這篇文章是關於面向對象和面向過程以及一些設計模式的總結,歡迎各路大神拍磚。
面向過程和面向對象正如圖中所展現一樣。做蛋炒飯到完成,就是面向過程的體驗。而在做蓋澆飯到完成是面向對象的體現。
面向對象:object oriented programming
我們都知道,一切皆對象。但是說直接一點,那么面向對象是分析解決問題的步驟,然后用函數把這些步驟一步一步的實現,然后在使用的時候一一調用即可。面向對象是把構成問題的事務分解成各個步驟,而建立對象的目的也不是為了完成一個個步驟,而是為了描述某個事物在解決整個問題的過程中所發生的行為。
面向過程:procedure oriented programming
面向過程編程采取的是時間換空間的策略,因為在早期計算機配置低,內存小,如何節省內存則成了首要任務,於是就使用面向過程思想,來犧牲時間。但是隨着硬件技術的發展,硬件不再是瓶頸,能更好模擬現實世界,一些弊端也就凸顯出來,於是面向對象設計應運而生。
面向對象的五大原則:
一·單一職責原則(Single-Responsibility Principle)
一個對象應該只包含單一的職責,並且該職責被完整地封裝在一個類中。
二·開放封閉原則(Open-Closed Principle)
軟件實體應當對擴展開發,對修改關閉。
三·依賴倒轉原則(Dependency-Inversion Principle)
高層模塊不應該依賴底層模塊,他們都應該依賴抽象。抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。
四·里氏代換原則(Liskov-Substituent Principe)
所有引用基類的地方必須能夠透明地使用其子類對象。
五·接口隔離原則(Interface-Segregation Principle)
客戶端不應該依賴它不需要的接口。
面向對象:
各位看官可以把這個房子看做是一個對象。
面向對象:封裝
封裝是將各個獨立功能設計成一個個獨立的單元,形成一個有規划設計的整體,減少耦合,提高內聚,避免牽一發而動全身,方便對程序的可維護性。
面向對象:繼承
繼承是發生在兩個對象之間,繼承對象可以肆意的使用被繼承對象的屬性、方法、函數等等。使代碼重用,減少編碼量,間接減少維護成本
面向對象:多態
封裝是不同的場合做出不同相應,有着不同的特點,可以說是封裝的一個實現。
面向過程:
蛋炒飯由一道一道程序組成的,換言之,做任何一件事都是一種過程化的結果,事物是穩定的,具有因果關系。面向過程編程體現了程序員的邏輯性。
面向對象和面向過程總結:
1.蛋炒飯是邏輯的體現,哪一步亂了都不行。所以程序員的水平也可以在這里體現。
2.從飯館的角度出發,那么做蓋澆飯顯然比做蛋炒飯更有優勢,他可以隨意組合,能夠減少浪費。
3.只有在特定的場景下,才能各取所長。
設計模式的三種類型:
1.創建型模式:簡單工廠、工廠方法模式、抽象工廠模式、建造者模式、原型模式、單例模式
2.結構型模式:適配器模式、橋接模式、裝飾模式、組合模式、外觀模式、享元模式、代理模式
3.行為型模式:模板方法模式、命令模式、迭代器模式、觀察者模式、中介者模式、備忘錄模式、解釋器模式、狀態模式、策略模式、職責鏈模式、訪問者模式
今天這里只分享創建型模式。
簡單工廠:
簡單工廠模式又被稱之為靜態工廠方法,在簡單工廠模式中,可以根據傳遞的參數不同,返回不同類的實例。簡單工廠模式定義了一個類,這個類專門用戶創建其他類的實例,這些被創建的類都有一個共同的父類。

namespace DesignPattern { public class SimpleFactory { public static Operation GetOperation(op op, double a, double b) { switch (op) { case op.add: return new Add(a, b); case op.sub: return new Sub(a, b); case op.mul: return new Mul(a, b); case op.div: return new Div(a, b); default: return new undef(a, b); } } } public enum op { add = '+', sub = '-', mul = '*', div = '/' } public abstract class Operation { public double a, b; public Operation(double a, double b) { this.a = a; this.b = b; } public abstract double GetResult(); } public class Add : Operation { public Add(double a, double b) : base(a, b) { } public override double GetResult() { return a + b; } } public class Sub : Operation { public Sub(double a, double b) : base(a, b) { } public override double GetResult() { return a - b; } } public class Mul : Operation { public Mul(double a, double b) : base(a, b) { } public override double GetResult() { return a * b; } } public class Div : Operation { public Div(double a, double b) : base(a, b) { } public override double GetResult() { try { return a / b; } catch (DivideByZeroException e) { throw e; } } } public class undef : Operation { public undef(double a, double b) : base(a, b) { } public override double GetResult() { throw new NotImplementedException(); } } }
工廠方法模式:
工廠方法模式定義了一個創建對象的接口,但由子類決定要實例化的類是哪一個。工廠方法模式讓實例化推遲到子類。
工廠方法和簡單工廠區別在於,每個工廠只管生產自己對應的產品,而簡單工廠是生產各種產品。

namespace DesignPattern { public interface ILogger { void write(string log); } public class EventLogger : ILogger { public void write(string log) { Console.WriteLine("EventLog:" + log); } } public class FileLogger : ILogger { public void write(string log) { Console.WriteLine("FileLog:" + log); } } public interface ILoggerFactory { ILogger CreateLogger(); } public class EventLoggerFactory : ILoggerFactory { public ILogger CreateLogger() { return new EventLogger(); } } public class FileLoggerFactory : ILoggerFactory { public ILogger CreateLogger() { return new FileLogger(); } } }
抽象工廠模式:
抽象工廠模式提供一個接口,用於創建相關或則依賴對象的家族,而不需要明確指定具體類。抽象工廠允許客戶使用抽象的接口來創建一組相關的產品,而不需要關系實際產出的具體產品是什么。這樣一來,客戶就可以從具體的產品中被解耦。
抽象工廠和工廠方法主要區別在於,抽象工廠內要像像定義中說的一樣,創建一組相關的產品。
那么,簡單工廠是一個工廠生產多個產品、工廠方法是拆分成子工廠,分別生產各自產品、抽象工廠整合了工廠方法和簡單工廠,隨着子工廠規模變大,也可以生產多個類似的產品。

namespace DesignPattern { //抽象實體 public abstract class absSalary { protected double salary; protected double bonus; protected double tax; public absSalary(double sal, double bns, double t) { this.salary = sal; this.bonus = bns; this.tax = t; } public abstract double CalculateTax(); } public class ChineseSalary : absSalary { public ChineseSalary(double sal, double bns, double t) : base(sal, bns, t) { } public override double CalculateTax() { return (base.salary + base.bonus - 3500) * base.tax; } } public class ForeignerSalary : absSalary { public ForeignerSalary(double sal, double bonus, double tax) : base(sal, bonus, tax) { } public override double CalculateTax() { return (base.salary + base.bonus - 4000) * base.tax; } } public abstract class absSocialSecurity { protected double SocialSecurity; public absSocialSecurity() { this.SocialSecurity = 0; } public virtual double GetSocialSecurity() { return this.SocialSecurity; } } public class ChineseSocialSecurity : absSocialSecurity { public ChineseSocialSecurity(double socialsecurity) : base() { base.SocialSecurity = socialsecurity < 1000 ? 1000 : socialsecurity; } } public class ForeignerSocialSecurity : absSocialSecurity { public ForeignerSocialSecurity(double socialsecurity) : base() { base.SocialSecurity = socialsecurity < 1500 ? 1500 : socialsecurity; } } //抽象工廠,生產一系列產品(多個Create方法,分別對應不同產品) public interface AbstractFactory { absSalary CreateSalary(double sal, double bonus, double tax); absSocialSecurity CreateSocialSecurity(double socialsecurity); } public class ChineseFactory : AbstractFactory { public absSalary CreateSalary(double sal, double bonus, double tax) { return new ChineseSalary(sal, bonus, tax); } public absSocialSecurity CreateSocialSecurity(double socialsecurity) { return new ChineseSocialSecurity(socialsecurity); } } public class ForeignerFactory : AbstractFactory { public absSalary CreateSalary(double sal, double bonus, double tax) { return new ForeignerSalary(sal, bonus, tax); } public absSocialSecurity CreateSocialSecurity(double socialsecurity) { return new ForeignerSocialSecurity(socialsecurity); } } }
建造者模式:
建造者模式也稱之為創建者模式。
建造者模式將一個復雜對象的構建與表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。建造者模式構建復雜對象就像造汽車一樣,是一個個組件一個個步驟創建出來的,它允許用戶通過制定的對象類型和內容來創建他們,但是用戶不需要知道這個復雜對象是如何創建的,它只需要明白通過這樣做我可以得到一個完整的復雜對象實例。
建造者模式和工廠方法很像,建造者是一個Builder內每個方法分別創建產品零部件,而工廠方法是每個工廠生產的一個產品。如何把Builder的零部件當做一個完整產品,是不是就像Builder又再一次封裝了工廠。

namespace DesignPattern { public class Meal { private string food; private string drink; public Meal() { } public void setFood(string food) { this.food = food; } public void setDrink(string drink) { this.drink = drink; } public string getFood() { return this.food; } public string getDrink() { return this.drink; } } //建造者,分別建造不同部件,然后返回整體 public abstract class Builder { protected Meal meal = new Meal(); public abstract void buildFood(); public abstract void buildDrink(); public Meal GetMeal() { return meal; } } public class MealABuilder : Builder { public override void buildFood() { meal.setFood("A food"); } public override void buildDrink() { meal.setDrink("A drink"); } } public class MealBBuilder : Builder { public override void buildFood() { meal.setFood("B food"); } public override void buildDrink() { meal.setDrink("B drink"); } } public class Waitor { public void PrepareMeal(Builder builder) { builder.buildDrink(); builder.buildFood(); } } }
原型模式:
原型模式就是用原型實例指定創建對象的種類,並且通過復制這些原型來創建新的對象。
復制有深/淺兩張復制,這是面向對象的值類型和引用類型的差異。
深復制:把引用對象的變量指向復制過的新對象,而不是原有的被引用的對象。
淺復制:被復制對象的所有變量都含有與原來的對象相同的值,而所有的對其他對象的引用都依然指向原來的對象。

namespace DesignPattern { [Serializable] public class other { public int value { get; set; } public other() { value = 10; } } [Serializable] public abstract class ColorPrototype { public int red { get; set; } public int green { get; set; } public int blue { get; set; } public other o = new other(); //淺拷貝 public virtual ColorPrototype Clone() { return (ColorPrototype)this.MemberwiseClone(); } } public class Red : ColorPrototype { public override ColorPrototype Clone() { return base.Clone(); } } [Serializable] public class Green : ColorPrototype { public override ColorPrototype Clone() { BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter(); MemoryStream stream = new MemoryStream(); formatter.Serialize(stream, this); stream.Position = 0; ColorPrototype obj = (ColorPrototype)formatter.Deserialize(stream); return obj; } } }
單例模式:
單例模式可以說是設計模式中最簡單的一種模式。單例模式的目的是使得類的一個對象成為系統中的唯一實例。

namespace DesignPattern { public class Singleton { private int cnt = 0; private static Singleton instance = null; private volatile static Singleton safeInstance = null; private static readonly object lockedobj = new object(); private Singleton() { } public static Singleton GetInstance() { if (instance == null) instance = new Singleton(); return instance; } public static Singleton GetSafeInstance() { if (safeInstance == null) { lock (lockedobj) { if (safeInstance == null) { safeInstance = new Singleton(); } } } return safeInstance; } public void count() { cnt += 1; } public int getCnt() { return cnt; } } }