抽獎模型
普通概率模型
普通概率模型是最常用的一種模型,但是在游戲運營過程中的確發現很多小白玩家不能正確理解——他們認為中獎率 10% 的設定等同於抽 10 次肯定會中一次。這顯然是錯誤的,普通概率模型的中獎抽獎次數是基於正態分布的,而且每次抽獎的事件是獨立的,並不會因為你前面抽了 9 次沒中獎,第十次就一定能中獎。
雖然在大量的統計中,兩次中獎的平均間隔是 10 次,但是還有一個有趣的數據是連續 10 次都沒中獎的概率約為 (1-10%)^10 ~= 34.8% 可不小呢。
此外「標准差」是一個很有意思的數據,經過模擬統計,10% 中獎率得到的標准差為 9.62 ——也就是說絕大分部人經過 10 ± 9.62 次抽獎即能中獎,運氣再背抽 20 次也差不多能得到獎勵了。
這種概率模型能非常准確地實現策划的需求,但是會惹來一些小白玩家的差評——為什么你說中獎率是 10% 但是我抽了 20 次還沒有中獎!然后給你打個一星。所以很多游戲運營商為了顧及玩家的體驗,會對普通概率模型進行修訂,增設一些保底抽獎次數,例如每第 10 次固定中獎(10,20,30...)
對於這種做法,我暫不於評價。但是讓我們看看如果硬生生地加入固定中獎的設定,會給數值帶來什么變化吧。
固定中獎模型
每次抽獎中獎率依舊為 10% ,但每第十次抽獎必中。
這時候玩家得到的抽獎體驗是:10 次抽獎肯定能中獎,而且不止中一次,爽暴了是不是。實際期望高達 19% 這遠遠超出策划 10% 的預期。所以策划琢磨着不能便宜了玩家,只能把中獎率調低。但是這會導致中獎集中在每 10 次附近,抽獎的樂趣幾近喪失。
這樣看來,固定中獎模型是否真的無葯可救?其實還是有可以優化的地方。
計數器模型
每次抽獎中獎率依舊為 10% ,若連續 9 次未中獎,下一次抽獎必中獎。
這個需求看起來和上面好像沒什么不同,但是保底的條件不再是每第 10 次,而是發生在每連續 9 次未中獎后。也就是說計數器會在每次中獎后清 0 重計。
隨機步長累加模型
也是一種保底中獎模型,只不過去掉了獨立隨機事件,並把計數增長改為隨機量,最終在累計超過閾值時得獎。這種模型如果有個較大的閾值和較小的步長下限,還可以起到讓玩家在頭幾次抽獎必然不中(大)獎的效果。另外在這種模型下,計數器甚至可以對玩家可見,讓看玩家看到進度和目標,感受到獎勵是可達的、近在眼前的。
抽獎算法
/// <summary> /// 抽獎 /// </summary> public class Prize { /// <summary> /// 獎品關鍵字 /// </summary> public string Key { get; set; } /// <summary> /// 權重/數量 /// </summary> public int Poll { get; set; } /// <summary> /// 中獎區間 /// </summary> class Area { /// <summary> /// 獎品關鍵字 /// </summary> public string Key { get; set; } /// <summary> /// 開始索引位置 /// </summary> public int Start { get; set; } /// <summary> /// 截止索引位置 /// </summary> public int Over { get; set; } } /// <summary> /// 隨機種子 /// </summary> static Random Rand = new Random((int)DateTime.Now.Ticks); /// <summary> /// 輪盤抽獎,權重值(在輪盤中占的面積大小)為中獎幾率 /// </summary> /// <param name="prizeList">禮品列表(如果不是百分百中獎則輪空需要加入到列表里面)</param> /// <returns></returns> public static string Roulette(List<Prize> prizeList) { if (prizeList == null || prizeList.Count == 0) return string.Empty; if (prizeList.Any(x => x.Poll < 1)) throw new ArgumentOutOfRangeException("poll權重值不能小於1"); if (prizeList.Count == 1) return prizeList[0].Key; //只有一種禮品 Int32 total = prizeList.Sum(x => x.Poll); //權重和 if (total > 1000) throw new ArgumentOutOfRangeException("poll權重和不能大於1000"); //數組存儲空間的限制。最多一千種獎品(及每種獎品的權重值都是1) List<int> speed = new List<int>(); //隨機種子 for (int i = 0; i < total; i++) speed.Add(i); int pos = 0; Dictionary<int, string> box = new Dictionary<int, string>(); foreach (Prize p in prizeList) { for (int c = 0; c < p.Poll; c++) //權重越大所占的面積份數就越多 { pos = Prize.Rand.Next(speed.Count); //取隨機種子坐標 box[speed[pos]] = p.Key; //亂序 禮品放入索引是speed[pos]的箱子里面 speed.RemoveAt(pos); //移除已抽取的箱子索引號 } } return box[Prize.Rand.Next(total)]; } /// <summary> /// 獎盒抽獎,每個參與者對應一個獎盒,多少人參與就有多少獎盒 /// </summary> /// <param name="prizeList">禮品列表</param> /// <param name="peopleCount">參與人數</param> /// <returns></returns> public static string LunkyBox(List<Prize> prizeList, int peopleCount) { if (prizeList == null || prizeList.Count == 0) return string.Empty; if (prizeList.Any(x => x.Poll < 1)) throw new ArgumentOutOfRangeException("poll禮品數量不能小於1個"); if (peopleCount < 1) throw new ArgumentOutOfRangeException("參數人數不能小於1人"); if (prizeList.Count == 1 && peopleCount <= prizeList[0].Poll) return prizeList[0].Key; //只有一種禮品且禮品數量大於等於參與人數 int pos = 0; List<Area> box = new List<Area>(); foreach (Prize p in prizeList) { box.Add(new Area() { Key = p.Key, Start = pos, Over = pos + p.Poll }); //把禮品放入獎盒區間 pos = pos + p.Poll; } int total = prizeList.Sum(x => x.Poll); //禮品總數 int speed = Math.Max(total, peopleCount); //取禮品總數和參數總人數中的最大值 pos = Prize.Rand.Next(speed); Area a = box.FirstOrDefault(x => pos >= x.Start && pos < x.Over); //查找索引在獎盒中對應禮品的位置 return a == null ? string.Empty : a.Key; } } /* List<Prize> prizes = new List<Prize>(); prizes.Add(new Prize() { Key = "電腦", Poll = 1 }); prizes.Add(new Prize() { Key = "機櫃", Poll = 2 }); prizes.Add(new Prize() { Key = "鼠標", Poll = 3 }); string lp1 = Prize.LunkyBox(prizes, 6); Console.WriteLine(lp1); prizes.Add(new Prize() { Key = "謝謝惠顧", Poll = 5 }); string lp2 = Prize.Roulette(prizes); Console.WriteLine(lp2); */