一、前言
相信貪吃蛇大家都玩兒過,我對貪吃蛇的印象就是在電子詞典上,一只像素蛇在屏幕游走,飢渴難耐,看着豆子就要去吃,吃到豆子就會長一節,當蛇的身體越來越長的時候,它才發現這個世界變了,每走一步,都是寸步難行。 當它的蛇頭觸碰到任意的物體,無論是屏幕邊界還是自己的身體,游戲都將結束。這款游戲應該是比較經典的一個童年記憶。剛接觸游戲開發的人可能比較喜歡以這款游戲入手,因為貪吃蛇包含了很多游戲開發中的原理,並且難度也不大,而我剛好在學習Cocos CVP的課程,學習在一個中間階段,我也來拿這個練練手,以下就把我做貪吃蛇的過程分享出來。
二、游戲分析
1.身體關節
貪吃蛇的實現可能有多種方法,但今天,我想用面向對象的思想來對游戲進行設計,到今天,任何的程序開發都離不開面向對象的思想,通過面向對象的思想我們能把很多抽象的問題具象化,方便我們解決很多問題。而在貪吃蛇中,面向對象的思想依然實用。
在貪吃蛇中,我們可以把一條游走的蛇的每個關節當做是一個對象,而蛇本身是由多個關節組成的整體,當每個關節在移動時,我們就能看到整個蛇的移動,每個關節的位置以及移動方向都跟它的上一個關節息息相關,那么我們就可以把關節與它的上一個關節關聯起來,實現如下結構:
2.移動方向
如上文所說,按照上面的關節關系來實現,那么蛇的移動方向就是與父節點的移動方向相關聯,每一個關節應該有一個當前移動方向和下次移動方向,每一步的移動,都是跟着當前移動方向走的,而父關節的當前移動的方向即為子關節的下次移動方向,這樣,只需要調整蛇頭關節的下次移動方向,整條蛇就能順着各自的父關節方向移動,蛇的移動方向圖如下:
二、開發設計
1.項目結構
按照前面的設計,我們可以大致可以划分出游戲場景類和關節類,進入游戲場景類,再將一些全局的變量單獨存在一個類中,項目結構可划分如下圖:
2.全局變量類
游戲中的全局變量,提煉為一個全局變量類,其中參數可以根據需求靈活變動配置
var Constants = {
frequency: 0.2,// 刷新頻率
speed: 31,// 每幀移動距離,身體節點大小+1像素間隔
errDistance: 10,// 偏差舉例
}
3.關節類
按照以上設計的結構,每一個關節對象都應該包含蛇的當前方向、下次方向和蛇的父節點三個屬性,代碼如下:
var SnakeBody = cc.Sprite.extend({
frontBody: null,//上一個身體關節,沒有則為頭部
nextDirection: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右
direction: 0,// 1-上,2-下,3-左,4-右
ctor: function (frontBody, direction) {
this._super();
this.frontBody = frontBody;
this.direction = direction;
this.nextDirection = direction;
return true;
}
}
上面說的,關節的位置跟它的福關節的位置是息息相關的,那么初始化的時候,我們就需要根據父關節的移動方向來進行次關節的位置設置,這部分代碼,我們可以放在onEnter方法中,代碼如下:
onEnter: function () {
this._super();
if (this.frontBody == null) {
// 蛇頭部關節,設置頭部紋理
switch (this.direction) {
case 1:
this.setTexture(res.head_up);
break;
case 2:
this.setTexture(res.head_down);
break;
case 3:
this.setTexture(res.head_left);
break;
case 4:
this.setTexture(res.head_right);
break;
}
} else {
// 蛇身體關節
// 設置紋理
this.setTexture(res.body);
// 設置關節位置
var frontX = this.frontBody.getPositionX();
var frontY = this.frontBody.getPositionY();
var frontWidth = this.frontBody.width;
var frontHeight = this.frontBody.height;
var width = this.width;
var height = this.height;
switch (this.frontBody.direction) {
// 根據父關節的當前移動方向,決定此關節的位置
case 1:// 上
this.setPosition(frontX, frontY - frontHeight / 2 - height / 2 - 1);
break;
case 2:// 下
this.setPosition(frontX, frontY + frontHeight / 2 + height / 2 + 1);
break;
case 3:// 左
this.setPosition(frontX + frontWidth / 2 + width / 2 + 1, frontY);
break;
case 4:// 右
this.setPosition(frontX - frontWidth / 2 - width / 2 - 1, frontY);
break;
}
}
return true;
}
有了這三個屬性,每一個節點還應該有最重要的游戲邏輯——move方法,每一個關節分別調用move方法,從游戲場景中就能看到整條蛇按照預定方向進行移動,而整條蛇的運動方向就是跟着頭部關節的方向走,頭部關節的方向則通過點擊屏幕區域控制。
在move方法中,我們需要做以下事情:
1.按照關節的下次移動方向移動本身長度的像素的距離
2.如果是頭部關節,需要改變關節紋理
同時,如果是頭部關節,我們還需要判斷以下三個臨界條件:
1.頭部關節是否觸碰到屏幕邊界
2.頭部關節是否吃到屏幕中的豆子
3.頭部關節是否觸碰到自身關節
其中1、3條件達成,則判定游戲結束,2條件達成,則能增加游戲分數,並且游戲繼續。
move方法代碼如下:
// 關節移動方法
move: function (layer) {
var star = layer.star;
var direct;
if (this.frontBody == null) {
// 頭部關節按照自身的下次方向行走
direct = this.nextDirection;
} else {
// 身體關節按照父關節的當前方向行走,並將福關節的當前方向設置為自身的下次方向
this.nextDirection = direct = this.frontBody.direction;
}
switch (direct) {
case 1:// 上
this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() + Constants.speed);
// this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, Constants.speed), 0))
break;
case 2:// 下
this.setPosition(this.getPositionX(), this.getPositionY() - Constants.speed);
// this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(0, -Constants.speed), 0))
break;
case 3:// 左
this.setPosition(this.getPositionX() - Constants.speed, this.getPositionY());
// this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(-Constants.speed, 0), 0))
break;
case 4:// 右
this.setPosition(this.getPositionX() + Constants.speed, this.getPositionY());
// this.runAction(cc.moveBy(Constants.frequency, cc.p(Constants.speed, 0), 0))
break;
}
if (this.frontBody == null) {
switch (this.nextDirection) {
// 頭部關節需要設置頭部不同方向的紋理
case 1:// 上
this.setTexture(res.head_up);
break;
case 2:// 下
this.setTexture(res.head_down);
break;
case 3:// 左
this.setTexture(res.head_left);
break;
case 4:// 右
this.setTexture(res.head_right);
break;
}
// 頭部關節判斷是否觸碰到邊界
var size = cc.winSize;
if ((this.getPositionX() > size.width - this.width / 2)
|| (this.getPositionX() < this.width / 2)
|| (this.getPositionY() > size.height - this.height / 2)
|| (this.getPositionY() < this.height / 2)) {
// 判斷觸碰邊界
cc.log("game over");
return false;
}
// 判斷是否觸碰到自己身體關節
for (var index in layer.bodys) {
if (layer.bodys[index] != this && cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), layer.bodys[index].getBoundingBox())) {
return false;
}
}
// 判斷是否吃到星星
if (star != null) {
if (cc.rectIntersectsRect(this.getBoundingBox(), star.getBoundingBox())) {
star.runAction(
cc.sequence(cc.spawn(
cc.scaleTo(0.2, 3),
cc.fadeOut(0.2)
), cc.callFunc(function (star) {
star.removeFromParent();
}, star))
);
// 清除星星
layer.star = null;
// 添加身體
layer.canNewBody = 1;
// 改變分數
layer.score.setString("" + (Number(layer.score.getString()) + Math.round(Math.random() * 3 + 1)));
layer.score.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.1, 2), cc.scaleTo(0.1, 0.5), cc.scaleTo(0.1, 1)));
}
}
}
return true;
}
4.游戲場景類
在游戲場景中我們需要以下幾個變量:
1. 貪吃蛇數組:用於存儲貪吃蛇所有的關節節點
2. 貪吃蛇尾部:每添加一個關節節點 ,都將此變量指向這個新加的節點,以便下次繼續再尾部節點添加
3. 吃的星星:屏幕中隨機產生的星星,用於判斷頭部關節是否與它產生碰撞
4. 是否添加節點:如果在定時任務中判斷到吃到星星,那么可以次變量為1,代表可以添加一個節點
5. 分數:存儲游戲中累加的分數
在cc.Layer的構造函數中對以上變量進行初始化,代碼如下:
var GameLayer = cc.Layer.extend({
bodys: [],// snake body
tail: null,// snake tail
star: null,// star
canNewBody: 0,// 0-無,1-有
score: null,// 分數Label
ctor: function () {
// 初始化全局參數
this._super();
this.bodys = [];
this.canNewBody = 0;
this.star = null;
this.tail = null;
this.score = null;
return true;
}
}
之后,我們首先需要在場景中繪制出一條蛇,初始化定義為1個頭部關節,5個身體關節,由於我們對關節類做了很好的封裝,所以初始化一條蛇的代碼很簡單,我們在onEnter方法中進行初始化,如下所示:
// 初始化一條蛇
// 初始化頭部
var head = new SnakeBody(null, 4);
head.setPosition(300, 300);
this.addChild(head);
this.bodys.push(head);
head.setTag(1);
this.tail = head;
// 循環添加5個身體
for (var i = 0; i < 5; i++) {
var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction);
this.addChild(node);
this.bodys.push(node);
this.tail = node;
}
初始化完了之后蛇是不會動的,如何讓它動起來呢,我們就要用到在關節類中封裝的move方法了,我們每隔一個時間,對所有的關節類執行一次move方法,就能實現蛇的移動,首先在onEnter中添加定時任務:
// 蛇移動的定時任務
this.schedule(this.snakeMove, Constants.frequency);
在這個snakeMove定時調用的方法中,我們要寫出所有關節移動的邏輯,在這個方法中,我們需要完成以下幾件事:
1. 遍歷蛇的所有關節,每個關節執行一遍move方法,並在move完了之后,將下次移動方法變為本次移動方向
2. 如果需要新增關節,在遍歷完成之后,新增一個關節類,並將其父節點指向之前的蛇尾節點,並把蛇尾指向新加的這個關節
代碼如下:
// 蛇關節移動方法
snakeMove: function () {
for (var index in this.bodys) {
// 循環執行移動方法,並返回移動結果,false即視為游戲結束
if (!this.bodys[index].move(this)) {
// 執行移動方法,移動失敗,游戲結束
this.unschedule(this.snakeMove);
this.unschedule(this.updateStar);
var overScene = new OverScene(Number(this.score.getString()), false);
cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, overScene));
}
}
for (var index in this.bodys) {
// 本輪所有關節移動結束,所有節點的當前方向賦值為下一次的方向
this.bodys[index].direction = this.bodys[index].nextDirection;
}
if (this.canNewBody == 1) {
// 如果新增關節為1,增加關節
var node = new SnakeBody(this.tail, this.tail.direction);
this.addChild(node);
this.bodys.push(node);
this.tail = node;
this.canNewBody = 0;
}
}
目前為止這條蛇是只會按照我們初始化的方向一直走到碰壁,然后游戲結束的,如何改變蛇的運動軌跡呢?前面說到了,蛇頭部節點的下次移動方向的改變,即可對整個蛇的移動軌跡進行改變,這里我們可以通過點擊屏幕實現蛇頭的下次移動方向的改變。
首先在onEnter方法中添加觸摸事件監聽:
// 添加屏幕觸摸事件
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
swallowTouches: true,
onTouchBegan: this.touchbegan,
onTouchMoved: this.touchmoved,
onTouchEnded: this.touchended
}, this);
然后在onTouchBegan方法中實現點擊事件,我們可以允許點擊有一個10像素的誤差:
// 點擊轉向
touchbegan: function (touch, event) {
var x = touch.getLocation().x;
var y = touch.getLocation().y;
var head = event.getCurrentTarget().getChildByTag(1);
var headX = head.getPositionX();
var headY = head.getPositionY();
switch (head.direction) {
case 1:// 上
case 2:// 下
if (x <= headX - Constants.errDistance) {// 轉左
head.nextDirection = 3;
} else if (x >= headX + Constants.errDistance) {// 轉右
head.nextDirection = 4;
}
break;
case 3:// 左
case 4:// 右
if (y <= headY - Constants.errDistance) {// 轉下
head.nextDirection = 2;
} else if (y >= headY + Constants.errDistance) {// 轉上
head.nextDirection = 1;
}
break;
}
return true;
}
最后我們只差最后一步,就是蛇要吃的星星,我們可以在屏幕中任意位置隨機產生一顆星星(又或者叫豆子,這都無所謂),只要這個星星滿足以下條件,那么它就可以被繪制出來,否則我們需要重新隨機這個星星的位置:
1. 星星在游戲場景的屏幕范圍內
2. 星星不能與蛇的身體部分重疊
代碼如下:
// 更新星星
updateStar: function () {
if (this.star == null) {
this.star = new cc.Sprite(res.bean);
var randomX = Math.random() * (cc.winSize.width - this.star.width) + this.star.width;
var randomY = Math.random() * (cc.winSize.height - this.star.width) + this.star.height;
this.star.setPosition(randomX, randomY);
this.addChild(this.star);
// 產生的星星只要在屏幕外,或與蛇的身體部分重疊,則本次任務不產生
if ((randomX > cc.winSize.width - this.star.width / 2)
|| (randomX < this.star.width / 2)
|| (randomY > cc.winSize.height - this.star.height / 2)
|| (randomY < this.star.height / 2)) {
cc.log("update star:out of screen");
this.removeChild(this.star);
this.star = null;
return;
}
for (var index in this.bodys) {
if (cc.rectIntersectsRect(this.bodys[index].getBoundingBox(), this.star.getBoundingBox())) {
cc.log("update star:intersect with self");
this.removeChild(this.star);
this.star = null;
return;
}
}
}
}
至此,游戲的主要邏輯就大功告成了!貪吃蛇不僅能在屏幕中游走,還能吃星星,並且碰到自身或邊緣都會GameOver!
5.開始/結束場景類
說到GameOver,那么就必須要有一個Over的場景類了,畢竟有了開始場景,游戲場景和結束場景,才算得上一個完成的游戲流程嘛,結束場景類的實現很簡單,只需要把游戲場景中獲得的分數傳遞進來,然后在Label中展示即可,代碼如下:
var OverLayer = cc.Layer.extend({
sprite: null,
score: 0,
ctor: function (score) {
this._super();
this.score = score;
return true;
},
onEnter: function () {
this._super();
var size = cc.winSize;
var over = new cc.LabelTTF("Game Over,你的分數是:" + this.score, "Arial", 38);
over.setPosition(size.width / 2, size.height / 2);
this.addChild(over);
over.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.2, 2), cc.scaleTo(0.2, 0.5), cc.scaleTo(0.2, 1)));
var start = new cc.MenuItemFont("再來一次", function () {
cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new HelloWorldScene()));
}, this);
start.setPosition(over.getPositionX(), over.getPositionY() - over.height / 2 - 50);
var menu = new cc.Menu(start);
this.addChild(menu);
menu.setPosition(0, 0);
return true;
}
});
var OverScene = cc.Scene.extend({
score: 0,
ctor: function (score) {
this._super();
this.score = score;
return true;
},
onEnter: function () {
this._super();
var layer = new OverLayer(this.score);
this.addChild(layer);
}
});
與結束場景一樣,開始場景也只需一個Label一個Menu即可,代碼如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
sprite: null,
ctor: function () {
this._super();
var size = cc.winSize;
var helloLabel = new cc.LabelTTF("貪吃蛇", "Arial", 38);
helloLabel.x = size.width / 2;
helloLabel.y = size.height / 2 + 200;
this.addChild(helloLabel, 5);
var start = new cc.MenuItemFont("開始游戲", function () {
cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1, new GameScene()));
}, this);
var menu = new cc.Menu(start);
this.addChild(menu);
return true;
}
});
var HelloWorldScene = cc.Scene.extend({
onEnter: function () {
this._super();
var layer = new HelloWorldLayer();
this.addChild(layer);
}
});
這樣,我們就能形成一個完成游戲流程了,游戲加載進入游戲開始場景,點擊開始游戲進行如主游戲場景,游戲結束后進入結束場景,結束場景點擊“再來一次”又可以回到開始場景。
四、運行效果
最后的運行效果如下
通過CVP平台的項目托管可看到實際運行效果,地址如下:
http://www.cocoscvp.com/usercode/2e17b3cd9586a574140e0bb765bad21673fc7686/
五、源代碼
所有源代碼均上傳到github,歡迎交流學習,地址:
https://github.com/hjcenry/snake
本人的簡書博客與個人博客將同步更新
原文來自個人博客http://hjcenry.github.io/2016/05/16/Cocos2d-JS實現的貪吃蛇/
個人博客地址:http://hjcenry.github.io/