建立3D渲染首先建立房型。畢竟我們在做的是三維房間的渲染。建立房型線有幾個環節都要用到
我們看一眼最終的渲染效果。
利用我們第一步建立的房型線做模型
房型線通過膨脹變成牆壁
再通過房型線生成屋頂天花和底板
布置攝像機的位置。並調整基礎牆面地板材質。
試渲染,在渲染得到效果圖的整個流程都是不斷往場景中改變。每次修改,在渲染圖上可以預覽到變化,一步步更接近目標結果。
房間內部柱子以及各項裝飾,裝修,全部通過立體化建模的方式一次性制作。
建造房子更多通過一體化建模的方式建造。譬如房頂的凹天花,通過extend或者高級布爾運算都可以
一體化建模不容易有縫隙。模型組合方式容易有縫隙。而且也不整潔
布置場景中燈具的位置
陣列分布
3DMAX中很多燈光等,並不是通過燈具發射出來的,是燈光點。燈具更多是一個白色的圖,或者帶一點點自發光的效果。
向場景中添加模型
模型組保持組的形式導入可以盡可能保持組織,
擺放到恰當的位置,大小調整
渲染預覽就可以看到效果
把其他家具的模型導入
渲染即可看到效果
下一步布置燈光效果。
這個場景包括室內的燈光以及外部的陽光混合的燈光,還有窗外的風景
首先設置窗外的布景板不產生光影效果
再制作直線光。由於一體化建模,模型是單面的,還需要對房頂的模型生成第二面
房間內部的光線因為有陽光的照射會顯得比室內的光線更加暖和。
陣列生成多個光源
光線的分布設置多個光源點。從內而外逐漸變得暖色。
給房間內部會產生陰影的小燈具添加光源
(如果環境不復雜或者過於復雜都可以用PS代替,而不需要3D渲染出來)
渲染預覽
調整視角
渲染效果如圖。場景布局中異常的燈光,譬如玻璃托板需要調整陰影的透過性。
為了生成高質量渲染圖。調整渲染器參數,調整抗鋸齒。
高清晰度渲染效果圖。渲染出來之后還需要通過PS繼續加工,以達到更高效果
在建築渲染結果中,添加人物,植物,動物會使得渲染場景更加生動,靜態渲染中這些東西的添加通常采用貼圖的方式。
場景中貼圖,同時設置透明圖層
效果如圖
在陰影上面還需要設置光線追蹤陰影
這樣在渲染過程中能大大減少模型的面數,還可以增加物品數量