從零開始寫一個武俠冒險游戲-1-狀態原型
- 作者:FreeBlues
- 修訂記錄
- 2016.06.05 初稿完成.
- 2016.08.03 增加對
XCode
項目文件的說明.
概述
真正的從零開始, 全部手寫, 一段代碼一段代碼, 一個函數一個函數地從頭開始構思/編寫一個武俠冒險游戲.
運行環境要求
:Codea
+iPad
, 可運行本項目所有源代碼; 或者OSX
+XCode
, 可在模擬器上運行本項目編譯環境要求
:OSX
+XCode
, 可將本項目編譯為獨立可發布的APP
先寫一個人物狀態欄原型
我們這個游戲以人物的狀態變化為核心, 一切都從這個核心出發, 所以最先編寫的就是這個人物狀態原型.
最簡狀態類原型
首先定義一下角色的狀態欄:體力,內力,精力,智力,氣,血,寫個狀態類把它們表現出來. 代碼:
-- 角色狀態類
Status = class()
function Status:init()
-- 體力,內力,精力,智力,氣,血
self.tili = 100
self.neili = 0
self.jingli = 100
self.zhili = 100
self.qi = 100
self.xue = 100
-- 申請一個 200* 300 的圖片, 用來繪制狀態
self.img = image(200, 300)
end
為方便調試,再寫一個繪制方法, 代碼如下:
function Status:drawUI()
-- 把所有內容先繪制到 self.img 上
setContext(self.img)
background(119, 121, 72, 255)
fill(36, 112, 111, 255)
rect(5,5,200-10,300-10)
fill(70, 255, 0, 255)
textAlign(LEFT)
text("體力: "..self.tili,50,280)
text("內力: "..self.neili,50,260)
text("精力: "..self.jingli,50,240)
text("智力: "..self.zhili,50,220)
text("氣 : "..self.qi,50,200)
text("血 : "..self.xue,50,180)
setContext()
sprite(self.img, 200,300)
end
主程序
最后是一個主程序框架:
-- 主程序框架
function setup()
displayMode(OVERLAY)
myStatus = Status()
end
function draw()
background(32, 29, 29, 255)
myStatus:drawUI()
end
把上述代碼合起來,就是一個基本的角色狀態了.
增加狀態更新方法
角色的狀態不可能凝固不變,因此,我們需要為角色狀態類增加一個用來更新值的方法,原型調試階段,簡單實現最基本功能就可以了:
function Status:update()
-- 更新狀態:自我修煉,日常休息,戰斗
self.neili = self.neili + 10
end
暫時用觸摸動作來觸發這個方法,在屏幕右半部分點擊一次就會調用一次,增加觸摸事件:
function touched(touch)
-- 調試用: 點擊在屏幕右側, 會觸發 Status:update() , 刷新 self.neili 的值
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
end
現在已經可以初步跑起來了, 點擊會刷新狀態值.
增加數據可視化:雷達圖
基本雷達圖
我們為了更直觀地了解人物狀態的變化, 寫一個雷達圖繪制函數, 具體調試過程就不贅述了, 總之是先寫最簡單的骨架結構, 再一步步填充豐滿, 代碼如下:
-- 角色技能雷達圖
function Status:raderGraph()
setContext(self.img)
pushMatrix()
pushStyle()
fill(60, 230, 30, 255)
-- 中心坐標,半徑,角度
local x0,y0,r,a,s = 150,230,40,360/6,4
-- 計算右上方斜線的坐標
local x,y = r* math.cos(math.rad(30)), r* math.sin(math.rad(30))
p = {"體力","內力","精力","智力","氣","血"}
axis = {t={vec2(0,r/s),vec2(0,r*2/s),vec2(0,r*3/s),vec2(0,r)},
n={vec2(-x/s,y/s),vec2(-x*2/s,y*2/s),vec2(-x*3/s,y*3/s),vec2(-x,y)},
j={vec2(-x/s,-y/s),vec2(-x*2/s,-y*2/s),vec2(-x*3/s,-y*3/s),vec2(-x,-y)},
z={vec2(0,-r/s),vec2(0,-r*2/s),vec2(0,-r*3/s),vec2(0,-r)},
q={vec2(x/s,-y/s),vec2(x*2/s,-y*2/s),vec2(x*3/s,-y*3/s),vec2(x,-y)},
x={vec2(x/s,y/s),vec2(x*2/s,y*2/s),vec2(x*3/s,y*3/s),vec2(x,y)}}
-- 用於繪制圈線的函數
function lines(t,n,j,z,q,x)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
end
-- 平移到中心 (x0,y0), 方便以此為中心旋轉
translate(x0,y0)
-- 圍繞中心點勻速旋轉
rotate(30+ElapsedTime*10)
-- 繪制背景圓環
fill(57, 121, 189, 84)
strokeWidth(0)
ellipse(0,0,2*r/s)
ellipse(0,0,4*r/s)
ellipse(0,0,6*r/s)
ellipse(0,0,r*2)
strokeWidth(2)
-- noSmooth()
stroke(93, 227, 22, 255)
fill(60, 230, 30, 255)
-- 繪制雷達圖
for i=1,6 do
text(p[i],0,45)
line(0,0,0,r)
rotate(a)
end
-- 繪制圈線
stroke(255, 0, 0, 102)
strokeWidth(2)
for i = 1,4 do
lines(i,i,i,i,i,i)
end
end
stroke(255, 32, 0, 255)
strokeWidth(2)
smooth()
-- 設定當前各參數的值
print(values())
local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
local t,n,j,z,q,x = values()
lines(t,n,j,z,q,x)
popStyle()
popMatrix()
setContext()
end
增加動態刷新
基本的雷達圖代碼寫完了, 現在繪制出來的還是一個靜態的雷達圖, 我們希望能根據狀態值的刷新而實時更新雷達圖, 那么就是把這段代碼修改一下, 因為這段代碼只是把 3,2,3,2,4,1
這些固定值賦給這幾個局部變量:
local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
lines(t,n,j,z,q,x)
在函數 Status:raderGraph()
內部寫一個函數, 把這幾個局部變量 t,n,j,z,q,x
跟狀態類的各個屬性 self.tili
等關聯起來, 也就是做一個賦值:
-- 處理人物狀態值, 根據它的值大小將其縮減為 1,2,3,4 並返回
function values()
local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
local f = math.floor
return f(t/25),f((25+math.fmod(n,100))/25),f(j/25),f(z/25),f(q/25),f(x/25)
end
把這條語句
local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
換成下面這條:
local t,n,j,z,q,x = values()
很好, 現在我們的雷達圖就可以隨着狀態值的變化而變化了
增加實時旋轉
不過這種變化還是不太明顯, 我們再增加一個旋轉效果, 增加如下語句到相應位置:
-- 圍繞中心點勻速旋轉
rotate(30+ElapsedTime*10)
最終雷達圖
這樣就會產生一個實時旋轉的效果了, 全部代碼如下:
-- 角色狀態類
Status = class()
function Status:init()
-- 體力,內力,精力,智力,氣,血
self.tili = 100
self.neili = 90
self.jingli = 70
self.zhili = 100
self.qi = 100
self.xue = 100
self.img = image(200, 300)
end
function Status:update()
-- 更新狀態:自我修煉,日常休息,戰斗
self.neili = self.neili + 1
end
function Status:drawUI()
setContext(self.img)
background(119, 121, 72, 255)
pushStyle()
fill(36, 112, 111, 255)
rect(5,5,200-10,300-10)
fill(70, 255, 0, 255)
textAlign(RIGHT)
text("體力: "..self.tili,50,280)
text("內力: "..self.neili,50,260)
text("精力: "..self.jingli,50,240)
text("智力: "..self.zhili,50,220)
text("氣 : "..self.qi,50,200)
text("血 : "..self.xue,50,180)
sprite("Documents:B1", 100,90)
popStyle()
setContext()
self:raderGraph()
sprite(self.img, 400,300)
end
-- 角色技能雷達圖
function Status:raderGraph()
setContext(self.img)
pushMatrix()
pushStyle()
fill(60, 230, 30, 255)
-- 中心坐標,半徑,角度
local x0,y0,r,a,s = 150,230,40,360/6,4
-- 計算右上方斜線的坐標
local x,y = r* math.cos(math.rad(30)), r* math.sin(math.rad(30))
p = {"體力","內力","精力","智力","氣","血"}
axis = {t={vec2(0,r/s),vec2(0,r*2/s),vec2(0,r*3/s),vec2(0,r)},
n={vec2(-x/s,y/s),vec2(-x*2/s,y*2/s),vec2(-x*3/s,y*3/s),vec2(-x,y)},
j={vec2(-x/s,-y/s),vec2(-x*2/s,-y*2/s),vec2(-x*3/s,-y*3/s),vec2(-x,-y)},
z={vec2(0,-r/s),vec2(0,-r*2/s),vec2(0,-r*3/s),vec2(0,-r)},
q={vec2(x/s,-y/s),vec2(x*2/s,-y*2/s),vec2(x*3/s,-y*3/s),vec2(x,-y)},
x={vec2(x/s,y/s),vec2(x*2/s,y*2/s),vec2(x*3/s,y*3/s),vec2(x,y)}}
-- 用於繪制圈線的函數
function lines(t,n,j,z,q,x)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.n[n].x, axis.n[n].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.t[t].x, axis.t[t].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.j[j].x, axis.j[j].y)
line(axis.x[x].x, axis.x[x].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
line(axis.z[z].x, axis.z[z].y, axis.q[q].x, axis.q[q].y)
end
-- 平移到中心 (x0,y0), 方便以此為中心旋轉
translate(x0,y0)
-- 圍繞中心點勻速旋轉
rotate(30+ElapsedTime*10)
fill(57, 121, 189, 84)
strokeWidth(0)
ellipse(0,0,2*r/s)
ellipse(0,0,4*r/s)
ellipse(0,0,6*r/s)
ellipse(0,0,r*2)
strokeWidth(2)
-- noSmooth()
stroke(93, 227, 22, 255)
fill(60, 230, 30, 255)
-- 繪制雷達圖
for i=1,6 do
text(p[i],0,45)
line(0,0,0,r)
rotate(a)
end
-- 繪制圈線
stroke(255, 0, 0, 102)
strokeWidth(2)
for i = 1,4 do
lines(i,i,i,i,i,i)
end
function values()
local t,n,j,z,q,x = self.tili, self.neili, self.jingli,self.zhili, self.qi, self.xue
local f = math.floor
return f(t/25),f((25+math.fmod(n,100))/25),f(j/25),f(z/25),f(q/25),f(x/25)
end
stroke(255, 32, 0, 255)
strokeWidth(2)
smooth()
-- 設定當前各參數的值
print(values())
-- local t,n,j,z,q,x = 3,2,3,2,4,1
local t,n,j,z,q,x = values()
lines(t,n,j,z,q,x)
popStyle()
popMatrix()
setContext()
end
-- main 主程序框架
function setup()
displayMode(OVERLAY)
myStatus = Status()
end
function draw()
background(32, 29, 29, 255)
myStatus:drawUI()
-- myStatus:raderGraph()
fill(143, 255, 0, 255)
rect(WIDTH/2,HEIGHT/2,200,200)
fill(0, 55, 255, 255)
text("修煉", WIDTH/2+100, HEIGHT/2+100)
end
function touched(touch)
if touch.x > WIDTH/2 and touch.state == ENDED then myStatus:update() end
end
把雷達圖函數加載, 運行無誤, 接下來可以選擇的方向就多了--也意味着工作量和復雜度也大大增加了.
本章小結
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Github項目地址
Github項目地址, 源代碼放在 src/
目錄下, 圖片素材放在 assets/
目錄下, XCode
項目文件放在 MyAdventureGame
目錄下, 整個項目文件結構如下:
Air:Write-A-Adventure-Game-From-Zero admin$ tree
.
├── MyAdventureGame
│ ├── Assets
│ │ ├── ...
│ ├── Libs
│ │ ├── ...
│ ├── MyAdventureGame
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.codea
│ │ ├──...
│ ├── MyAdventureGame.xcodeproj
│ │ ├──...
│ └── libversion
├── README.md
├── Vim 列編輯功能詳細講解.md
├── assets
│ ├── ...
│ └── runner.png
├── src
│ ├── c01.lua
│ ├── c02.lua
│ ├── c03.lua
│ ├── c04.lua
│ ├── c05.lua
│ ├── c06-01.lua
│ ├── c06-02.lua
│ ├── c06-03.lua
│ └── c06.lua
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-0-開發框架Codea簡介.md
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-1-狀態原型.md
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-2-幀動畫.md
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-3-地圖生成.md
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-4-第一次整合.md
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-5-使用協程.md
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-6-用GPU提升性能(1).md
├── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-6-用GPU提升性能(2).md
└── 從零開始寫一個武俠冒險游戲-6-用GPU提升性能(3).md
2 directories, 26 files
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