用3D再現2D偶像的可愛,Cygames【偶像大師 灰姑娘女孩】開發示例


 
    作為萬代南夢宮娛樂的偶像養成游戲【偶像大師】的派生作品,是 由Mobage創作的【偶像大師 灰姑娘女孩】 。這個游戲的最新作品,是現在累計下載突破1200萬的大作, Android/iOS平台的【 偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台   】。
 
    在 CEDEC 2016上,由負責開發的 Cygames進行了關於【 星光舞台 】的制作示例講解。本稿中,是【美術篇】和【技術篇】的兩個演講篇中,以【美術篇】為中心介紹的(譯注:技術篇在另外一篇分享)。登場的是 Cygames設計部的3DCG美術組經理 谷本裕馬氏, Cygames設計部UI設計組經理 中村ふじ子氏
 
Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏
 
Cygames設計部的3DCG美術組經理 谷本裕馬氏
 
Cygamesデザイナー部UIデザインチームマネージャーの中村ふじ子氏
Cygames設計部UI設計組經理 中村ふじ子氏
 
偶像大師 灰姑娘女孩  星光舞台 】的介紹視頻

可愛,自然外表的3D偶像制作方法

 
2Dイラストから3DCGへ
 
從2D插圖到3DCG
 
    【 星光舞台 】的最初命題是,把【 灰姑娘女孩 】上登場的2D插圖的偶像,用【3DCG來再現】。
 
    本作是3DCG來表現的偶像們的樂曲和舞蹈為最大看點,即便是在手機上也沒有問題的動作,和穩定和可愛的外觀來摸索規格的結果是,頭部約4000多邊形,身體約7000多邊形,紋理方面,頭部和身體是1024x1024,在手機游戲里是相當極限了,用可以比得到PS3的規格來制作。(譯注:這種規格下,在移動平台還是實現了60FPS的流暢體驗,具體實現請看后面的技術篇)
    另外在圖形方面,為了可以再現2D插圖,做了輪廓線的表現。顯示方式是【一般的】,是把沿着發線方向擠出模型進行反轉的方法。不過輪廓線使用的網格模型上會適用角色的紋理,這樣會反映到輪廓線的顏色上(比如皮膚是茶色,衣服是淡藍色),完成的效果看起來更加自然。
    當初發布的有60多人的偶像們的3D模型種類,雖然”本來是想1個1個的來制作“  ,但規格和容量不允許,所以把身高分為 S/M/L/LL,胸圍分成 S/M/L這樣(另外還有體重和膚色),把各個偶像身體部分的按體形區別來共通化。但是身高LL只有諸星琪拉莉(182cm)適用,這樣對制作的講究超越合理性限制上也很有意思。
 
PS3にも匹敵するスペックで調整されている
和PS3匹敵的規格上來調整
 
アウトラインへの色の反映で、自然な表現に
在輪廓線上的顏色反映,作出自然表現
 
身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
身長差などは共通化データを用いているが、例外も存在する
身高差等是使用了通用化的數據,也有例外存在。
 
    由【 灰姑娘女孩 】的插畫師監修的偶像們的表形,從【普通的臉】到【難受】,【笑容】等,准備了6種,每個偶像還加入了不同的【特殊表情】。
【特殊表情】是反映各偶像魅力的表情,城ヶ崎莉嘉的眼里閃着星星, 森久保乃々是視線躲避着攝像機, 星輝子的緊張感提升后的陰氣表情的【ヒャッハー顏】(這個搜下卡牌看下就知道了)等等。特別 星輝子是獲得SSR后會經常變成特殊表情的特殊處理。"頭部的數據是2個,消耗也是兩倍了。。" 谷本氏是半開玩笑的發着牢騷。
 
表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
表情について。個々に用意された特殊表情が何よりのポイント
關於表情方面,准備各種特殊表情是首要的
 
アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
城ヶ崎莉嘉的星星眼
 
アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
森久保乃々視線躲避着攝像機
 
アイドルたちの表情。星輝子は中でも特殊な例となっている
偶像們的表情, 星輝子是其中的特例【 ヒャッハー顏
 
“デレステ 星輝子”的圖片搜索結果
附:SSR 星輝子的【 ヒャッハー顏】的會經常出現
 
    還有樂曲的口型對應( Lip Synch)上准備了【 あいうえお】+【ん】的日文元音和無音的大小各兩個種模式。正因為這些的使用,表情有張馳,有更加自然的感覺。另外沒有歌詞時用的【笑顏】也有口型。
    舞蹈方面,舞姿是使用動作捕捉,而手部運動是手工制作來對應。實際的舞蹈場景中,全員使用了相同的數據,然后偏移時間軸的方式,避免機械的完全一樣的動作,就好像活的偶像們一樣跳出的真實舞蹈 表現
 
口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
口の動き、ダンスのズレによってダンスシーンがより自然に
口的運動,舞蹈的差異,讓舞蹈場景更加的自然
 
他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
兼容繪制負荷和容量的考慮,手機上的觀眾和熒光棒的形狀,用立體的多邊形再現也很難判斷到,所以熒光棒用板型多邊形來表現。配合樂曲和時機,熒光棒的顏色也會變法。進一步加入了晃動的動畫,再現了樂曲觀眾的特色。
 
他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
Timeline工具,向工程師提出的要求,整理,開發了制作Live時必要的功能。 為了可以在時間軸上對應歌曲和舞蹈,制作了各種設定的專用工具,在項目初期就准備好並運用上了。
 
他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
由插畫師負責檢查
 
他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
他にも様々なこだわりが。監修イラストレーターのフィードバックを受けて、ブラッシュアップは常に行なわれている
其他各種講究的地方的地方,得到監修插畫師的反饋,再進行更新

對偶像的愛爆炸般來執着制作的事例介紹

   雖然前面也提到【 制作的講究超過了合理性限制 】,在發布后也有很多的事例產生。
 
    例如,游戲策划那里聽到了【無論如何 依田芳乃也要穿着長袖和服! 】的事例,那時因為規格已經到了極限,實現是不可能了,進行了處理的優化,降低了CPU的處理負荷,使得計算處理成為可能。另外  Cygames Research的軟件工程師 金井大氏 【技術篇】講到了處理的優化,后面會翻譯分享。
 
    還有 太田優胸部有痣的特征,發布不久 痣因為身體數據的通用化無法實現,而被去掉了。這個問題,產品經理哪里“沒有痣”的意見也來了。
    所以制作組是把之前只有白色/通常/褐色3個種類的膚色 差分 上,增加了 太田優專用的【痣的 差分 】來對應。這樣很好的在 太田優的左胸上繪制了痣。
    另外,各個偶像的擅長眼睛的決定,用哪只眼睛來【眨眼】也是可以分別來設定,可以感覺到對偶像們制作的執着。
    本作到9月迎來了游戲的1周年,也包含了細節模型的修正,通常的資源刷新。最初看宣傳片時還有着【有些吃力】的感覺,到再現也還是以這種壓倒性的動機來繼續運營着。1周年的新影像也被公開了,希望可以繼續期待。
 
當初の仕様では実裝不可能だった依田芳乃の振り袖
最初的配置 依田芳乃的長袖是無法實現的,但是為了滿足策划的要求,最發發布后進行了布料模擬的處理優化。優化處理除了降低了CPU的處理負荷,控制布料的骨骼數的配置也得到了擴展,這樣增加了長袖可用的計算處理
 
最初は表現を諦めていた太田優のホクロ
在最初表現中放棄的 太田優的痣,發布后,產品經理告訴說“沒有痣”。把體形配置的膚色做了區別,在【白色,通常,褐色】基礎上增加了【痣的差分】。
 
【UI制作的事例】
   中村氏講到的UI制作事例。UI是在【灰姑娘女孩】中就明確的,不能影響到偶像魅力的來設計。一邊整理尺寸一邊最小限度的制作部件,例如可以馬上的對應緊急事件,變成畫面上把圖表做大來提升方便性等。
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
使用的部件,卡片和道具
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
使用的按鈕部件
 
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
使用的Tab部件
 
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
初期制作的准備。
 
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
中村氏からはUIの制作事例が話された。UIは「アイマス」だとわかり、アイドルの魅力を邪魔しないようすっきりとしたデザインにすること。サイズを揃えながら作るパーツを最小限にしておくことで、急な要件にすぐ対応できること、その上で編成畫面ではアイコンを大きくして利便性を向上した例などが挙げられていった
 
 


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