:image];
}
CGContextRef destContext;
// autorelease the bitmap context and all vars to help system to free memory when there are memory warning.
// on iOS7, do not forget to call [[SDImageCache sharedImageCache] clearMemory];
@autoreleasepool {
CGImageRef sourceImageRef = image.CGImage;
CGSize sourceResolution = CGSizeZero;
sourceResolution.width = CGImageGetWidth(sourceImageRef);
sourceResolution.height = CGImageGetHeight(sourceImageRef);
float sourceTotalPixels = sourceResolution.width * sourceResolution.height;
// Determine the scale ratio to apply to the input image
// that results in an output image of the defined size.
// see kDestImageSizeMB, and how it relates to destTotalPixels.
float imageScale = kDestTotalPixels / sourceTotalPixels;
CGSize destResolution = CGSizeZero;
destResolution.width = (int)(sourceResolution.width*imageScale);
destResolution.height = (int)(sourceResolution.height*imageScale);
// current color space
CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:sourceImageRef];
size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * destResolution.width;
// Allocate enough pixel data to hold the output image.
void* destBitmapData = malloc( bytesPerRow * destResolution.height );
if (destBitmapData == NULL) {
return image;
}
// kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate.
// Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast
// to create bitmap graphics contexts without alpha info.
destContext = CGBitmapContextCreate(destBitmapData,
destResolution.width,
destResolution.height,
kBitsPerComponent,
bytesPerRow,
colorspaceRef,
kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast);
if (destContext == NULL) {
free(destBitmapData);
return image;
}
CGContextSetInterpolationQuality(destContext, kCGInterpolationHigh);
// Now define the size of the rectangle to be used for the
// incremental blits from the input image to the output image.
// we use a source tile width equal to the width of the source
// image due to the way that iOS retrieves image data from disk.
// iOS must decode an image from disk in full width 'bands', even
// if current graphics context is clipped to a subrect within that
// band. Therefore we fully utilize all of the pixel data that results
// from a decoding opertion by achnoring our tile size to the full
// width of the input image.
CGRect sourceTile = CGRectZero;
sourceTile.size.width = sourceResolution.width;
// The source tile height is dynamic. Since we specified the size
// of the source tile in MB, see how many rows of pixels high it
// can be given the input image width.
sourceTile.size.height = (int)(kTileTotalPixels / sourceTile.size.width );
sourceTile.origin.x = 0.0f;
// The output tile is the same proportions as the input tile, but
// scaled to image scale.
CGRect destTile;
destTile.size.width = destResolution.width;
destTile.size.height = sourceTile.size.height * imageScale;
destTile.origin.x = 0.0f;
// The source seem overlap is proportionate to the destination seem overlap.
// this is the amount of pixels to overlap each tile as we assemble the ouput image.
float sourceSeemOverlap = (int)((kDestSeemOverlap/destResolution.height)*sourceResolution.height);
CGImageRef sourceTileImageRef;
// calculate the number of read/write operations required to assemble the
// output image.
int iterations = (int)( sourceResolution.height / sourceTile.size.height );
// If tile height doesn't divide the image height evenly, add another iteration
// to account for the remaining pixels.
int remainder = (int)sourceResolution.height % (int)sourceTile.size.height;
if(remainder) {
iterations++;
}
// Add seem overlaps to the tiles, but save the original tile height for y coordinate calculations.
float sourceTileHeightMinusOverlap = sourceTile.size.height;
sourceTile.size.height += sourceSeemOverlap;
destTile.size.height += kDestSeemOverlap;
for( int y = 0; y < iterations; ++y ) {
@autoreleasepool {
sourceTile.origin.y = y * sourceTileHeightMinusOverlap + sourceSeemOverlap;
destTile.origin.y = destResolution.height - (( y + 1 ) * sourceTileHeightMinusOverlap * imageScale + kDestSeemOverlap);
sourceTileImageRef = CGImageCreateWithImageInRect( sourceImageRef, sourceTile );
if( y == iterations - 1 && remainder ) {
float dify = destTile.size.height;
destTile.size.height = CGImageGetHeight( sourceTileImageRef ) * imageScale;
dify -= destTile.size.height;
destTile.origin.y += dify;
}
CGContextDrawImage( destContext, destTile, sourceTileImageRef );
CGImageRelease( sourceTileImageRef );
}
}
CGImageRef destImageRef = CGBitmapContextCreateImage(destContext);
CGContextRelease(destContext);
if (destImageRef == NULL) {
return image;
}
UIImage *destImage = [UIImage imageWithCGImage:destImageRef scale:image.scale orientation:image.imageOrientation];
CGImageRelease(destImageRef);
if (destImage == nil) {
return image;
}
return destImage;
}
}
......... 這個方法也真夠長的,看了就頭疼啊。不過我們還是會一點點分析。我們能夠學會如何壓縮一個圖像。
最大支持壓縮圖像源的大小
static const CGFloat kDestImageSizeMB = 60.0f;
默認的單位是MB,這里設置了60MB。當我們要壓縮一張圖像的時候,首先就是要定義最大支持的源文件的大小,不能沒有任何限制。下邊是SDWebImage
的建議:
/*
* Defines the maximum size in MB of the decoded image when the flag `SDWebImageScaleDownLargeImages` is set
* Suggested value for iPad1 and iPhone 3GS: 60.
* Suggested value for iPad2 and iPhone 4: 120.
* Suggested value for iPhone 3G and iPod 2 and earlier devices: 30.
*/
原圖方塊的大小
static const CGFloat kSourceImageTileSizeMB = 20.0f;
這個方塊將會被用來分割原圖,默認設置為20M。
1M有多少字節
static const CGFloat kBytesPerMB = 1024.0f * 1024.0f;
1M有多少像素
static const CGFloat kPixelsPerMB = kBytesPerMB / kBytesPerPixel;
目標總像素
static const CGFloat kDestTotalPixels = kDestImageSizeMB * kPixelsPerMB;
原圖放款總像素
static const CGFloat kTileTotalPixels = kSourceImageTileSizeMB * kPixelsPerMB;
重疊像素大小
static const CGFloat kDestSeemOverlap = 2.0f; // the numbers of pixels to overlap the seems where tiles meet.
重點來了,如何把一個很大的原圖壓縮成指定的大小?
原理: 首先定義一個大小固定的方塊,然后把原圖按照方塊的大小進行分割,最后把每個方塊中的數據畫到目標畫布上,這樣就能得到目標圖像了。接下來我們做出相信的解釋。
-
檢測圖像能否解碼
if (![UIImage shouldDecodeImage:image]) { return image; }
-
檢查圖像應不應該壓縮,原則是:如果圖像大於目標尺寸才需要壓縮
if (![UIImage shouldScaleDownImage:image]) { return [UIImage decodedImageWithImage:image]; } + (BOOL)shouldScaleDownImage:(nonnull UIImage *)image { BOOL shouldScaleDown = YES; CGImageRef sourceImageRef = image.CGImage; CGSize sourceResolution = CGSizeZero; sourceResolution.width = CGImageGetWidth(sourceImageRef); sourceResolution.height = CGImageGetHeight(sourceImageRef); float sourceTotalPixels = sourceResolution.width * sourceResolution.height; float imageScale = kDestTotalPixels / sourceTotalPixels; if (imageScale < 1) { shouldScaleDown = YES; } else { shouldScaleDown = NO; } return shouldScaleDown; }
-
拿到數據信息 sourceImageRef
CGImageRef sourceImageRef = image.CGImage;
-
計算原圖的像素 sourceResolution
CGSize sourceResolution = CGSizeZero; sourceResolution.width = CGImageGetWidth(sourceImageRef); sourceResolution.height = CGImageGetHeight(sourceImageRef);
-
計算原圖總像素 sourceTotalPixels
float sourceTotalPixels = sourceResolution.width * sourceResolution.height;
-
計算壓縮比例 imageScale
// Determine the scale ratio to apply to the input image // that results in an output image of the defined size. // see kDestImageSizeMB, and how it relates to destTotalPixels. float imageScale = kDestTotalPixels / sourceTotalPixels;
-
計算目標像素 destResolution
CGSize destResolution = CGSizeZero; destResolution.width = (int)(sourceResolution.width*imageScale); destResolution.height = (int)(sourceResolution.height*imageScale);
-
獲取當前的顏色空間 colorspaceRef
// current color space CGColorSpaceRef colorspaceRef = [UIImage colorSpaceForImageRef:sourceImageRef]; + (CGColorSpaceRef)colorSpaceForImageRef:(CGImageRef)imageRef { // current CGColorSpaceModel imageColorSpaceModel = CGColorSpaceGetModel(CGImageGetColorSpace(imageRef)); CGColorSpaceRef colorspaceRef = CGImageGetColorSpace(imageRef); BOOL unsupportedColorSpace = (imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelUnknown || imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelMonochrome || imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelCMYK || imageColorSpaceModel == kCGColorSpaceModelIndexed); if (unsupportedColorSpace) { colorspaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CFAutorelease(colorspaceRef); } return colorspaceRef; }
-
計算並創建目標圖像的內存 destBitmapData
size_t bytesPerRow = kBytesPerPixel * destResolution.width; // Allocate enough pixel data to hold the output image. void* destBitmapData = malloc( bytesPerRow * destResolution.height ); if (destBitmapData == NULL) { return image; }
-
創建目標上下文 destContext
// kCGImageAlphaNone is not supported in CGBitmapContextCreate. // Since the original image here has no alpha info, use kCGImageAlphaNoneSkipLast // to create bitmap graphics contexts without alpha info. destContext = CGBitmapContextCreate(destBitmapData, destResolution.width, destResolution.height, kBitsPerComponent, bytesPerRow, colorspaceRef, kCGBitmapByteOrderDefault|kCGImageAlphaNoneSkipLast); if (destContext == NULL) { free(destBitmapData); return image; }
-
設置壓縮質量
CGContextSetInterpolationQuality(destContext, kCGInterpolationHigh);
-
計算第一個原圖方塊 sourceTile,這個方塊的寬度同原圖一樣,高度根據方塊容量計算
// Now define the size of the rectangle to be used for the // incremental blits from the input image to the output image. // we use a source tile width equal to the width of the source // image due to the way that iOS retrieves image data from disk. // iOS must decode an image from disk in full width 'bands', even // if current graphics context is clipped to a subrect within that // band. Therefore we fully utilize all of the pixel data that results // from a decoding opertion by achnoring our tile size to the full // width of the input image. CGRect sourceTile = CGRectZero; sourceTile.size.width = sourceResolution.width; // The source tile height is dynamic. Since we specified the size // of the source tile in MB, see how many rows of pixels high it // can be given the input image width. sourceTile.size.height = (int)(kTileTotalPixels / sourceTile.size.width ); sourceTile.origin.x = 0.0f;
-
計算目標圖像方塊 destTile
// The output tile is the same proportions as the input tile, but // scaled to image scale. CGRect destTile; destTile.size.width = destResolution.width; destTile.size.height = sourceTile.size.height * imageScale; destTile.origin.x = 0.0f;
-
計算原圖像方塊與方塊重疊的像素大小 sourceSeemOverlap
// The source seem overlap is proportionate to the destination seem overlap. // this is the amount of pixels to overlap each tile as we assemble the ouput image. float sourceSeemOverlap = (int)((kDestSeemOverlap/destResolution.height)*sourceResolution.height);
-
計算原圖像需要被分割成多少個方塊 iterations
// calculate the number of read/write operations required to assemble the // output image. int iterations = (int)( sourceResolution.height / sourceTile.size.height ); // If tile height doesn't divide the image height evenly, add another iteration // to account for the remaining pixels. int remainder = (int)sourceResolution.height % (int)sourceTile.size.height; if(remainder) { iterations++; }
-
根據重疊像素計算原圖方塊的大小后,獲取原圖中該方塊內的數據,把該數據寫入到相對應的目標方塊中
// Add seem overlaps to the tiles, but save the original tile height for y coordinate calculations. float sourceTileHeightMinusOverlap = sourceTile.size.height; sourceTile.size.height += sourceSeemOverlap; destTile.size.height += kDestSeemOverlap; for( int y = 0; y < iterations; ++y ) { @autoreleasepool { sourceTile.origin.y = y * sourceTileHeightMinusOverlap + sourceSeemOverlap; destTile.origin.y = destResolution.height - (( y + 1 ) * sourceTileHeightMinusOverlap * imageScale + kDestSeemOverlap); sourceTileImageRef = CGImageCreateWithImageInRect( sourceImageRef, sourceTile ); if( y == iterations - 1 && remainder ) { float dify = destTile.size.height; destTile.size.height = CGImageGetHeight( sourceTileImageRef ) * imageScale; dify -= destTile.size.height; destTile.origin.y += dify; } CGContextDrawImage( destContext, destTile, sourceTileImageRef ); CGImageRelease( sourceTileImageRef ); } }
-
返回目標圖像
CGImageRef destImageRef = CGBitmapContextCreateImage(destContext); CGContextRelease(destContext); if (destImageRef == NULL) { return image; } UIImage *destImage = [UIImage imageWithCGImage:destImageRef scale:image.scale orientation:image.imageOrientation]; CGImageRelease(destImageRef); if (destImage == nil) { return image; }
總結
好了,這篇文章已經很長了 ,但是令人高興的是,我們學到了很多關於圖像的知識。其中比較重要的是圖片的基礎知識,還有就是把圖片按照方塊進行切割的思想了,目前我能想的使用場景就是當我們加載一個比較大的數據時,可以把數據切成一個一個的方塊,然后顯示。
由於個人知識有限,如有錯誤之處,還望各路大俠給予指出啊
發現一片文章講解的也很有意思,一張圖片引發的深思。