本篇文章開始講解HTML5的核心功能之一:Canvas
通過Canvas可以動態生成和展示圖形、圖表、圖像以及動畫。
Canvas API功能非常多,我們將討論最常用的功能。
我們先新建一個canvas看看。

我們給canvas加一個邊框,這樣比較方便看。

可以看到, canvas會創建一塊矩形區域,默認情況下生成大小是300*150像素。
在頁面中加入canvas后,我們便可以通過js來自由地控制她。
例如 添加圖片、線條以及文字,也可以在里面繪圖,甚至加入高級動畫。
Note
把canvas當作一個普通的標簽,可以通過應用CSS的方式來改變樣式,而且一些CSS屬性還可以被canvas內的元素繼承。
例如字體樣式,在canvas內添加文字,其樣式默認是同canvas元素本身是一樣的。
文章提綱
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要點
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理論基礎/前置條件
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詳細步驟
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總結
要點
掌握使用canvas API的重要流程
掌握常用的canvas API:例如moveTo, lineTo, beginPath, closePath,stroke,fill等
充分理解例子
理論基礎 -- canvas坐標
如下圖,canvas中的坐標是從左上角開始,x軸沿着水平方向(按像素)向右延伸,y軸沿垂直方向向下延伸。
最左上角坐標為 (0,0) 的點為原點。

詳細步驟 -- 使用HTML5 canvas API
檢測瀏覽器支持情況
我們做兩件事
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我們用一段script判斷瀏覽器支持情況。
如果不支持可以將提示信息顯示在特定的位置。
如下圖,我們用了一個id="support"的div來顯示提示升級的信息。
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我們在canvas中寫入一段替代內容.
如下圖,如果不支持,canvas會顯示替代內容。

瀏覽器支持

把IE調成IE7模式測試下不支持的情況:

利用canvas畫一條對角線
對上面的例子做一些修改

在canvas中繪制一條對角線


根據上面的js代碼,歸納出使用canvas API的重要流程。
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根據canvas ID值獲取canvas對象訪問權,接着定義一個context變量,調用canvas對象的getContext方法。
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基於這個context執行動作(這里是畫一條對角線)
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通過context.stroke()完成線條的繪制。
Note
這里有一個坑。我原來將設置canvas長寬放在了style里面。如下圖。

出現問題的原因:
canvas的width和height是畫布的實際寬度和高度,繪制的圖形在這個畫布上面。
canvas的style的width和height是canvas在瀏覽器中被渲染的高度和寬度。
因此需要注意設置寬度時要在外面設置。
使用變換(transformation)畫對角線
下面來看canvas上繪制圖像的另外一種方式:使用變換(transformation)。
transformation是實現復雜canvas操作的最好方式(就單個上面繪制對角線來說看起來是更加復雜了點)
理解 變換(transformation):
把它當成是介於開發人員發出的指令和canvas顯示結果之間的一個修正層 (modification layer)
注意 不管在開發中是否使用變換,修正層始終存在。
每個繪制操作的結果顯示在canvas上之前都要經過修正層去修正。
雖然這么做增加了額外的復雜性,但卻為繪制系統添加了更為強大的功能。
Note
不在代碼中調用變換函數並不意味着可以提升canvas的性能。
canvas在執行的時候,變換會被呈現引擎隱式調用,這與開發人員是否直接調用無關。
可重用代碼的一條重要建議:
一般繪制都應從原點開始,應用變換(縮放,平移,旋轉等),然后不斷修改代碼直至達到希望的效果。
示例

這個代碼的結果和上面是一模一樣的。
大家注意這兩種代碼的差別:
對第二種方式, translate(70,140) 代表將原點移到 (70,140) 這個位置。
也就是說,接下來所有操作都是相對於 (70,140) 這個位置來操作的。
第一種情況是(70,140)à(140,70),
第二種情況是(0,0)à(70,140)à(70,-70)
第二種情況的(70, -70)是相對於新的原點(70,140)點來說的,相對於一開始的原點坐標是(70+70,-70+140),很容易看到這兩種情況的結果是等價的,理解了嗎?
大家體會一下。
我們歸納一下上面的操作:
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根據canvas ID值獲取canvas對象訪問權,接着定義一個context變量,調用canvas對象的getContext方法。
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保存尚未修改的context, 這樣即使進行了繪制和變換操作,也可以恢復到初始狀態(通過后面的restore函數)
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通過translate來移動原點,這個上面已經解釋過了。
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基於移動過的context執行畫線動作
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通過context.stroke()完成線條的繪制。
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最后,恢復context至原始狀態,這樣后續的canvas操作就不會被剛才的平移操作影響了。
畫樹
現在學習稍微復雜點的圖形。
前面繪制的一條對角線算是一條簡單路徑。
實際上路徑可以很復雜:多條線、曲線段、甚至是子路徑。
如果想在canvas上繪制任意形狀,那么你需要重點關注路徑API
按照慣例,不論開始繪制何種圖形,第一個需要調用的就是beginPath, 對於canvas來說,beginPath函數的最大用處是canvas需要據此來計算圖形的內部和外部范圍,以便完成后續的描邊和填充。
路徑會跟蹤當前坐標,默認值是原點。
調用beginPath之后,就可以使用context的各種方法來繪制想要的形狀了。
到目前為止已經使用了幾個簡單的context路徑函數。
moveTo(x,y)
lineTo(x,y)
上面兩個函數的區別是:moveTo就像是提起畫筆,移動到新位置;
而lineTo告訴canvas用畫筆從紙上的舊坐標畫條直線到新坐標。
注意,不管調用的是哪一個,都不會真正畫出圖形,因為我們還沒有調用stroke或者fill函數。
目前我們只是定義路徑的位置,以便后面繪制時使用。
另外再介紹一個路徑函數closePath, 這個函數和lineTo很像,唯一的差別是會將路徑的起始坐標 自動作為 目標坐標。
clothPath還會通知canvas當前繪制的圖形已經完全閉合或者形成了完全封閉的區域,這對將來的填充和描邊都非常有用。
此時,可以在已有的路徑中繼續創建其他的子路徑,或者隨時調用beginPath重新繪制新路徑並完全清除之前的所有路徑。
繪制樹冠的函數

為了直觀的顯示圖線的走勢,我畫了個從開始點到頂點的草圖,如下

在canvas上畫樹的函數:

最終結果如下

下面我們對樹冠做一些美化,在stroke之前添加如下代碼

變成了更粗更平滑的棕色線條。

進一步美化,將閉合路徑內部填充為綠色。


注意,右邊的邊框也變細了。
當我們采用先描邊后填充的方式,會填充一半的邊框。
如果要不填充邊框,需要采用先填充后描邊的方式,如下。


2. 利用fillRect畫樹干(填充矩形區域)
我們先把translate的數值改一下,讓出樹干的位置。
context.translate(130,150);
通過fillRect(x, y, 寬, 高)來畫出樹干。
注意,這段要在context.restore();前面,否則畫的位置就錯了。

最終結果:

Note
fillRect(x,y,width,height)

總結
大家初步可以看到canvas的威力,可以不用借助第三方技術進行繪圖。
當然目前畫的東西還比較簡單,下篇文章將會在這棵樹的基礎上加入其他元素和特殊效果,完成一幅雨水動畫效果的林蔭小道圖。
好了,今天就到這里,歡迎大家多多評論,讓下一篇文章更好:)
http://javascript.ruanyifeng.com/htmlapi/canvas.html
目錄
概述
Canvas API(畫布)用於在網頁實時生成圖像,並且可以操作圖像內容,基本上它是一個可以用JavaScript操作的位圖(bitmap)。
使用前,首先需要新建一個canvas網頁元素。
<canvas id="myCanvas" width="400" height="200"> 您的瀏覽器不支持canvas! </canvas>
上面代碼中,如果瀏覽器不支持這個API,則就會顯示canvas標簽中間的文字——“您的瀏覽器不支持canvas!”。
每個canvas元素都有一個對應的context對象(上下文對象),Canvas API定義在這個context對象上面,所以需要獲取這個對象,方法是使用getContext方法。
var canvas = document.getElementById('myCanvas'); if (canvas.getContext) { var ctx = canvas.getContext('2d'); }
上面代碼中,getContext方法指定參數2d,表示該canvas對象用於生成2D圖案(即平面圖案)。如果參數是webgl,就表示用於生成3D圖像(即立體圖案),這部分實際上單獨叫做WebGL API(本書不涉及)。
繪圖方法
canvas畫布提供了一個用來作圖的平面空間,該空間的每個點都有自己的坐標,x表示橫坐標,y表示豎坐標。原點(0, 0)位於圖像左上角,x軸的正向是原點向右,y軸的正向是原點向下。
(1)繪制路徑
beginPath方法表示開始繪制路徑,moveTo(x, y)方法設置線段的起點,lineTo(x, y)方法設置線段的終點,stroke方法用來給透明的線段着色。
ctx.beginPath(); // 開始路徑繪制 ctx.moveTo(20, 20); // 設置路徑起點,坐標為(20,20) ctx.lineTo(200, 20); // 繪制一條到(200,20)的直線 ctx.lineWidth = 1.0; // 設置線寬 ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 設置線的顏色 ctx.stroke(); // 進行線的着色,這時整條線才變得可見
moveto和lineto方法可以多次使用。最后,還可以使用closePath方法,自動繪制一條當前點到起點的直線,形成一個封閉圖形,省卻使用一次lineto方法。
(2)繪制矩形
fillRect(x, y, width, height)方法用來繪制矩形,它的四個參數分別為矩形左上角頂點的x坐標、y坐標,以及矩形的寬和高。fillStyle屬性用來設置矩形的填充色。
ctx.fillStyle = 'yellow'; ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);
strokeRect方法與fillRect類似,用來繪制空心矩形。
ctx.strokeRect(10,10,200,100);
clearRect方法用來清除某個矩形區域的內容。
ctx.clearRect(100,50,50,50);
(3)繪制文本
fillText(string, x, y) 用來繪制文本,它的三個參數分別為文本內容、起點的x坐標、y坐標。使用之前,需用font設置字體、大小、樣式(寫法類似與CSS的font屬性)。與此類似的還有strokeText方法,用來添加空心字。
// 設置字體 ctx.font = "Bold 20px Arial"; // 設置對齊方式 ctx.textAlign = "left"; // 設置填充顏色 ctx.fillStyle = "#008600"; // 設置字體內容,以及在畫布上的位置 ctx.fillText("Hello!", 10, 50); // 繪制空心字 ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);
fillText方法不支持文本斷行,即所有文本出現在一行內。所以,如果要生成多行文本,只有調用多次fillText方法。
(4)繪制圓形和扇形
arc方法用來繪制扇形。
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);
arc方法的x和y參數是圓心坐標,radius是半徑,startAngle和endAngle則是扇形的起始角度和終止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做圖時應該逆時針畫(true)還是順時針畫(false)。
下面是如何繪制實心的圓形。
ctx.beginPath(); ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fill();
繪制空心圓形的例子。
ctx.beginPath(); ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); ctx.lineWidth = 1.0; ctx.strokeStyle = "#000"; ctx.stroke();
(5)設置漸變色
createLinearGradient方法用來設置漸變色。
var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); myGradient.addColorStop(0, "#BABABA"); myGradient.addColorStop(1, "#636363");
createLinearGradient方法的參數是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起點坐標,x2和y2是終點坐標。通過不同的坐標值,可以生成從上至下、從左到右的漸變等等。
使用方法如下:
ctx.fillStyle = myGradient; ctx.fillRect(10,10,200,100);
(6)設置陰影
一系列與陰影相關的方法,可以用來設置陰影。
ctx.shadowOffsetX = 10; // 設置水平位移 ctx.shadowOffsetY = 10; // 設置垂直位移 ctx.shadowBlur = 5; // 設置模糊度 ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 設置陰影顏色 ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10,10,200,100);
圖像處理方法
drawImage方法
canvas允許將圖像文件插入畫布,做法是讀取圖片后,使用drawImage方法在畫布內進行重繪。
var img = new Image(); img.src = "image.png"; ctx.drawImage(img, 0, 0); // 設置對應的圖像對象,以及它在畫布上的位置
上面代碼將一個PNG圖像載入canvas。
由於圖像的載入需要時間,drawImage方法只能在圖像完全載入后才能調用,因此上面的代碼需要改寫。
var image = new Image(); image.onload = function() { var canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = image.width; canvas.height = image.height; canvas.getContext("2d").drawImage(image, 0, 0); return canvas; } image.src = "image.png";
drawImage()方法接受三個參數,第一個參數是圖像文件的DOM元素(即img標簽),第二個和第三個參數是圖像左上角在Canvas元素中的坐標,上例中的(0, 0)就表示將圖像左上角放置在Canvas元素的左上角。
getImageData方法,putImageData方法
getImageData方法可以用來讀取Canvas的內容,返回一個對象,包含了每個像素的信息。
var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
imageData對象有一個data屬性,它的值是一個一維數組。該數組的值,依次是每個像素的紅、綠、藍、alpha通道值,因此該數組的長度等於 圖像的像素寬度 x 圖像的像素高度 x 4,每個值的范圍是0–255。這個數組不僅可讀,而且可寫,因此通過操作這個數組的值,就可以達到操作圖像的目的。修改這個數組以后,使用putImageData方法將數組內容重新繪制在Canvas上。
context.putImageData(imageData, 0, 0);
toDataURL方法
對圖像數據做出修改以后,可以使用toDataURL方法,將Canvas數據重新轉化成一般的圖像文件形式。
function convertCanvasToImage(canvas) { var image = new Image(); image.src = canvas.toDataURL("image/png"); return image; }
上面的代碼將Canvas數據,轉化成PNG data URI。
save方法,restore方法
save方法用於保存上下文環境,restore方法用於恢復到上一次保存的上下文環境。
ctx.save(); ctx.shadowOffsetX = 10; ctx.shadowOffsetY = 10; ctx.shadowBlur = 5; ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; ctx.fillStyle = "#CC0000"; ctx.fillRect(10,10,150,100); ctx.restore(); ctx.fillStyle = "#000000"; ctx.fillRect(180,10,150,100);
上面代碼先用save方法,保存了當前設置,然后繪制了一個有陰影的矩形。接着,使用restore方法,恢復了保存前的設置,繪制了一個沒有陰影的矩形。
動畫
利用JavaScript,可以在canvas元素上很容易地產生動畫效果。
var posX = 20, posY = 100; setInterval(function() { context.fillStyle = "black"; context.fillRect(0,0,canvas.width, canvas.height); posX += 1; posY += 0.25; context.beginPath(); context.fillStyle = "white"; context.arc(posX, posY, 10, 0, Math.PI*2, true); context.closePath(); context.fill(); }, 30);
上面代碼會產生一個小圓點,每隔30毫秒就向右下方移動的效果。setInterval函數的一開始,之所以要將畫布重新渲染黑色底色,是為了抹去上一步的小圓點。
通過設置圓心坐標,可以產生各種運動軌跡。
先上升后下降。
var vx = 10, vy = -10, gravity = 1; setInterval(function() { posX += vx; posY += vy; vy += gravity; // ... });
上面代碼中,x坐標始終增大,表示持續向右運動。y坐標先變小,然后在重力作用下,不斷增大,表示先上升后下降。
小球不斷反彈后,逐步趨於靜止。
var vx = 10, vy = -10, gravity = 1; setInterval(function() { posX += vx; posY += vy; if (posY > canvas.height * 0.75) { vy *= -0.6; vx *= 0.75; posY = canvas.height * 0.75; } vy += gravity; // ... });
上面代碼表示,一旦小球的y坐標處於屏幕下方75%的位置,向x軸移動的速度變為原來的75%,而向y軸反彈上一次反彈高度的40%。
像素處理
通過getImageData方法和putImageData方法,可以處理每個像素,進而操作圖像內容。
假定filter是一個處理像素的函數,那么整個對Canvas的處理流程,可以用下面的代碼表示。
if (canvas.width > 0 && canvas.height > 0) { var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height); filter(imageData); context.putImageData(imageData, 0, 0); }
以下是幾種常見的處理方法。
灰度效果
灰度圖(grayscale)就是取紅、綠、藍三個像素值的算術平均值,這實際上將圖像轉成了黑白形式。假定d[i]是像素數組中一個象素的紅色值,則d[i+1]為綠色值,d[i+2]為藍色值,d[i+3]就是alpha通道值。轉成灰度的算法,就是將紅、綠、藍三個值相加后除以3,再將結果寫回數組。
grayscale = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = d[i + 1] = d[i + 2] = (r+g+b)/3; } return pixels; };
復古效果
復古效果(sepia)則是將紅、綠、藍三個像素,分別取這三個值的某種加權平均值,使得圖像有一種古舊的效果。
sepia = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r * 0.393)+(g * 0.769)+(b * 0.189); // red d[i + 1] = (r * 0.349)+(g * 0.686)+(b * 0.168); // green d[i + 2] = (r * 0.272)+(g * 0.534)+(b * 0.131); // blue } return pixels; };
紅色蒙版效果
紅色蒙版指的是,讓圖像呈現一種偏紅的效果。算法是將紅色通道設為紅、綠、藍三個值的平均值,而將綠色通道和藍色通道都設為0。
red = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { var r = d[i]; var g = d[i + 1]; var b = d[i + 2]; d[i] = (r+g+b)/3; // 紅色通道取平均值 d[i + 1] = d[i + 2] = 0; // 綠色通道和藍色通道都設為0 } return pixels; };
亮度效果
亮度效果(brightness)是指讓圖像變得更亮或更暗。算法將紅色通道、綠色通道、藍色通道,同時加上一個正值或負值。
brightness = function (pixels, delta) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] += delta; // red d[i + 1] += delta; // green d[i + 2] += delta; // blue } return pixels; };
反轉效果
反轉效果(invert)是指圖片呈現一種色彩顛倒的效果。算法為紅、綠、藍通道都取各自的相反值(255-原值)。
invert = function (pixels) { var d = pixels.data; for (var i = 0; i < d.length; i += 4) { d[i] = 255 - d[i]; d[i+1] = 255 - d[i + 1]; d[i+2] = 255 - d[i + 2]; } return pixels; };
