TweenMax 可能是很多人都用的,包括我 但 是最近發現大量的運用就總會產生這樣或那樣的"怪事",有時用代碼來做緩動有時又用TweenMax造成了代碼的 混亂,而且除了單調的TweenMax.to()等幾個函數外,貌似還有很多這樣那樣fun stuffs。對於動畫ease的控制,自己除了一個Back就不知道其他了。 總之一片慘淡, 所以趁着這個機會好好總結一下:
一,主要代碼結構:
com.greensock 包里面,首先最主要的就是TweenMax.as;然后一個常用的是 com.greensock.easing.*;里面包含了15個緩動,下文再一一介紹;另外一個是 com.greensock.events.TweenEvent,不過感覺不太常用;
每 一個TweenMax方法大多都會返回一個TweenMax的實例 -- 即下文所說的TweenMax Object。一個TweenMax需要三個參數,即$target:Object, $duration:Number, $vars:Object,頭兩個即運動物體,時間,第三個參數保存了所有的參數。
二,TweenMax主類:
這里分幾個大塊來介紹,分別是:第三個參數特有屬性(29個),PlugIn(17個),公共屬性(10個),公共方法(20個)。
1,第三個參數特有屬性(29個):
這29個參數可以直接傳入第三個OBJECT參數中,不會增加文件的大小。
(1)delay : Number:延遲開始,在TweenMax動畫開始前延遲的秒數。
(2)useFrames : Boolean:當設置為True時,對這個TweenMax Object的時間計算方式就是基於幀frame的。
(3)ease : Function:緩動方式。可以使用com.greensock.easing包下的緩動函數。
(4)easeParams : Array:緩動函數參數。某些緩動函數需要傳入一些參數來進行額外的控制。
(5)onInit : Function:初始化函數。在TweenMax開始前,所有參數還沒被傳入TweenMax Object時觸發。可以用來初始化運動對象的狀態。
(6)onInitParams : Array:初始化函數參數。
(7)onStart : Function:開始函數。跟初始化函數不同,開始函數在TweenMax Object的值改變之后才觸發,而且不同於初始化函數。開始函數可以被觸發多次。
(8)onStartParams : Array:開始函數參數。
(9)onUpdate : Function:更新函數。當每次TweenMax Object數值更新的時候觸發。
(10)onUpdateParams : Array:更新函數參數。
(11)onComplete : Function:完成函數。當TweenMax Object完成緩動后觸發。
(12)onCompleteParams : Array:完成函數參數。
(13)onReverseComplete : Function:回放完成函數。當TweenMax Object處於回放狀態,並且回到起點時觸發。
(14)onReverseCompleteParams : Array:回放完成函數參數。
(15)onRepeat : Function:重放函數。當TweenMax Object每次重放的時候觸發。
(16)onRepeatParams : Array:重放函數參數。
(17)immediateRender : Boolean:立即渲染。一般來說,TweenMax Object會在下一個渲染周期(也就是下一幀)被渲染到場景中。如果想強制立即渲染,可以把這個參數設為true。另外如果想阻止一個運動周期為0的運動物體被渲染,也可以把這個參數設為false。
(18)paused : Boolean:暫停。這個很好理解,設為true時TweenMax Object就會暫停緩動。
(19)reversed : Boolean:反轉。不知道為什么跟說明文檔里的不同。我的理解是將TweenMax Object的緩動反過來播放。
(20)overwrite : int:覆蓋處理。定義了當對同一個物體使用TweenMax時發生沖突的處理方法。有6種模式。
模式0:NONE。不做任何處理。性能Excellent。
模式1:ALL_IMMEDIATE。設為該模式的TweenMax Object運動具有最高的優先級,會覆蓋掉運動物體之前所有的緩動。新的TweenMax Object創建時覆蓋舊的TweenMax Object。性能Excellent。
模式2:AUTO。是TweenMax的默認模式(原來我之前的痛苦都是因為它···)。在新的TweenMax Object第一次渲染時覆蓋重復的屬性(模式1是覆蓋掉全部屬性)。只要不是具有太多的屬性需要覆蓋,性能還是不錯的。
模式3:CONCURRENT。這個單詞的意思是“同時發生”。跟模式1很相似。唯一的不同是他只覆蓋掉正在運行的TweenMax Object。而放過其他的沒有啟動的TweenMax Object。性能Very Good。
模式4:ALL_ONSTART。也是跟模式1非常像。兩點不同是他是在TweenMax Object第一次渲染時才覆蓋掉其他所有的TweenMax Object,而且這個會把在他之后創建的TweenMax Object也覆蓋掉。性能Very Good。
模式5:PREEXISTING。這個單詞一看上去很迷糊,其實是pre-existing,囧。唯一的不同是他是在TweenMax Object第一次渲染時才覆蓋掉其他所有的TweenMax Object。性能Very Good。
如果想改變全局的TweenMax Object默認overwrite屬性,可以調用哪個OverWriteManager類的全局方法init(),即:
OverwriteManager.init(OverwriteManager.XXXX);
(21)repeat : int:循環次數。設置為-1為無限循環。
(22)repeatDelay : Number:循環延遲的時間。
(23)yoyo : Boolean:YOYO球。另外一種循環的方式。像我們玩的YOYO球一樣,從頭到尾,再從尾到頭的往返運動。PS:要與repeat同時設置。
(24)onStartListener : Function:注冊一個TweenEvent的監聽,跟開始函數在同一時刻派發。
(25)onUpdateListener : Function:注冊一個TweenEvent的監聽,跟更新函數在同一時刻派發。
(26)onCompleteListener : Function:注冊一個TweenEvent的監聽,跟完成函數在同一時刻派發。
(27)onReverseCompleteListener : Function:注冊一個TweenEvent的監聽,跟回放完成函數在同一時刻派發。
(28)onRepeatListener : Function:注冊一個TweenEvent的監聽,跟重放函數在同一時刻派發。
(29)startAt : Object:重設初始值。一般TweenMax Object使用運動物體的當前狀態來做初始值。但是可以使用這個參數重新設置運動物體的初始狀態。
2,PlugIn(17個)
PlugIn 與"第三個參數特有屬性"其實是同一樣東西。所不同的是他會顯著增加生成文件的大小。所有PlugIn 都關閉的情況下TweenMax的大小為8.8k(TweenLite為4k)。當所有的PlugIn都使用后(包括收費的)TweenMax會膨脹到 25.9k。(話說回來怎么關閉我也不清楚,求指教)
這里介紹的是TweenMax文檔里提到的17個PlugIn(我看了包里面竟然有30個,囧···不管他)。
(1)autoAlpha : Number:跟alpha幾乎一樣,不同的是他在alpha==0時會自動將visible也設為false,而在alpha>0時將visible設為true。
(2)visible : Boolean:在TweenMax Object的最后設置物體的visible屬性。
(3)volume : Number:緩動音量的。需要運動物體有soundTransform屬性,例如MovieClip,SoundChannel,NetStream等。
(4)tint : Number:顏色。將整個運動物體變成對應的顏色。可以使用十六進制值。
(5)removeTint : Boolean:設為true時,去掉已經使用的tint屬性。
(6)frame : Number:當運動物體是MovieClip時,緩動內部的時間軸。
(7)bezier : Array:貝塞爾曲線。這個有點不清楚,好像數組里的奇數個點(Object{x:xxx,y:xxx})為貝塞爾曲線的控制點,偶數個點為運動的終點。
(8)bezierThrough : Array:比貝塞爾曲線更直觀,數組里奇數的點為曲線中要穿過的點。
(9)orientToBezier : Array (or Boolean):指向運動。一個比較常用的功能是在進行曲線運動時,物體的朝向一般要對應運動的方向(例如汽車之類的運動)。對於2D可以簡單的傳值 true。對於3D或者需要更多的靈活性,可以傳入數組4個參數,x,y,rotation,需要增加的度數,注:頭3個參數不是具體的數值,而是需要變化的參數,頭兩個是位置屬性,第三個是旋轉參數,第四個參數為可選。
(10)hexColors : Object:16 進制緩動。 TweenMax在對16進制數進行緩動時會有不平滑的現象出現,這是就需要使用hexColors參數進行緩動。hexColors參數是一個對象,所 以需要把要進行緩動的參數傳入其中,即:TweenMax.to(target,2,{hexColors:{mcParas:newColor}});其中mcParas是target的屬性,newColor是要緩動到的新的16進值。
(11)shortRotation : Object:短旋轉。用這個代替rotation的話,TweenMax會自動按最短的旋轉方向來進行旋轉,而不是按照AS3默認的以逆時針方向進行旋轉。記得要按Object的方式傳入。
(12)roundProps : Array:取整數。對於想要在變化中始終取整的值,可以把屬性的字符形式放到這個數組中。例:TweenMax.to(target,2,{x:200,y:200,roundProps:["x","y"]});
(13)blurFilter:Object:模糊濾鏡。用法:TweenMax.to(target,2,{blurFilter:{blurX:xxx,blurY:xxx}});
(14)glowFilter:Object:發光濾鏡。用法:TweenMax.to(target,2,{glowFilter:{color:0xFFFFFF,blurX:xxx,blurY:xxx}});
(15)colorMatrixFilter:Object:顏色矩陣濾鏡。用法:TweenMax.to(target,2,{colorMatrixFilter:{colorize:0xff0000, amount:1, contrast:1, saturation:1, hue:0}});
(16)dropShadowFilter:Object:投影濾鏡。用法:TweenMax.to(target,2,{dropShadowFilter:{color:0xff0000, alpha:1, blurX:12, blurY:12, distance:12}});
(17)bevelFilter:Object:斜角濾鏡。用法:TweenMax.to(target,2,{bevelFilter:{blurX:10, blurY:10, strength:1, distance:10}});
3,公共屬性
TweenMax有10個公共屬性。(啊···好簡短的介紹)
(1)動畫進度
currentProgress : Number
緩動動畫的進度,從0~1。
(2)動畫時間
currentTime : Number
與totalDuartion不同,currentTime只表示了一個TweenMax周期的時間。
(3)全局緩動速度倍數
globalTimeScale : Number
類似與按XX倍速播放緩動動畫,用法:TweenMax.globalTimeScale = XXX;
(4)取消作用在運動物體上的所有TweenMax動畫
killTweensOf : Function
這是一個對TweenLite中killTweensOf函數的引用,可以直接使用。
(5)重放次數
repeat : int
跟直接在TweenMax的構造函數中傳入效果一樣。
(6)重放延遲時間
repeatDelay : Number
跟直接在TweenMax的構造函數中傳入效果一樣。
(7)個體緩動速度倍數
timeScale : Number
與globalTimeScale用法一樣,只是這個是對單個TweenMax Object調用的。
(8)總緩動進度
totalProgress : Number
這個計算的是總的緩動時間,包含了重放和重放延遲的時間。從0~1。
(9)總緩動時間
totalDuration : Number
這個計算的是總的緩動時間,包含了重放和重放延遲的時間。
(10)yoyo
yoyo : Boolean
跟直接在TweenMax的構造函數中傳入效果一樣。
4,公共方法(20個):
(1)構造方法。
TweenMax(target:Object, duration:Number, vars:Object)
三個參數分別是運動物體,周期,參數。
(2)allTo(靜態方法)
allTo(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array
頭三個參數分別是:1個數組保存了多個要進行緩動的對象,周期,參數;
后三個參數為可選,分別是:間隔時間,完成調用的函數,函數參數。
返回的是一個數組保存了創建的所有TweenMax Object。
(3)allFromTo(靜態方法)
allFromTo(targets:Array, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array
跟allTo一樣,只是多了一個參數對象可以用與定義起始狀態。
(4)allFrom(靜態方法)
allFrom(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array
跟allTo一樣,只是定義的是運動對象的初始狀態,運動到當前狀態。
(5)to(靜態方法)
to(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax
是allTo的簡化版,也是很多人用TweenMax的主要目的,定義了運動物體,周期,和參數。返回一個TweenMax Object。
(6)fromTo(靜態方法)
fromTo(target:Object, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object):TweenMax
與to一樣,不過多了一個參數定義運動物體的初始狀態。
(7)from(靜態方法)
from(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax
跟to一樣,只是定義的是運動對象的初始狀態,運動到當前狀態。
(8)強制完成
complete(skipRender:Boolean = false, suppressEvents:Boolean = false):void
強制TweenMax到最后結束部分。如果第一個參數設為true,則不會渲染,TweenMax將停在調用那一刻。如果第二個參數設為true則不會觸發onCompelte,onUpdate等事件。
(9)延遲執行函數
delayedCall(delay:Number, onComplete:Function, onCompleteParams:Array = null, useFrames:Boolean = false):TweenMax
跟AS3自帶的setTimeout幾乎一樣,是他們的AS3版。
(10)返回正在運行的的所有TweenMax Object(靜態方法)
getAllTweens():Array
如題。
(11)返回運動物體正在運行的的TweenMax Object(靜態方法)
getTweensOf(target:Object):Array
如題。
(12)清除初始值
invalidate():void
當從新播放一段TweenMax Object時(即調用restart()方法),如果想從新設置新的初始值,可以調用此方法清空原有初始值。調用后此TweenMax Object會將當前位置作為新的初始值。
(13)判斷是否正在緩動(靜態方法)
isTweening(target:Object):Boolean
正在緩動返回true,否則false。
(14)清除所有TweenMax Object(靜態方法)
killAll(complete:Boolean = false, tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void
三個參數,第一個設為true可以強制先完成再清除,第二個是清除所有的緩動,第三個是清除所有的函數延遲執行。
(15)清除所有子對象的TweenMax Object(靜態方法)
killChildTweensOf(parent:DisplayObjectContainer, complete:Boolean = false):void
將一個DisplayObjectContainer的所有子對象的TweenMax Object。可以選擇先強制完成。
(16)清除某個屬性的緩動
killProperties(names:Array):void
傳入的是一個數組,以字符串的形式。例:_tweenMax.killProperties(["x"]);
(17)全部暫停(靜態方法)
pauseAll(tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void
全部暫停TweenMax Object(可選),函數延遲執行(可選)。
(18)全部恢復(靜態方法)
全部恢復TweenMax Object(可選),函數延遲執行(可選)。
(19)重定向終點
setDestination(property:String, value:*, adjustStartValues:Boolen = true):void
第一個參數是對應的屬性值,第二個是要設置的新值,第三個參數是是否要對應調整起點,讓轉變看起來沒那么 skipping/jerking(意會吧,突兀?),就是要注意如果是要反播緩動動畫的話可能會無法重定向到起點。一般不建議和updateTo一起用。
(20)重定向屬性
updateTo(vars:Object, resetDuration:Boolean = false):void
可以在運行中新增或改變原有的屬性變化值。第二個參數設為false時將不重播緩動,而繼續緩動到新的值;設為true將中斷並重播緩動。
最 后一節,我們談談TweenMax的緩動效果。TweenMax的緩動效果包是com.greensock.easing.*;其中里面有16個類。按照 每個類都有的easeIn,easeOut,easeInOut,3種模式的話,就總共有48種變化了(猜想,應該是左右)。下面來一樣一樣介紹:
三,緩動效果:
1,Linear線性變化
字面意思就很好理解,線性變化,就是勻速。
2,Back變化。
不知道怎么解釋好,Back有回來的意思,在緩動前,會先往回運動一段距離。
3,Bounce彈跳變化。
顧名思義,在變化前會幾次回歸原點,好像在彈一樣。
4,Circ圓形變化。
這個翻譯···自己先汗一下自己,運動的曲線是一個圓形的弧度。
5,Cubic立方體變化。
這個更暈,跟圓形變化差不多,不過更平滑些。
6,Elastic橡皮圈變化
這個···翻譯,我麻木了···跟Back變化有點像,但是會有一個很強的波動。在EaseIn和EaseOut時尤為明顯。
7,Expo爆炸變化
一直很平緩,在最后一點完成所有變化。
8,Quad變化
不知道Quad代表什么意思,不過是比較普通的緩動。Quadratic平方緩動??。
9,Quart四分之一變化。
我才Quart是Quarter的意思,有1/4的時間是沒有緩動。
10,Quint變化
百度一下是什么五胞胎之一?暈了,是1/5時間沒有緩動嗎?
11,Sine正弦變化
像正弦一樣的變化~?猜得····
12,Strong變化。
這個沒有圖···因為他沒有圖···汗···字面意思理解就是很強的變化。
以上是12種內置的變化,所以准確來說是有36種的,那剩下的4個類是做什么的呢。
13,EaseLookup
包含一個靜態方法fine(),可以通過字符串String直接取得ease的實例。方便一些反射操作的需要。例:
TweenMax.to(ball, 1, { x:200,ease:EaseLookup.find("backEaseInOut") } );
14,FastEase
AS3的TweenMax版本有內置的算法可以加速緩動效果。需要用這個類的靜態方法activate()手動打開。可以提高35%~80%的緩動計算,提高2%~15%的整個緩動效率。
可以被加速的緩動變化包括:Linear Quad Cubic Quart Quint Strong這六種而已。打開方法,例:
FastEase.activate([Strong, Linear, Quad]);
還有另外一個靜態方法activateEase(ease:Function, type:int, power:uint):void,是用來把這種優化方法用在非com.greensock的緩動上的,例如用在AS3自帶的緩動類。
15,RoughEase
RoughEase(strength:Number = 1, points:uint = 20, restrictMaxAndMin:Boolean = false, templateEase:Function = null, taper:String = "none", randomize:Boolean = true, name:String = "")
通常的緩動變化都是很平滑的,如果想要一個不平滑的效果,就可以使用RoughEase。
這里列出的是他的構造方法,其中:
strength:Number:隨機點的幅度。
points:uint:隨機點的數量。
restrictMaxAndMin:Boolean:當設為true時,隨機數的變化會在初始值和終點值之間波動。當為false時,隨機數的變化可能會超過這個區間。
templateEase:Function:隨機點作用的緩動模板。默認是Linear.easeNone。
taper:String:隨機變化趨向那一端,"in”的話趨向於起點,"out"的話趨向於終點。默認是"none"。
randomize:Boolean:設為true時,緩動位置將會隨機變化。如果為false時,緩動位置將會鋸齒型變化。
name:String :為roughEase實例命名,這樣以后可以使用靜態方法byName()獲取引用。
用法:
例1,直接使用:
TweenLite.to(ball, 2, {y:0, ease:RoughEase.create(1, 20, true, Bounce.easeInOut)});
例2,生成實例調用:
var _roughEase:RoughEase = new RoughEase(1,20,true, Strong.easeOut, "none", true, "superRoughEase");
然后直接調用:
TweenLite.to(mc, 3, {y:300, ease:rough.ease});
或者:
TweenLite.to(mc, 3, {y:300, ease:RoughEase.byName("superRoughEase")});
16,CustumEase
自建緩動效果。基本不能直接編寫。需要登錄這個網址http://blog.greensock.com/customease/使用圖形界面工具生成代碼。然后COPY代碼到你的項目中應用。例:
創建:
CustomEase.create("myCustomEase", [{s:0,cp:0.814,e:0.908},{s:0.908,cp:1.002,e:0.376},{s:0.376,cp:-0.25,e:1}]);
使用:
TweenMax.to(mc, 2, {x:"250", ease:CustomEase.byName("myCustomEase")});
四,總結:
TweenMax的功能很多,而且處於不斷更新完善中。這次介紹了絕大部分常用的功能,其中可能會有錯漏的地方,希望有發現的及時跟我聯系,幫助我也糾正錯誤。 :)
而且他現在好像發展到什么Tween Platform了。還有什么TweenLoader,TimeLineMax,TimeLineLite等等.