【偶像大師 白金星光】的【Variable Tone】技術大公開!偶像從哪里看都那么可愛,VA小組談制作方針


 
 
    自從街機版的運營依賴,今年迎來了【偶像大師】系列的11周年。在 CEDEC 2016的第一天,開展了關於最新作PS4上的【偶像大師  白金星光 】的演講。
    登台演講的,有萬代南夢宮工作室的視覺美術 阿部貴之氏,本做的背景主美 富田智子氏,以及本作的主程 前澤圭一氏。
    本作作為系列的第一個PS4版,從發布開始偶像們的視覺表現就得到了很高的評價,這次的演講是以制作時的 視覺表現的 【目標】為主題的。
 
バンダイナムコスタジオ ビジュアルアーティストの阿部貴之氏。「プラチナスターズ」ではワークフローの設計やキャラクターモデリングを擔當した
萬代南夢宮工作室的視覺美術 阿部貴之氏。負責了【白金星光 】的工作流設計和角色模型的Rig
 
「アイドルマスター プラチナスターズ」リード背景アーチストの富田智子氏
白金星光 】的背景主美富田智子氏
 
「アイドルマスター プラチナスターズ」リードプログラマの前澤圭一氏
白金星光 】的主程 前澤圭一氏
 
【PS4版 偶像大師  白金星光的PV  】

【白金星光】的最大進化點【Variable Tone】

   首先簡單的回歸下【偶像大師】,最初在 2005年 作為街機的偶像演出體驗游戲登場是【偶像大師】的起源。
   受到反響后在2007年 Xbox 360的【偶像大師】發售,PSP和NDS版也有制作。 從續作 PS3/Xbox 360的【偶像大師2】(2011年)發售開始,在以外的各個平台產生了各種的派生作品。
    【白金星光】是系列第一款PS4用游戲,鑒於流行趨勢的變化和過去作品模型的完成狀況, 3D模型是完全重做了。
    表現上的一大要點是,稱作【Variable Tone】的新的渲染技法。【偶像大師2】里采用的是稱作【Sensitive Tone】的獨特渲染。而【 Variable Tone 】是在它的基礎上發展而來的。
 
「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
「センシティブトゥーン」時代の「アイドルマスター」からさらに踏み込むこととなった「プラチナスターズ」
進一步繼承了【 Sensitive Tone 】時代的【偶像大師】的【白金星光】
 
単にトゥーンシェーディングを入れるだけだと、何かがおかしい
僅僅加入Tone Shade的話,有些奇怪
 
【Variable Tone】
左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
加入了Variable Tone,可以看出更加自然的表現。
 
左がヴァリアブルトゥーン。より自然な表現になっているのがわかる
沒有Variable的Tone
 
前澤氏いわく「アイドル力が出る」。ヴァリアブルトゥーンによって「円柱すらセクシーに」
前澤氏所說的【表現出偶像力】。通過Variable Tone的使用「圓柱也很性感」
 
   【Variable Tone】是根據時間和空間的變化,光影 沒有違和感的加入到 插畫風格的3D模型的技法。這個技法解決了單純Tone色調的着色加入,會消除掉重要信息成了【總覺得太廉價】印象的問題,通過【 Variable Tone 】的使用,可以表現出偶像們皮膚的光澤,體積感以及活潑的氣氛。
 
      Variable Tone 】的構成要素有,不單調的色彩,可以按預期來表現色彩風格的陰影顏色計算,在通過角色運動計算出的陰影細節的基礎上,進一步在頭發,眼睛,臉頰,以及舌頭和眼珠的部件加入特有的處理,等等。把這些組合起來,偶像就可以變得【在任何角度看起來都很可愛】。
 
    雖然具體如何處理的本演講並沒有提及,不過 前澤氏【暗示】到,【當3D模型被光源照射時,陰影 會變成 從光的遠方投出。全部都做同樣的處理,改變光源近側和遠側的計算公式】。
 
Variable Tone的調整
他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
他にも様々な調整によって、どの角度から見てもかわいい表現が実現されている
通過其他各種的調整,實現了各種角度看起來都可愛的表現
 
ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
ヴァリアブルトゥーンにより、ライトによる変化、色味の調整、影、フォグ、そして光などが自然に、そして効果的にアイドルたちの魅力を引きだしている
通過 Variable Tone的使用,光照的變化,顏色風格的調整,陰影,霧,以及光等都自然有效的表現出偶像的魅力。
 
【其他的日系動畫風格的調整】
こちらは表情について。前作までは表情全體で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
こちらは表情について。前作までは表情全體で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
こちらは表情について。前作までは表情全體で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
こちらは表情について。前作までは表情全體で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
前作的表情,只有一個數據
こちらは表情について。前作までは表情全體で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
こちらは表情について。前作までは表情全體で1つのデータだったが、今作では目元と口元でわけており、表情のバリエーションが増えた分デザイナーへの発注が減り、リソースが少なくて済んだという
關於表情,前作的全部表情是一個數據,而本作中眼睛和嘴是分開的,增加了表情變化,減少了設計工作,資源也少了。
 
輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
輪郭線は間引きや周囲の色がにじむことで、より自然な表現になっている
輪廓線的間隔加長並滲入了周圍的顏色,成為了更加自然的表現。
 

1個背景演出中實現樂曲,舞台的【生動舞台場景】

 
   富田氏對偶像們所站立的舞台的演出表現做了敘述。
   背景美術師的富田氏的工作,不光是制作作為背景的舞台,還要生成能表現出角色魅力的光照和特效的綜合演出的【生動的舞台場景】。
    【白金星光】加入的新要素有,接近角色長的lightshaft和觀眾席的熒光棒的使用。都會對烘托會場的氣氛感和臨場感有效果,特別是有熒光棒在會場內走動的圓形劇場的場景。
    各樂曲的演出,是考慮了【場景附有和樂曲附有】來制作的。雖然每個場景的燈光配置大體上相同,但因為每個燈光和大型監視器的變化,以及演出是根據每個曲子來設定的,這樣1個曲子對應1個演出表也就可以了。
    特別要指出的是場景的燈光,例如live house ,武道館,圓形劇場也分組化,燈光的位置大體上相同。因為但是光的方向和強度每個舞台都不同,同樣的演出表也可以生成各種各樣的效果。每個舞台演出的改變或增加新的取自都會產生龐大的工作量,通過這種【場景附有和樂曲附有】的方法,【變得相當的輕松了】。
 
このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
このスケール感! 「プラチナスターズ」ならではのダイナミックさ
這種規模感!是【白金星光】才有的動態效果
 
楽曲ごとに演出は決まっており、それがステージごとのライト配置によって様々に変化している
每個樂曲 決定 演出根據場景的燈光配置來做各種變化
 
【背景的演出】
左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
左がライブハウス、右が武道館。同じデータでも出力具合が異なることがわかる
上圖是live house,下面的是武道館,同樣數據輸出的情況也有不同
 
光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
光をよく見ていると、曲の歌詞やリズムにあわせて細かい演出が入っていることがわかる
仔細觀察光的話,歌詞和韻律中加入了細微的演出。
 
   最后 阿部氏回顧了開發時的情況,全體開發團隊都是以讓用戶【感到震驚】為目標。【偶像大師】系列是最早着手與日本動畫風格的3DCG表現,當時就在圖像方面獲得了很好的評價,如果是作為PS4游戲的話【在品質上不能妥協】。
 
 
 
 
 


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