<canvas>元素是HTML5中的繪圖元素,通過定義一個畫布區域,然后使用javascript動態地在這個區域里面繪制圖形,對於2D和3D圖形都可以繪制,我們將其分成2D上下文和WebGL兩大塊內容來一起來學習,但是WebGL覺得比較少用到,而且難,所以不講了!
一、了解canvas
<canvas id=‘draw’ width=‘200’ height=‘200' > nothing </canvas>,這是便是一個基本canvas元素的寫法了,但是我們必須通過javascript來動態獲得,那么需要這樣:

1 var draw = document.getElementById(‘draw’); 2 //確定是否支持canvas 3 if(draw.getContext){ 4 //這樣就取得繪圖上下文對象的引用,畫圖便可以開始了! 5 var context = draw.getContext(‘2d’); 6 //取得圖像的數據uri,顯示圖像 7 var imageuri = draw.toDataURL(‘image/png’); 8 var img = document.createElement(‘img’); 9 img.src= imageuri; 10 document.body.appendChild(img); 11 }
二、2D上下文
對於2D上下文的坐標是開始於canvas元素的左上角的,原點的坐標為(0,0),x軸越往右越大,y軸越往下越大就算但畫布的原坐標發生translate也不例外,如下圖:
填充(使用指定樣式[顏色、漸變、圖像、模式等]填充圖形)和描邊(圖形的邊緣畫線)分別為fillStyle和strokeStyle,需要注意一點,fillStyle和strokeStyle會被延用至重新設置這兩個值!

1 var draw = document.getElementById(‘draw’); 2 if(draw.getContext){ 3 var context = draw.getContext(‘2d’); 4 context.strokeStyle = “#000”; 5 context.fillStyle = ‘#0000ff’; 6 }
繪制矩形,有以下方法fillRect()、strokeRect()、clearRect()的方法,都是一樣的,傳入四個參數,矩形的x坐標、矩形的y坐標、矩形的寬度width、矩形的高度height,

1 var draw = document.getElementById(‘draw’); 2 if(draw.getContext){ 3 4 var context = draw.getContext(‘2d’); 5 //繪制黑色矩形 6 context.strokeStyle = “#000”; 7 context.strokeRect(10,10,50,50); 8 //繪制黑色矩形 9 context.strokeStyle = “#000”; 10 context.fillRect(30,30,50,50); 11 12 //在兩個填充矩形重疊的地方清除一個小矩形 13 context.clearRect(40,40,10,10); 14 15 //繪制描邊矩形 16 context.fillStyle = ‘#0000ff’; 17 context.fillRect(30,30,50,50); 18 19 }
繪制路徑,2d上下文有很多在畫布上繪制路徑的方法,可以創造出復雜的形狀和線條。要繪制路徑,首先需要調用beginPath()方法,
arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,counterclockwise),意思是以(x,y)為圓心,radius為半徑,counterclockwise的值為false的時候順時針畫圓(或圓弧),開始角度startAngle,結束角度endAngle,用弧度表示;
arcTo(x1,y1,x,y,radius),意思是從(x1,y1)到(x,y),以radius為半徑,畫一條弧線;
lineTo(x,y),意思是從上一個點畫一條直線至(x,y);
moveTo(x,y),意思是將繪圖的游標移至(x,y),也就是從此點開始繪制;
rect(x,y,width,height),這是畫個矩形,就不多說了;
bezierCurveTo(x1,y1,x2,y2,x,y),意思從上一個點開始,是以(x1,y1)、(x2,y2)為控制點,(x,y)為終點的三次貝爾塞曲線;
quadraticCurveTo(cx,cy,x,y),意思是從上一個點開始,是以(cx,cy)為控制點,(x,y)為終點的二次貝爾塞曲線。
那么接下來,創建路徑之后,我們可以又怎么這幾種選擇:
使用closePath(),關閉路徑,繪制一條連接至起點的線條;
使用fill()、stroke(),對路徑進行填充或是描邊,前提是設置了(fillStyle、strokeStyle)
使用clip(),創建一個剪切區域
如果我們想在路徑關閉之前,判斷某個點是否在路徑上,可以這樣來做
if(context.isPointInPath(100,100)){ alert("點擊這里http://t.cn/RUbL4rP,就可以跳轉,快來看看阿!"); }
繪制文本,有圖,就有文本,主要有兩個方法,fillText()和strokeText(),傳入四個參數,str(字符串)、x坐標、y坐標、最大像素寬度(超過此值,將會自動收縮),當然這兩個方法是以以下三個屬性(font、textAlign、textBaseline)為基礎的,當然要注意,這兩個方法也是使用fillStyle和strokeStyle來做填充和描邊滴,之后也有demo更新到github上面去!

context.font="blod 14px Arial"; context.textAlign = "center";//"start" "end" "left" "right" context.textBaseline = "middle";//"top" "bottom" "hanging" "alphabetic" "ideographic" context.fillText("工資低,被迫下海,還望大家多多支持,多多棒槌,宣傳一下下",100,20);
有時候,我們需要將我們的文本控制在某一個區域中的時候,那么會用到measureText()方法,傳入一個參數(我們需要顯示的字符串),得到的對象里面有個width屬性,返回最佳的width,假如說我們現在想在width=150px的畫布上顯示合適的字體的話,可以這樣

1 var font_size = 40px; 2 context.font = font_size+''px arial"; 3 while(context.measureText("工資低,被迫下海,還望大家多多支持,多多棒槌,宣傳一下下")>600px){ 4 font_size--; 5 context.font = font_size+''px arial"; 6 } 7 context.fillText("工資低,被迫下海,還望大家多多支持,多多棒槌,宣傳一下下",10,10);
繪制變換,即是如css3中transform變換,創建繪制上下文時,會以默認值初始化變換矩陣,在默認的變換矩陣中下,所有處理是直接繪制。有如下這些變化:
rotate(angle);//angle是弧度
scale(x1,y1);//放大縮小,在x方向乘以x1,在y方向乘以y1
translate(x,y);//將坐標原點移動到(x,y),好了(x,y)它就變成原點了
transform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy);//直接改變矩陣
setTransform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy);//設置矩陣,對於矩陣詳解:http://www.zhangxinxu.com/wordpress/2012/06/css3-transform-matrix-矩陣/
排列方式:,其對應的排列方式是這樣的,與transform: matrix(a,b,c,d,e,f);還是不一樣滴!
繪制圖像,把一副圖像繪制到畫布上,,可以使用drawImage()方法,可以這樣

1 var image = document.images[0]; //獲取文檔中第一張圖像 2 context.drawImge(image,x,y,width,height,rx,ry,rwidth,rheight);//各個參數分別是:image圖像對象,源圖像的x坐標、源圖像的y坐標,源圖像的寬度,源圖像的高度,目標圖像的x坐標,目標圖像的y坐標,目標圖像的寬度,目標圖像的高度,一般只需要前五個參數,就可以畫出一個圖像出來了! 3 4 //可以怎么理解,如context.drawImage(image,0,10,50,50,0,100,40,60);原始圖像是以(0,10)為起點,高寬都為50px,但我們想要它實際顯示在(0,100),寬40,高60,感覺實際上並沒什么用
陰影,有以下這幾個屬性:

var context = drawing.getContext('2d'); context.shadowColor = "#000";//陰影顏色 context.shadowOffsetX = 5;//陰影x的偏移量 context.shadowOffsetX = 5;//陰影y的偏移量 context.shadowBlur = 4;//陰影的模糊距離
漸變,分為線性漸變和徑祥漸變,分別是createLinearGradient()和createRadialGradient(),使用如下:

1 var gradient = context.createLinearGradient(30,30,70,70);//創建一個線性漸變區域,矩形區域,要使漸變覆蓋整個矩形,需要有時還需要匹配一下坐標 2 3 gradient.addColorStop(0,"white"); //創建色標的開始位置信息 4 5 gradient.addColorStop(1,"black");//創建色標的結束位置信息 6 7 context.fillStyle= gradient; 8 9 conetxt.fillRect(30,30,40,40); 10 11 12 13 var gradient = context.createRadialGradient(50,50,10,50,50,30);//創建一個徑向漸變區域,這里是由兩個同心圓組成的,(50,50)為圓的中心點,一個半徑為10,一個半徑為30,便可以向外擴散,形成徑向漸變了 14 15 gradient.addColorStop(0,"white"); //創建色標的開始位置信息 16 17 gradient.addColorStop(1,"black");//創建色標的結束位置信息 18 19 context.fillStyle= gradient; 20 21 conetxt.fillRect(30,30,40,40);
模式,意思就是重復的圖像來填充畫布了,也可以叫做紋理填充,一般使用的方法createPattern,使用如下:

1 var image = document.images[0]; 2 3 var pattern= context.createPattern(image,'repeat');//對應有repeat、repeat-x、repeat-y、no-repeat 4 5 context.fillStyle = pattern; 6 7 conetext.fillRect(10,10,150,150);
對於canvas繪圖的基礎就差不多怎么多了,以后還需努力學習,將其用在實際項目上,而對於webGL這種3d上下文就暫時不去學習,這幾天看得暈暈的,感覺目前對自己也沒什么用處!