using UnityEngine; using System.Collections; using System.Xml.Linq; using UnityEditor; using System; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { struct MVec3{ public float x; public float y; public float z; } class CTest{ public MVec3 posx; public MVec3 pos { set; get; }//等同於下面的寫法-> /*MVec3 dv = new MVec3 (); public MVec3 pos{ set{ dv = value; } get{ return dv;} }*/ } CTest otest; // Use this for initialization void Start () { otest = new CTest (); otest.pos.x = 10; otest.posx.x = 123; gameObject.transform.position.x = 10; Debug.Log ("ot.pos.x={0}" + otest.posx.x); } // Update is called once per frame void Update () { Vector3 vec3 = gameObject.transform.position; } }
編譯時出現如下錯誤:

可以看到34行和36行都出現了編譯錯誤,而35行則正確編譯。原因分析:
C#中,reference類型變量存儲在堆上,value類型存儲在棧上。pos, posx, position都是值類型,為什么會有不同的編譯結果呢。區別在於 pos, position是屬性,posx是字段。具體分析如下:
32行:new了一個引用類型CTest的對像otest,這時在堆上為對象分配了一片內存,內存大小為pos的三個float和posx的三個float。
34行:由於pos是一個屬性,otest.pos將調用屬性的get方法,方法的調用是使用棧來進行的,get方法在棧上分配一個臨時變量temp來返回pos的的值。即otest.pos返回了一個分配在棧上的臨時變量的地址,而otest.pos.x = 10則是試圖對棧上臨時變量的X進行賦值。這個操作並非不合法,然而是沒有意義的,於是編譯器就阻止了我們的這個無意義操作,以避免隱患。同理36行。
明白了這個,就容易理解35行為什么是正確的了。otest.posx是一個正常的取地址操作,表示取出otest所在堆內存中的posx變量的地址,這個地址是對象的堆內存中的。
otest.posx.x = 10則是修改堆內存中posx的x的值。
