短期連載 第1回 萬代南夢宮工作室動畫的流派 BNS動作捕捉汐留工作室的采訪


原文鏈接:http://cgworld.jp/interview/201607-bandainamco.html
 
短期連載 第1回<br/>バンダイナムコスタジオ アニメーションの流儀<br/>BNSモーションキャプチャ シオスタジオ探訪
 
因開發了【偶像大師】,【鐵拳】,【XX傳說】系列等各種游戲而被廣為人知的萬代南夢宮工作室(BNS)。這里的3次連載是對游戲開發中動畫制作的工作室流派的介紹
 
20年以上經驗來支持的動作捕捉的技術
 
    連載的1回是對BNS的 石田直秋氏和 佐俁康喜氏的動作捕捉動作做流派上的采訪。兩人是在同一個學校學習3DCG的程序,2001年時加入了南夢宮(后來合並的BNS)。然后就開發負責動作捕捉的工作, 石田氏回憶到 “1995年設立的第1代捕捉工作室在 橫浜市的仲町台,第2代工作室在 鮫洲,2013年時設置了24台 VICON MX40,偶像大師的舞蹈,格斗游戲的動作等,對應了各種的案件 ”。
 
    然后,2013年9月到現在是轉移到了 汐留,也就是現在的被命名為BNS動作捕捉汐留 工作室,寬度有12x8m高度4.8米,設置了40台 VICON T160。相機的分辨率是1600萬像素,120fps非常高的配置,可以對更大范圍更小的標記進行精密的捕捉。“寬闊的范圍是捕捉舞蹈所需的,必要的高精度可以對應動作。另外最大可以捕捉9個人的動作,滿足的這些條件,對我們公司來說是必須要的”, 負責汐留 工作室設計的 佐俁氏解說到。
 
BNS的動作捕捉團隊,由包含 石田氏和佐俁氏的7人組成,通常還是在公司里工作,在收入和彩排時才有2~3個負責者進入工作室。“我們的工作,不光動作捕捉的收錄,還要負責相關人員的商討,捕捉數據的后期處理,新技術,方法和工具的研究開發”( 石田氏 )。佐俁氏提到, 為了更加高效率,短時間獲取高精度的數據,需要和各種游戲和影像議案的導演和動畫師討論,了解必要的內容,尋求所有的對應策略。歸功於這20年以上的工作,積累了很多的技術經驗。接下來也會介紹很多這里的知識和見解。
 
(上圖)是汐留工作室的動作捕捉區域全景。可以9個人同時捕捉,面部捕捉,表演捕捉,手指捕捉等,以全部需要對應的功能為前提來設計。“低位置的演員的收錄上,設置了很多的Tilt相機(下圖),如果只設置高出相機的話,例如下垂手臂握拳的情況,手指的標記數據就會有缺損。必須要這樣,注意把標記的遮蔽盡量減小的來設計” (佐俁氏)
 
<Topic1>表演捕捉也正式的加入
BNS,是在【 ACE COMBAT6  解放之戰火 】(2007)制作的初期正式的加入了面部捕捉的。當時是在演員面部附加大量的標記,用光學方式來收錄。然后經過了各種試行錯誤,成為了現在負荷更低,收入更高精度的圖像識別的捕捉。在1年前,通過身體光學的捕捉以及面部圖像識別的捕捉同時進行,正式加入了表演捕捉功能。
 
重視口型同步的游戲,角色的聲優也要擔當捕捉演員。但是專業的聲優會以盡量不動嘴,麥克上也聽不到呼吸聲的來反復進行訓練,所以也會有無法收錄到自然表情的情況。“捕捉時,要一邊觀察演員嘴唇的運動,嘴張開的差異,一邊給予必要的動作知識。優秀的動畫師可以很可靠的看到這些” (石田氏)。
 
 
面部捕捉使用的是 Faceware
 

BNS在身體和面部捕捉上加入了參考用的多個動畫用相同的Timecode來收錄的系統
※動作演員:芝井美香
 
 身着 Faceware的演員。用頭部的相機來確認攝影的面部捕捉用動畫。
 

照片左三角架設置的攝像機拍攝參考用的動畫
※動作演員芝井美香
 
 
表演捕捉的收入。身體和面部數據可以相同的時機來收錄。表現更加自然的運動和演技而受到動畫師的好評。
※VRZONE 【脫出病棟Ω】 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 
 
<Topic2>手指捕捉的迅速化&高精度化
    佐俁氏回顧到,BNS在 鮫洲工作室時代也解決了手指的捕捉,反復進行了各種試行錯誤。【手指的標記不比身體上標記小的話,所以會妨礙演員的演技,另外要是太小的話收錄會困難,而且也容易被遮擋】。在 鮫洲工作室時代,為了設置約2屏幕的手指專用的捕捉空間,每次要收錄就改變 VICON MX40的設置場所。
 
   不過轉移到汐留工作室后,因為相機的性能和數量有飛躍性的提升。進入常設的捕捉區域也可以收錄身體和手指了。而且,在2015年開發了可以把收錄數據自動的輸入到角色手指的工具群。“對應速度和精度也提升了,可以比以前更加爽快的捕捉手指。開發了工具后, BNS小組的各種游戲都使用手指捕捉 (佐俁氏)。    
 

5個手指里,附加了標記的只有大拇指(照片里的 RTHUM01 ),食指( RIDX02 ),小指( RPIN02 )。剩下指頭的移動上,是基於 食指和小指的數據自動做插值。"增加標記數的話,會加大后處理的負荷,同時考慮精度和負荷,覺得現在的方法是最佳的選擇" (佐俁氏)。
 
下面介紹手指捕捉的流程
1.為了可以取得演員的手指標記的可動區域的體操。2.把 取得1的數據(除去噪聲)輸入到 MotionBuilder,把可動區域歸一化后,變化骨骼的旋轉數據。相對約束是自動生成的。
 
3.用上面的工具,把2里的數據和角色的骨骼加入關聯,骨骼的配置,命名規則等特殊情況,都一一對應。4.需要對可動區域做微調的情況使用右邊的工具。
 
把調整后的可以導出,再賦予到其他的角色上。像畫像里那樣手指數不一樣的角色也可以適用,是通用性高的工具組。
 
汐留工作室的動作捕捉流派
為了可以有效利用運動捕捉工作室,導演和動畫師要關心哪些要點?按照 汐留工作室的工作流, 石田氏和佐俁氏做了解說。
 
<STEP1>磋商
參加商談的,有導演,動畫師以及動作捕捉員工之外,舞蹈項目的編舞,格斗項目的動作協調人也要參加。‘’要收錄什么樣的角色,什么樣位置的運動,盡量共享具體的信息非常的重要” (石田氏)。
 
不光是角色的身體特征,成長和性格,所處的狀況也要共享,可以更加正確的分配角色。事先准備的質量會很大的影響正式的進展, 佐俁氏補充道“特別重要的是,制作記錄收錄內容和順序的動作列表,這個不完備的話收錄現場就會混亂”。
 
【傳說系列】的故事場景的收錄,一邊參考故事板(左)一邊按收錄的順序來商談,並讓動畫師制作像右邊那樣的動畫列表。“收錄的間斷在哪里,安排幾個演員,有什么必須要整理的道具,制作收錄當天的行動計划。因為使用捕捉數據的是動畫師,動畫列表也讓動畫師自己來准備是最正確的。當有不熟悉收錄的動畫師時,就一起來制作” (石田氏)。
©豬股睦美 ©藤島康介 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
 
<STEP2>分配角色
演員的角色分配,有動畫師自己上的情況,也有動作捕捉小組來負責的情況。“我們在安排角色時,會請教有經驗的人,來介紹可以信賴的演員和寫協調者” (石田氏)。
 
例如格斗項目的捕捉, 分配 不是格斗技專業,但格斗技出色的演員可以很好的收錄數據。“因為演員有很多的‘’潛力“,物理不可能的動作也可以依賴,能提出“這個可以用吊線來應對”的替代方案。但還是要依靠動畫師的,全部都去做演員那么收錄時間就會變長。想收錄什么樣的動作,能和自己的想象一樣必須要多努力” (佐俁氏)。
 
<STEP3>彩排
分配角色完成后,就要向演員發送相關資料。然后,相關人員最好在一起進行排練, 石田氏說到。“如果演員和導演方面的印象不一致的話,就要在收錄現場進行試行錯誤”。這樣的話,演員在正式表演前就會失去體力和集中力,無法進行很好的動作收錄。
 
"例如舞蹈的彩排,在哪里抬起腿,傳達給編舞和演員就可以了" (佐俁氏)。如果穿的是裙子,抬腿的角度就有界限。如果根據這個來編舞和練習的話,就可以節省后期的修正工作。
 

在汐留工作室的彩排,也有在其他場所進行的情況。
 
捕捉裝備是完全定制的,准備了多套男性用,女性用的不同尺寸的。為了減輕演員腳步的負擔,地板下鋪了塑膠墊。
※女動作演員 芝井美香
 
因為演員太累就不能很好的收錄動作, 事先預估1 天可以收錄的動作量也是很重要的。動作量多的情況,也可以討論增加演員。
 
※女動作演員 芝井美香
 
<STEP4>收錄
收錄當然,可以按照事先的准備和決定來實行是就是理想狀況。“我們當天的工作有,器材的准備和操作,數據的檢查,與相關人員的對話。動作捕捉數據和參考動畫是否正常,也需要導演和動畫師來檢查” (石田氏)。
 
捕捉數據也可以向 MotionBuilder上的角色實時的輸入,有很多動畫師是在 VICON T160的專屬軟件 Vicon Blade上確認的。“向角色輸入的話,要對應Skleleton來Retarget,之前收錄數據的狀態就很難了解。因此可以直接看到標記的位置信息的 Vicon Blade,因為在后期工程中工作更方便,所以受更歡迎 (佐俁氏)。
 
介紹下在汐留工作室的悠久歷史中制作並繼承下來的小道具。
記錄演員的腳的位置和角度的腳樣板。剪下的薄瓦楞紙,卷上沒有反射的攝影專用膠帶,當要暫時固定在地板時,就貼在內側呢絨帶上。
 
收錄暫時中斷,像上圖一樣沿着演員的鞋子(鞋尖)來放置,同步腳的位置和角度再開始收錄。
 
表演捕捉收錄時,照片左下是使用的組 腳樣板
 

裙子一類有體積的服裝覆蓋角色下半身時,角色要穿着的圓環。因為可以適當的限制角色的手足的運動,減輕了角色穿插修正的工時。
 
※女動作演員 芝井美香
 
<STEP5>后期處理
動作捕捉數據里,肯定會附帶一些微秒的震動噪聲。把這樣的數據輸入給角色,手足和身體都會有細微的哆嗦的震動。因為在收錄后,必須要做去除噪聲的后期處理。
“震動通常不是固定的,根據身體的部位,運動速度,以及相機的遮擋狀況而不同。因此,如果沒有變化使用過濾器去除噪聲,會失去動作的氣勢和限度” (佐俁氏)。 BNS是在保留動作張馳的同時,內部開發了自動化后期處理的 過濾器 。“把標記數據直接使用噪聲 過濾器 后,再輸入到角色的來傳遞的情況比較多,不過,根據動畫師不同,也有想自己來輸入的,按照自己的喜好來對應” (石田氏)。
 
把捕捉數據在 Vicon Blade里顯示的狀態。因為標記的位置信息一目了然,很容易判斷收錄結果的好壞。
 
動作捕捉的數據,一定會附加震動噪聲。 【右】使用噪聲過濾器,去除噪聲
 
▲【左上】以為已有的過濾器是同樣的去除噪聲,曲線頂點消除后運動的極限也就失去了。 【右上】因為BNS的過濾器是根據標記的加速度和身體的部位自動的變化過濾的強度,不會失去極限。 【左下】步行中的捕捉數據用已有過濾器處理,腳與地面接地時的動作就失去了。【 右下 】用BNS的過濾器就沒有問題。
 
總結
 
汐留工作室,除了BNS和萬代南夢宮團隊的項目外,也對應其他公司的捕捉項目、也 會繼續努力 實現各種風格和相談。以上就是 石田直秋氏和 佐俁康喜氏對他們 流派的介紹。“’正因為如此,希望可以來愉快的咨詢,有着動作捕捉組和動畫組的協力,很多的困難都可以跨過的” (佐俁氏)。
 
而且,根據項目不同動畫師的要求也多種多樣,需要注意細致的對應。‘即便是覺得困難,也要尋找可以實現的方法,正因為如此我們才得到了成長。今后也會和動畫師一起合作,決不放棄在工作室進行試行錯誤”’ (石田氏)。
 
次回予告
下一次,會采訪動畫師,來介紹下角色動畫的流派
 
TEXT_尾形美幸(CGWORLD)
PHOTO_弘田充
撮影素材提供 萬代南夢宮工作室
 


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