原文地址::http://120.132.134.205/cmdn/supesite/?uid-5358-action-viewspace-itemid-6527
GLSurfaceView是一個視圖,繼承至SurfaceView,它內嵌的surface專門負責OpenGL渲染。
GLSurfaceView提供了下列特性:
1> 管理一個surface,這個surface就是一塊特殊的內存,能直接排版到android的視圖view上。
2> 管理一個EGL display,它能讓opengl把內容渲染到上述的surface上。
3> 用戶自定義渲染器(render)。
4> 讓渲染器在獨立的線程里運作,和UI線程分離。
5> 支持按需渲染(on-demand)和連續渲染(continuous)。
6> 一些可選工具,如調試。
使用GLSurfaceView
通常會繼承GLSurfaceView,並重載一些和用戶輸入事件有關的方法。如果你不需要重載事件方法,GLSurfaceView也可以直接使用, 你可以使用set方法來為該類提供自定義的行為。例如,GLSurfaceView的渲染被委托給渲染器在獨立的渲染線程里進行,這一點和普通視圖不一 樣,setRenderer(Renderer)設置渲染器。
初始化GLSurfaceView
初始化過程其實僅需要你使用setRenderer(Renderer)設置一個渲染器(render)。當然,你也可以修改GLSurfaceView一些默認配置。
* setDebugFlags(int)
* setEGLConfigChooser(boolean)
* setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
* setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
* setGLWrapper(GLWrapper)
定制android.view.Surface
GLSurfaceView默認會創建像素格式為PixelFormat.RGB_565的surface。如果需要透明效果,調用 getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT)。透明(TRANSLUCENT)的surface的像 素格式都是32位,每個色彩單元都是8位深度,像素格式是設備相關的,這意味着它可能是ARGB、RGBA或其它。
選擇EGL配置
Android設備往往支持多種EGL配置,可以使用不同數目的通道(channel),也可以指定每個通道具有不同數目的位(bits)深度。因此, 在渲染器工作之前就應該指定EGL的配置。GLSurfaceView默認EGL配置的像素格式為RGB_656,16位的深度緩存(depth buffer),默認不開啟遮罩緩存(stencil buffer)。
如果你要選擇不同的EGL配置,請使用setEGLConfigChooser方法中的一種。
調試行為
你可以調用調試方法setDebugFlags(int)或setGLWrapper(GLSurfaceView.GLWrapper)來自定義 GLSurfaceView一些行為。在setRenderer方法之前或之后都可以調用調試方法,不過最好是在之前調用,這樣它們能立即生效。
設置渲染器
總之,你必須調用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)來注冊一個GLSurfaceView.Renderer渲染器。渲染器負責真正的GL渲染工作。
渲染模式
渲染器設定之后,你可以使用setRenderMode(int)指定渲染模式是按需(on demand)還是連續(continuous)。默認是連續渲染。
Activity生命周期
Activity窗口暫停(pause)或恢復(resume)時,GLSurfaceView都會收到通知,此時它的onPause方法和 onResume方法應該被調用。這樣做是為了讓GLSurfaceView暫停或恢復它的渲染線程,以便它及時釋放或重建OpenGL的資源。
事件處理
為了處理事件,一般都是繼承GLSurfaceView類並重載它的事件方法。但是由於GLSurfaceView是多線程操作,所以需要一些特殊的處 理。由於渲染器在獨立的渲染線程里,你應該使用Java的跨線程機制跟渲染器通訊。queueEvent(Runnable)方法就是一種相對簡單的操 作,例如下面的例子。
class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private MyRenderer mMyRenderer;
public void start() {
mMyRenderer = ...;
setRenderer(mMyRenderer);
}
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
queueEvent(new Runnable() {
// 這個方法會在渲染線程里被調用
public void run() {
mMyRenderer.handleDpadCenter();
}});
return true;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
}
(注:如果在UI線程里調用渲染器的方法,很容易收到“call to OpenGL ES API with no current context”的警告,典型的誤區就是在鍵盤或鼠標事件方法里直接調用opengl es的API,因為UI事件和渲染繪制在不同的線程里。更甚者,這種情況下調用glDeleteBuffers這種釋放資源的方法,可能引起程序的崩潰, 因為UI線程想釋放它,渲染線程卻要使用它。)