PHP面向對象設計模式


 

PHP設計模式——概述

 

 

常見的面向對象設計模式大約有23種,但是自從接觸PHP后,漸漸發現常見的設計模式好像少了很多,網絡上的資料也比較少,身邊的PHP同事們有的甚至沒有聽說過設計模式,這也有可能是PHP的發展所帶來的,因為PHP對面向對象支持的比較晚,好多PHP程序員還按照面向過程的思想寫代碼。於是,我決定把原來用C#寫的面向對象設計模式用PHP改寫。

      

        經常聽見其他程序員(Java、 C#)等說PHP是不是運行在瀏覽器端的腳本語言,其實我在接觸PHP之前也這樣認為過,后來發現PHP是用C語言開發出來的一種語言,C語言是真正意義 上跨平台的語言,這也注定PHP是跨平台的,PHP是可運行在Windows Server或Linux操作系統的服務器上的語言,它和Java以及C#一樣,代碼存儲並運行在服務器端,它將瀏覽器端可執行的HTML以及腳本發送給 瀏覽器執行,PHP相對Java和C#對於面向過程的封裝更多,減少部分數據類型的支持。


        PHP是面向對象的,PHP能夠得到這樣快速的發展,能夠被互聯網大企業所廣泛應用,證明PHP是經得住考驗的,隨着移動互聯網的不斷發展,PHP還會更廣闊的天地。

  

      什么是設計模式?

       設計模式(Design Pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使代碼編制真正工程化;設計模式是軟件工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。     


        項目中合理的運用設計模式可以完美的解決很多問題,每種模式在現在中都有相應的原理來與之對應,每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是它能被廣泛應用的原因。


       設計模式的優點:

        1).復用解決方案: 設計模式本身就是對某一類問題的通用解決方案,是更高級別的復用,已經超出了代碼復用.

        2).確定通用術語:開發中的交流和協作都需要共同的詞匯其礎和對問題的共識. 當你有表達卻又表達不清楚的設計思路,即使表達出來也會被同事誤解的時候,設計模式就顯出溝通的優勢了。

        3).代碼更易於修改與維護。因為設計模式都是久經考驗的解決方案,它們的結構都是經過長期的發展形成的,善於應對變化,設計模式本身也是對變化點的封裝。

        4).模式有助於提高思考層次。學習模式后,就算不用模式中的方法,也會更好的采取更好的策略去解決問題。



        在接下來的篇幅里會詳細介紹PHP面向對象設計模式,本系列博客以設計模式的原理為核心,列舉最簡單的例子,讓只要有一點面向對象基礎的讀者都能看明白。

 

 

PHP設計模式——六大原則


 

     一般認為遵從以下六大原則的代碼是易擴展可復用的代碼:

 

                           

 

     

 

     這六大原則任何面向對象的語言都應該遵守的,要想讓你的代碼易擴展高服用就盡量去滿足這六大原則吧,不一定嚴格按照某種設計模式,但是如果你的代碼符合這六大原則,那么你的代碼就是好代碼了,好的代碼不一定是嚴格按照設計模式寫的代碼。

 


 

         1.單一職責

 

        定義:不要存在多於一個導致類變更的原因。通俗的說,即一個只負責一項職責。

 

         場景:類T負責兩個不同的職責:職責P1,職責P2。當由於職責P1需求發生改變而需要修改類T時,有可能會導致原本運行正常的職責P2功能發生故障,關系如下圖:

 

                                                                                            

 


 

        修改:遵循單一職責原則。分別建立兩個類T1、T2,使T1完成職責P1功能,T2完成職責P2功能。這樣,當修改類T1時,不會使職責P2發生故障風險;同理,當修改T2時,也不會使職責P1發生故障風險,結構如下圖:

 

                                           

 

      優點:

 

            1)、可以降低類的復雜度,一個類只負責一項職責,邏輯簡單;

 

             2)、提高類的可讀性,提高系統的可維護性;

 

             3)、變更引起的風險降低,變更是必然的。

    

    2.里氏代換原則

 

     定義:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的對象,也就是說類可以擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能

 

     場景:有一功能P1,由類A完成。現需要將功能P1進行擴展,擴展后的功能為P,其中P由原有功能P1與新功能P2組成。新功能P由類A的子類B來完成,則子類B在完成新功能P2的同時,有可能會導致原有功能P1發生故障,如下圖:

 


 

                                       

 

        CountPriceByJKL類繼承於CountPrice類,CountPriceByJKL重寫了Count()方法,這樣可能影響到原來Count方法的功能。

 


 

        修改:當使用繼承時,遵循里氏替換原則。類B繼承類A時,除添加新的方法完成新增功能P2外,盡量不要重寫父類A的方法,也盡量不要重載父類A的方法。

 


 

        3.依賴倒置原則

 

        定義:高層模塊不應該依賴低層模塊,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。

 

        此處理解起來是最困難的,一般會在項目框架的搭建的時候用到,例如,業務邏輯層相對於數據層是高層模塊,因為業務邏輯層需要調用數據層去連接數據庫,但是要做到可擴展高復用,盡量不要讓業務邏輯層依賴數據層,可以在數據層抽象出一個接口,讓業務邏輯層依賴於這個抽象接口。

 

         場景:A(高層模塊)直接依賴類B(低層模塊),假如要將類A改為依賴類C(低層模塊),則必須通過修改類A的代碼來達成。這種場景下,類A一般是高層模塊,負責復雜的業務邏輯;類B和類C是低層模塊,負責基本的原子操作;假如修改類A,會給程序帶來不必要的風險

 

                                                             

 

          AutoSystem類直接依賴於HondaCar與FordCar兩個類,這樣就產生了一個高耦合,AutoSystem類想操控HondaCar或者FordCar必須直接創建相應對象。

 

         修改:將類A修改為依賴接口I,類B和類C各自實現接口I,類A通過接口I間接與類B或者類C發生聯系,則會大大降低修改類A的幾率,如下圖:

 

                          

 

           經過此番修改,Honda與Ford實現ICar接口,提供了Run、Stop以及Turn功能方法,AutoSystem依賴ICar接口,這樣迫使AutoSystem依賴抽象接口,這就使得AutoSystem類能夠應對更多的需求變化。

 


 

          優點:

 

                1)、低層模塊盡量都要有抽象類或接口,或者兩者都有。

 

                 2)、變量的聲明類型盡量是抽象類或接口。

 

                 3)、使用繼承時遵循里氏替換原則。



 

           4.接口隔離原則

 

           定義:客戶端不應該依賴它不需要的接口;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的接口上。

 


 

           場景:類A通過接口I依賴類B,類C通過接口I依賴類D,如果接口I對於類A和類B來說不是最小接口,則類B和類D必須去實現他們不需要的方法,如下圖:

 


 


 

        

 

   修改:將臃腫的接口I拆分為獨立的幾個接口,類A和類C分別與他們需要的接口建立依賴關系。也就是采用接口隔離原則。

 


 

        

 

   注意:

 

 

 

     1)、接口盡量小,但是要有限度。對接口進行細化可以提高程序設計靈活性   是不掙的事實,但是如果過小,則會造成接口數量過多,使設計復雜化。所以一定要適度。

 

        2)、為依賴接口的類定制服務,只暴露給調用的類它需要的方法,它不需要的方法則隱藏起來。只有專注地為一個模塊提供定制服務,才能建立最小的依賴關系。

       3)、提高內聚,減少對外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。


 

    5.迪米特法則(最少知道原則)

 

  定義:一個對象應該對其他對象保持最少的了解。

 

  場景:類與類之間的關系越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另一個類的影響也越大

 

  簡單的理解就是高內聚,一個類盡量減少對其他對象的依賴,並且這個類的方法和屬性能用私有的就盡量私有化。

 


 

  注意:

 

            1)、只與直接的朋友通信,不要和陌生人說話。

 

            2)、過分的使用該原則,將導致系統復雜度變大。所以在采用迪米特法則時要反復權衡,既做到結構清晰,又要高內聚低耦合。

 


 

        6.開閉原則

 

        定義:一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉

 

        場景:在軟件的生命周期內,因為變化、升級和維護等原因需要對軟件原有代碼進行修改時,可能會給舊代碼中引入錯誤,也可能會使我們不得不對整個功能進行重構,並且需要原有代碼經過重新測試

 

       建議:當軟件需求變化時,盡量通過擴展軟件實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的代碼來實現變化。

 

 

 

PHP設計模式——簡單工廠

前面兩節內容介紹了什么是設計模式以及六大原則,相信看完前兩節內容大家對設計模式已經有了初步的認識,接下來說一下設計模式的分類。


        一般將面向對象設計模式分為三類:創建型、結構型、行為型三種。


        創建型:創建對象時,不再由我們直接實例化對象;而是根據特定場景,由程序來確定創建對象的方式,從而保證更大的性能、更好的架構優勢。創建型模式主要有簡單工廠模式(並不是23種設計模式之一)、工廠方法、抽象工廠模式、單例模式、生成器模式、原型模式。


       結構型:用於幫助將多個對象組織成更大的結構。結構型模式主要有適配器模式、橋接模式、組合器模式、裝飾器模式、門面模式、亨元模式和代理模式。


       行為型:用於幫助系統間各對象的通信,以及如何控制復雜系統中流程。行為型模式主要有命令模式、解釋器模式、迭代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀態模式、策略模式、模板模式、訪問者模式和職責鏈模式。

          

       今天主要介紹創建型的第一種簡單工廠模式。

       注意:在閱讀本系列博客的時候一定要有閱讀UML類圖、面向對象PHP編程基礎。


      

       簡單工廠模式不屬於23種常用面向對象設計模式之一。簡單工廠模式是由一個工廠對象決定創建出哪一種產品類的實例。簡單工廠模式是工廠模式家族中最簡單實用的模式,可以理解為是不同工廠模式的一個特殊實現。其實質是由一個工廠類根據傳入的參數動態決定應該創建哪一個產品類(這些產品類繼承自一個父類或接口)的實例。


                                    

       角色及職責:  

       工廠(SimpleFactory)角色:簡單工廠模式的核心,它負責實現創建所有實例的內部邏輯。工廠類可以被外界直接調用,創建所需的產品對象。

       抽象產品(IProduct)角色:簡單工廠模式所創建的所有對象的父類,它負責描述所有實例所共有的公共接口。

       具體產品(Concrete Product)角色:是簡單工廠模式的創建目標,所有創建的對象都是充當這個角色的某個具體類的實例。

      需求:根據提供相應的屬性值由簡單工廠創建具有相應特性的產品對象。

      現根據以上UML類圖編寫如下PHP代碼。

     

  1. <?php  
  2. /** 
  3.  * Created by PhpStorm. 
  4.  * User: Jiang 
  5.  * Date: 2015/4/9 
  6.  * Time: 21:48 
  7.  */  
  8.   
  9. /**抽象產品角色 
  10.  * Interface IProduct   產品接口 
  11.  */  
  12. interface IProduct  
  13. {  
  14.     /**X軸旋轉 
  15.      * @return mixed 
  16.      */  
  17.     function XRotate();  
  18.   
  19.     /**Y軸旋轉 
  20.      * @return mixed 
  21.      */  
  22.     function YRotate();  
  23. }  
  24.   
  25. /**具體產品角色 
  26.  * Class XProduct        X軸旋轉產品 
  27.  */  
  28. class XProduct implements IProduct  
  29. {  
  30.     private $xMax=1;  
  31.     private $yMax=1;  
  32.   
  33.     function __construct($xMax,$yMax)  
  34.     {  
  35.         $this->xMax=$xMax;  
  36.         $this->yMax=1;  
  37.     }  
  38.   
  39.     function XRotate()  
  40.     {  
  41.         echo "您好,我是X軸旋轉產品,X軸轉轉轉。。。。。。";  
  42.     }  
  43.   
  44.     function YRotate()  
  45.     {  
  46.         echo "抱歉,我是X軸旋轉產品,我沒有Y軸。。。。。。";  
  47.     }  
  48. }  
  49.   
  50. /**具體產品角色 
  51.  * Class YProduct        Y軸旋轉產品 
  52.  */  
  53. class YProduct implements IProduct  
  54. {  
  55.     private $xMax=1;  
  56.     private $yMax=1;  
  57.   
  58.     function __construct($xMax,$yMax)  
  59.     {  
  60.         $this->xMax=1;  
  61.         $this->yMax=$yMax;  
  62.     }  
  63.   
  64.     function XRotate()  
  65.     {  
  66.         echo "抱歉,我是Y軸旋轉產品,我沒有X軸。。。。。。";  
  67.     }  
  68.   
  69.     function YRotate()  
  70.     {  
  71.         echo "您好,我是Y軸旋轉產品,Y軸轉轉轉。。。。。。";  
  72.     }  
  73. }  
  74.   
  75. /**具體產品角色 
  76.  * Class XYProduct        XY軸都可旋轉產品 
  77.  */  
  78. class XYProduct implements IProduct  
  79. {  
  80.     private $xMax=1;  
  81.     private $yMax=1;  
  82.   
  83.     function __construct($xMax,$yMax)  
  84.     {  
  85.         $this->xMax=$xMax;  
  86.         $this->yMax=$yMax;  
  87.     }  
  88.   
  89.     function XRotate()  
  90.     {  
  91.         echo "您好,我是XY軸都可旋轉產品,X軸轉轉轉。。。。。。";  
  92.     }  
  93.   
  94.     function YRotate()  
  95.     {  
  96.         echo "您好,我是XY軸都可旋轉產品,Y軸轉轉轉。。。。。。";  
  97.     }  
  98. }  
  99.   
  100. /**工廠角色 
  101.  * Class ProductFactory 
  102.  */  
  103. class ProductFactory  
  104. {  
  105.     static function GetInstance($xMax,$yMax)  
  106.     {  
  107.         if($xMax>1 && $yMax===1)  
  108.         {  
  109.             return new XProduct($xMax,$yMax);  
  110.         }  
  111.         elseif($xMax===1 && $yMax>1)  
  112.         {  
  113.             return new YProduct($xMax,$yMax);  
  114.         }  
  115.         elseif($xMax>1 && $yMax>1)  
  116.         {  
  117.             return new XYProduct($xMax,$yMax);  
  118.         }  
  119.         else  
  120.         {  
  121.             return null;  
  122.         }  
  123.     }  
  124. }  


         測試代碼:

  1. <?php  
  2. /** 
  3.  * Created by PhpStorm. 
  4.  * User: Jiang 
  5.  * Date: 2015/4/9 
  6.  * Time: 21:54 
  7.  */  
  8. require_once "./SimpleFactory/SimpleFactory.php";  
  9.   
  10. header("Content-Type:text/html;charset=utf-8");  
  11.   
  12. $pro=array();  
  13. $pro[]=ProductFactory::GetInstance(1,12);  
  14. $pro[]=ProductFactory::GetInstance(12,1);  
  15. $pro[]=ProductFactory::GetInstance(12,12);  
  16. $pro[]=ProductFactory::GetInstance(0,12);  
  17.   
  18. foreach($pro as $v)  
  19. {  
  20.     if($v)  
  21.     {  
  22.         echo "<br/>";  
  23.         $v->XRotate();  
  24.         echo "<br/>";  
  25.         $v->YRotate();  
  26.     }  
  27.     else  
  28.     {  
  29.         echo "非法產品!<br/>";  
  30.     }  
  31.     echo "<hr/>";  
  32. }  


      用瀏覽器訪問測試代碼,我們可以發現創建的對象依次是YProduct,XProduct,XYProduct,null。簡單工廠的核心代碼在於工廠 (ProductFactory)這個角色,這里根據傳入的xMax與yMax值去創建不同的對象,這便是簡單工廠的實質,而且我們在測試調用客戶端根本 不知道具體的產品類是什么樣,這樣就做到了調用與創建的分離。


       簡單工廠的優點:讓對象的調用者和對象創建過程分離,當對象調用者需要對象時,直接向工廠請求即可。從而避免了對象的調用者與對象的實現類以硬編碼方式耦合,以提高系統的可維護性、可擴展性。

       簡單工廠的缺點:當產品修改時,工廠類也要做相應的修改,比如要增加一種操作類,如求M數的N次方,就得改case,修改原有類,違背了開放-封閉原則


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