“看這個題目,就覺得很傻屌。”——某同學
問題1:為什么要從零開始制作即時戰略游戲?難道SC/SC2,steam上一大堆還不夠玩的?
回答:我就想在iphone/ipad上玩。
問題2:iphone/ipad上那么多游戲不夠玩的?
回答:不喜歡,尤其不喜歡氪金游戲。
不只是ios平台,整個手游市場上幾乎沒有什么好玩的傳統即時戰略游戲,也就是標准4EX的即時戰略,曾經EA有個Red alert,GL有個star conflict,244有個LASW,其它的要么粗制濫造,要么不知道是什么,都不好玩。說來也奇怪,這么多年了,竟然沒有一個成功的產品。
既然沒有,就自己做一個。
計划寫這么幾個部分,也可能在寫的時候再確定:
0、期望中的游戲
1、圖象引擎的選擇
2、游戲引擎結構和網絡對戰
3、游戲運行邏輯,指令系統,單位底層AI
4、混合式路徑搜索
5、高層AI,電腦玩家
6、場景編輯器和Mod
7、游戲存檔、重播,接口開放
這不是一篇教程,主要是想記錄一些制作過程中的收獲,自己看着樂呵,如果您不小心看到了,千萬不要把這當做一個教程。
第0篇進入正題,我期望中的即時戰略游戲:傳統的即時戰略游戲。
什么是傳統的即時戰略游戲?dune2,command and conquer, redalert,warcraft2,Starcraft,age of empire,TA,kknd,沒有十幾年的歷史,怎么好意思說是傳統?任何一個一直到移動平台都挺好,可惜的是,沒有一個真正的移植。
warcraft3確立了英雄在游戲的主導地位,自此之后,英雄的強個性和強故事性,徹底邊緣化資源管理和兵力管理,把即時戰略從戰略層面拉向了戰術層面,最終導致了DOTA/MOBA成為了主流。當然在個性化爆發的時代,不同英雄有不同特點所帶來的強個性化展示,更符合年輕人的喜好和風格,這也是無可否認的大勢所趨。
MOBA在移動平台上的境遇比即時戰略好一些,但地位遠不如在pc端那樣吃香,甚至還不如fps游戲混的舒服。
RTS和MOBA在移動平台最大的問題是操作。SC之前的RTS基本上對微操沒有什么要求,自SC之后,微操成了玩游戲的基本功,包括現在的MOBA都把微操作為一種基本需要,然而,一旦到了移動平台上,觸屏讓微操基本變成了不可能的事情。所以,如果RTS和MOBA在移動平台上延續微操的理念,那肯定難以成功。
僅僅放棄鼠標+鍵盤式的微操還不夠,還需要針對觸屏設計一種高效的操作方式,redalert mobile和star conflict的操作效率都不高,操作節奏不流暢,LASW略好一點,但這個游戲的硬傷是純單機,畫面也差點事。
總結一下,我期望的移動平台上的即時戰略是什么樣子:
1、具備4EX特性。
2、具備資源采集和管理,對有限資源進行競爭的特性。
3、具備建造多種兵力,直接控制每個兵力單元的特性
4、兵種間存在明顯相克關系,不存在“上帝兵種”。
5、弱化英雄元素,每一個單位都回歸本位,作為整體兵力中的一員。
6、良好的操作方式,順暢的操作節奏。
7、良好的圖像效果,圖像細節豐富,明亮的畫面,不要黑暗沉悶的畫風,2d、3d都可以,但不要低畫質的3d。
8、有劇情可以玩,至少讓玩家能夠自定義帶劇情的場景。
9、不需要排名的網絡對戰,不需要登錄的網絡對戰,wifi/藍牙對戰。
10、場景編輯器,Mod功能。
11、游戲錄像和重放。
12、吸引人的故事劇情,不要三國、不要西游、不要水滸、不要唐宋元明清,不要魔法師、不要德魯伊,不要骷髏僵屍,不要獸人矮人,不要美國、不要蘇聯、不要朝鮮、不要……我始終無法忘記DUNE的世界。
如此看來,我期望的游戲,只有自己做才會有了。
下一篇記錄選用圖像引擎中遇到的麻煩和收獲,也就是cocos2d,不帶x。