PHP設計模式——概述
常見的面向對象設計模式大約有23種,但是自從接觸PHP后,漸漸發現常見的設計模式好像少了很多,網絡上的資料也比較少,身邊的PHP同事們有的甚至沒有聽說過設計模式,這也有可能是PHP的發展所帶來的,因為PHP對面向對象支持的比較晚,好多PHP程序員還按照面向過程的思想寫代碼。於是,我決定把原來用C#寫的面向對象設計模式用PHP改寫。
經常聽見其他程序員(Java、 C#)等說PHP是不是運行在瀏覽器端的腳本語言,其實我在接觸PHP之前也這樣認為過,后來發現PHP是用C語言開發出來的一種語言,C語言是真正意義 上跨平台的語言,這也注定PHP是跨平台的,PHP是可運行在Windows Server或Linux操作系統的服務器上的語言,它和Java以及C#一樣,代碼存儲並運行在服務器端,它將瀏覽器端可執行的HTML以及腳本發送給 瀏覽器執行,PHP相對Java和C#對於面向過程的封裝更多,減少部分數據類型的支持。
PHP是面向對象的,PHP能夠得到這樣快速的發展,能夠被互聯網大企業所廣泛應用,證明PHP是經得住考驗的,隨着移動互聯網的不斷發展,PHP還會更廣闊的天地。
什么是設計模式?
設計模式(Design Pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編制真正工程化;設計模式是軟件工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。
項目中合理的運用設計模式可以完美的解決很多問題,每種模式在現在中都有相應的原理來與之對應,每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是它能被廣泛應用的原因。
設計模式的優點:
在接下來的篇幅里會詳細介紹PHP面向對象設計模式,本系列博客以設計模式的原理為核心,列舉最簡單的例子,讓只要有一點面向對象基礎的讀者都能看明白。
PHP設計模式——六大原則
一般認為遵從以下六大原則的代碼是易擴展可復用的代碼:
這六大原則任何面向對象的語言都應該遵守的,要想讓你的代碼易擴展高服用就盡量去滿足這六大原則吧,不一定嚴格按照某種設計模式,但是如果你的代碼符合這六大原則,那么你的代碼就是好代碼了,好的代碼不一定是嚴格按照設計模式寫的代碼。
1.單一職責
定義:不要存在多於一個導致類變更的原因。通俗的說,即一個類只負責一項職責。
場景:類T負責兩個不同的職責:職責P1,職責P2。當由於職責P1需求發生改變而需要修改類T時,有可能會導致原本運行正常的職責P2功能發生故障,關系如下圖:
修改:遵循單一職責原則。分別建立兩個類T1、T2,使T1完成職責P1功能,T2完成職責P2功能。這樣,當修改類T1時,不會使職責P2發生故障風險;同理,當修改T2時,也不會使職責P1發生故障風險,結構如下圖:
優點:
1)、可以降低類的復雜度,一個類只負責一項職責,邏輯簡單;
2)、提高類的可讀性,提高系統的可維護性;
3)、變更引起的風險降低,變更是必然的。
2.里氏代換原則
定義:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象,也就是說子類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能
場景:有一功能P1,由類A完成。現需要將功能P1進行擴展,擴展后的功能為P,其中P由原有功能P1與新功能P2組成。新功能P由類A的子類B來完成,則子類B在完成新功能P2的同時,有可能會導致原有功能P1發生故障,如下圖:
CountPriceByJKL類繼承於CountPrice類,CountPriceByJKL重寫了Count()方法,這樣可能影響到原來Count方法的功能。
修改:當使用繼承時,遵循里氏替換原則。類B繼承類A時,除添加新的方法完成新增功能P2外,盡量不要重寫父類A的方法,也盡量不要重載父類A的方法。
3.依賴倒置原則
定義:高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。
此處理解起來是最困難的,一般會在項目框架的搭建的時候用到,例如,業務邏輯層相對於數據層是高層模塊,因為業務邏輯層需要調用數據層去連接數據庫,但是要做到可擴展高復用,盡量不要讓業務邏輯層依賴數據層,可以在數據層抽象出一個接口,讓業務邏輯層依賴於這個抽象接口。
場景:類A(高層模塊)直接依賴類B(低層模塊),假如要將類A改為依賴類C(低層模塊),則必須通過修改類A的代碼來達成。這種場景下,類A一般是高層模塊,負責復雜的業務邏輯;類B和類C是低層模塊,負責基本的原子操作;假如修改類A,會給程序帶來不必要的風險。
AutoSystem類直接依賴於HondaCar與FordCar兩個類,這樣就產生了一個高耦合,AutoSystem類想操控HondaCar或者FordCar必須直接創建相應對象。
修改:將類A修改為依賴接口I,類B和類C各自實現接口I,類A通過接口I間接與類B或者類C發生聯系,則會大大降低修改類A的幾率,如下圖:
經過此番修改,Honda與Ford實現ICar接口,提供了Run、Stop以及Turn功能方法,AutoSystem依賴ICar接口,這樣迫使AutoSystem依賴抽象接口,這就使得AutoSystem類能夠應對更多的需求變化。
優點:
1)、低層模塊盡量都要有抽象類或接口,或者兩者都有。
2)、變量的聲明類型盡量是抽象類或接口。
3)、使用繼承時遵循里氏替換原則。
4.接口隔離原則
定義:客戶端不應該依賴它不需要的接口;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。
場景:類A通過接口I依賴類B,類C通過接口I依賴類D,如果接口I對於類A和類B來說不是最小接口,則類B和類D必須去實現他們不需要的方法,如下圖:
修改:將臃腫的接口I拆分為獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則。
注意:
1)、接口盡量小,但是要有限度。對接口進行細化可以提高程序設計靈活性 是不掙的事實,但是如果過小,則會造成接口數量過多,使設計復雜化。所以一定要適度。
2)、為依賴接口的類定制服務,只暴露給調用的類它需要的方法,它不需要的方法則隱藏起來。只有專注地為一個模塊提供定制服務,才能建立最小的依賴關系。
3)、提高內聚,減少對外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。
5.迪米特法則(最少知道原則)
定義:一個對象應該對其他對象保持最少的了解。
場景:類與類之間的關系越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另一個類的影響也越大。
簡單的理解就是高內聚,一個類盡量減少對其他對象的依賴,並且這個類的方法和屬性能用私有的就盡量私有化。
注意:
1)、只與直接的朋友通信,不要和陌生人說話。
2)、過分的使用該原則,將導致系統復雜度變大。所以在采用迪米特法則時要反復權衡,既做到結構清晰,又要高內聚低耦合。
6.開閉原則
定義:一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉。
場景:在軟件的生命周期內,因為變化、升級和維護等原因需要對軟件原有代碼進行修改時,可能會給舊代碼中引入錯誤,也可能會使我們不得不對整個功能進行重構,並且需要原有代碼經過重新測試。
建議:當軟件需求變化時,盡量通過擴展軟件實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化。
PHP設計模式——簡單工廠
前面兩節內容介紹了什么是設計模式以及六大原則,相信看完前兩節內容大家對設計模式已經有了初步的認識,接下來說一下設計模式的分類。
一般將面向對象設計模式分為三類:創建型、結構型、行為型三種。
創建型:創建對象時,不再由我們直接實例化對象;而是根據特定場景,由程序來確定創建對象的方式,從而保證更大的性能、更好的架構優勢。創建型模式主要有簡單工廠模式(並不是23種設計模式之一)、工廠方法、抽象工廠模式、單例模式、生成器模式、原型模式。
結構型:用於幫助將多個對象組織成更大的結構。結構型模式主要有適配器模式、橋接模式、組合器模式、裝飾器模式、門面模式、亨元模式和代理模式。
行為型:用於幫助系統間各對象的通信,以及如何控制復雜系統中流程。行為型模式主要有命令模式、解釋器模式、迭代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀態模式、策略模式、模板模式、訪問者模式和職責鏈模式。
今天主要介紹創建型的第一種簡單工廠模式。
注意:在閱讀本系列博客的時候一定要有閱讀UML類圖、面向對象PHP編程基礎。
簡單工廠模式不屬於23種常用面向對象設計模式之一。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同工廠模式的一個特殊實現。其實質是由一個工廠類根據傳入的參數,動態決定應該創建哪一個產品類(這些產品類繼承自一個父類或接口)的實例。
角色及職責:
工廠(SimpleFactory)角色:簡單工廠模式的核心,它負責實現創建所有實例的內部邏輯。工廠類可以被外界直接調用,創建所需的產品對象。
抽象產品(IProduct)角色:簡單工廠模式所創建的所有對象的父類,它負責描述所有實例所共有的公共接口。
具體產品(Concrete Product)角色:是簡單工廠模式的創建目標,所有創建的對象都是充當這個角色的某個具體類的實例。
需求:根據提供相應的屬性值由簡單工廠創建具有相應特性的產品對象。
現根據以上UML類圖編寫如下PHP代碼。
- <?php
- /**
- * Created by PhpStorm.
- * User: Jiang
- * Date: 2015/4/9
- * Time: 21:48
- */
- /**抽象產品角色
- * Interface IProduct 產品接口
- */
- interface IProduct
- {
- /**X軸旋轉
- * @return mixed
- */
- function XRotate();
- /**Y軸旋轉
- * @return mixed
- */
- function YRotate();
- }
- /**具體產品角色
- * Class XProduct X軸旋轉產品
- */
- class XProduct implements IProduct
- {
- private $xMax=1;
- private $yMax=1;
- function __construct($xMax,$yMax)
- {
- $this->xMax=$xMax;
- $this->yMax=1;
- }
- function XRotate()
- {
- echo "您好,我是X軸旋轉產品,X軸轉轉轉。。。。。。";
- }
- function YRotate()
- {
- echo "抱歉,我是X軸旋轉產品,我沒有Y軸。。。。。。";
- }
- }
- /**具體產品角色
- * Class YProduct Y軸旋轉產品
- */
- class YProduct implements IProduct
- {
- private $xMax=1;
- private $yMax=1;
- function __construct($xMax,$yMax)
- {
- $this->xMax=1;
- $this->yMax=$yMax;
- }
- function XRotate()
- {
- echo "抱歉,我是Y軸旋轉產品,我沒有X軸。。。。。。";
- }
- function YRotate()
- {
- echo "您好,我是Y軸旋轉產品,Y軸轉轉轉。。。。。。";
- }
- }
- /**具體產品角色
- * Class XYProduct XY軸都可旋轉產品
- */
- class XYProduct implements IProduct
- {
- private $xMax=1;
- private $yMax=1;
- function __construct($xMax,$yMax)
- {
- $this->xMax=$xMax;
- $this->yMax=$yMax;
- }
- function XRotate()
- {
- echo "您好,我是XY軸都可旋轉產品,X軸轉轉轉。。。。。。";
- }
- function YRotate()
- {
- echo "您好,我是XY軸都可旋轉產品,Y軸轉轉轉。。。。。。";
- }
- }
- /**工廠角色
- * Class ProductFactory
- */
- class ProductFactory
- {
- static function GetInstance($xMax,$yMax)
- {
- if($xMax>1 && $yMax===1)
- {
- return new XProduct($xMax,$yMax);
- }
- elseif($xMax===1 && $yMax>1)
- {
- return new YProduct($xMax,$yMax);
- }
- elseif($xMax>1 && $yMax>1)
- {
- return new XYProduct($xMax,$yMax);
- }
- else
- {
- return null;
- }
- }
- }
測試代碼:
- <?php
- /**
- * Created by PhpStorm.
- * User: Jiang
- * Date: 2015/4/9
- * Time: 21:54
- */
- require_once "./SimpleFactory/SimpleFactory.php";
- header("Content-Type:text/html;charset=utf-8");
- $pro=array();
- $pro[]=ProductFactory::GetInstance(1,12);
- $pro[]=ProductFactory::GetInstance(12,1);
- $pro[]=ProductFactory::GetInstance(12,12);
- $pro[]=ProductFactory::GetInstance(0,12);
- foreach($pro as $v)
- {
- if($v)
- {
- echo "<br/>";
- $v->XRotate();
- echo "<br/>";
- $v->YRotate();
- }
- else
- {
- echo "非法產品!<br/>";
- }
- echo "<hr/>";
- }
用瀏覽器訪問測試代碼,我們可以發現創建的對象依次是YProduct,XProduct,XYProduct,null。簡單工廠的核心代碼在於工廠 (ProductFactory)這個角色,這里根據傳入的xMax與yMax值去創建不同的對象,這便是簡單工廠的實質,而且我們在測試調用客戶端根本 不知道具體的產品類是什么樣,這樣就做到了調用與創建的分離。
簡單工廠的優點:讓對象的調用者和對象創建過程分離,當對象調用者需要對象時,直接向工廠請求即可。從而避免了對象的調用者與對象的實現類以硬編碼方式耦合,以提高系統的可維護性、可擴展性。
簡單工廠的缺點:當產品修改時,工廠類也要做相應的修改,比如要增加一種操作類,如求M數的N次方,就得改case,修改原有類,違背了開放-封閉原則。
更多詳情敬請關注我的視頻課程: