上一章已經學習了環境的搭建。這一章對基礎概念進行掌握。內容大概有:
1.導演
2.場景
3.節點
4.層
4.精靈
1.導演(Director)
導演存在的主要作用:
a.環境設定(幀率 初始化openGl和渲染器)
b.場景管理
c.執行主循環
游戲就是個死循環 不斷不斷的渲染 就跟視頻沒兩樣 一幀一幀的繪制出來 話說提一下一幀為1/60秒 也就是說cocos2d里一秒渲染60次
導演的管理: 計時器 事件管理器 動作管理器
導演繼承於REF 本質上就是一個單例類
獲得導演類Director實例語句
1 auto director = Director :: getInstance();
1 //調用第一個場景,當前不能有場景運行 2 void runWithScene(CCScene *pScene); 3 4 //場景入棧,當前必須有場景 5 void pushScene(CCScene *pScene); 6 7 //場景出棧,刪除當前場景,當前必須有場景 8 void popScene(void); 9 10 //彈出所有場景,直至根場景 11 void popToRootScene(void); 12 13 //彈出至指定場景 14 void popToSceneStackLevel(int level); 15 16 //用新場景替代舊場景 17 void replaceScene(CCScene *pScene); 18 19 //結束運行,釋放場景,必須手動調用 20 void end(void); 21 22 //暫停場景 23 void pause(void);
2.場景(Scene)
Scene場景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戲中通常我們需要構建不同的場景(至少一個),游戲里關卡、版塊的切換也就是一個一個場景的切換,就像在電影中變換舞台和場地一樣。場景的一個重要的作用就是流程控制的作用,我們可以通過Director的一系列方法控制游戲中不同的場景的自由切換。
下面是Director控制場景的常用方法:
- runWithScene( Scene *scene ) 啟動游戲,並運行scene場景。本方法在主程序第一次啟動主場景的時候調用。如果已有正在運行的場景則不能調用該方法;會調用pushScene-->startAnimation。
- pushScene( Scene *scene ) 將當前運行中的場景暫停並壓入到代碼執行場景棧中,再將傳入的scene設置為當前運行場景,只有存在正在運行的場景時才調用該方法;
- replaceScene( Scene *scene ) 直接使用傳入的scene替換當前場景來切換畫面,當前場景被釋放。這是切換場景時最常用的方法。
- popScene() 釋放當前場景,再從代碼執行場景中彈出棧頂的場景,並將其設置為當前運行場景。如果棧為空,直接結束應用。和PushScene結對使用
- end() 釋放和終止執行場景,同時退出應用
- pause() 暫停當前運行場景中的所有計時器和動作,場景仍然會顯示在屏幕上
- resume () 恢復當前運行場景的所有計時器和動作,場景仍然會顯示在屏幕上
同時場景是層的容器,包含了所有需要顯示的游戲元素。通常,當我們需要完成一個場景時候,會創建一個Scene的子類,並在子類中實現我們需要的功能。比如,我們可以在子類的初始化中載入游戲資源,為場景添加層,啟動音樂播放等等。
3.Node節點
Cocos2d-x的核心類實例都是一個節點,這些類是以樹狀結構繼承的,他們的基類都是Node。
Node主要特征,它可以包含其他繼承於Node節點例如層、精靈等,可以設置定期回調函數,可以執行動作。
Node繼承自Ref類。
4.層(Layer)
Layer是的Node節點的子類。層包含的是直接在屏幕上呈現的內容,並且可以接受用戶的輸入事件,包括觸摸,加速度計和鍵盤輸入等。我們需要在層中加入精靈,文本標簽或者其他游戲元素,並設置游戲元素的屬性,比如位置,方向和大小;設置游戲元素的動作等。通常,層中的對象功能類似,耦合較緊,與層中游戲內容相關的邏輯代碼也編寫在層中,在組織好層后,只需要把層按照順序添加到場景中就可以顯示出來了。要向場景添加層,我們可以使用addChild方法。
1 addChild( Node child ) 2 addChild( Node child, int zOrder ) 3 addChild( Node *child, int zOrder, int tag )
其中,Child參數就是節點。對於場景而言,通常我們添加的節點就是層。先添加的層會被置於后添加的層之下。如果需要為它們指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。tag是元素的標識號碼,如果為子節點設置了tag值,就可以在它的父節點中利用tag值就可以找到它了。層可以包含任何Node作為子節點,包括Sprites(精靈), Labels(標簽),甚至其他的Layer對象。
5.精靈(Sprite)
創建精靈的幾種方式:
- 直接創建:
1 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); 2 this->addChild(sprite,0);
- 使用紋理來創建精靈
1 auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()>addImage("HelloWorld.png")); 2 this->addChild(sprite1, 0);
- 使用精靈幀來創建精靈
1 auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png"); 2 this->addChild(sprite2, 0);
精靈創建的過程:
1 //創建Scene 2 auto scene = Scene::create(); 3 //創建層 4 auto layer = HelloWorld::create(); 5 //把層加入場景中 6 scene->addChild(layer); 7 //創建一個精靈 8 auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); 9 //把精靈加到層里 10 layer->addChild(sprite, 0);
精靈創建的底層源碼(這部分如果看不懂的可以忽略過):
從精靈幀中尋找這個圖片,如果找不到則編譯器會直接崩掉
下面為四者關系的基本架構圖:
對剛開始感覺有點不理解也實屬正常,先大體知道它們的主要是什么就行了。后來慢慢的會了解 。