事情的起因
之前寫了篇談談文字圖片粒子化 I,並且寫了個簡單的demo -> 粒子化。正當我在為寫 談談文字圖片粒子化II 准備demo時,突然想到能不能用正方體代替demo中的球體粒子。我不禁被自己的想法嚇了一跳,球體的實現僅僅是簡單的畫圓,因為球體在任意角度任意距離的視圖都是圓(如果有視圖的話);而正方體有6個面8個點12條線,在canvas上的渲染多了n個數量級。先不說性能的問題,單單要實現六個面的旋轉和繪制就不是一件特別容易的事情。
說干就干,經過曲折的過程,終於得到了一個半成品 -> 粒子化之正方體
事情的經過
事情的經過絕不像得到的結果那樣簡單。雖然半成品demo在視覺上還有些許違和感,但已經能基本上達到我對粒子化特效的要求了。
那么接下來說說我這次的蛋疼經歷吧。
之前我們已經實現了一個點在三維系的坐標轉換(如不懂,可參考 rotate 3d基礎),並且得到了這樣的一個demo -> 3d球體。 那么我想,既然能得到點在三維系的空間轉換坐標,根據點-線-面的原理,理論上應該很容易實現正方體在三維系的體現,不就是初始化相對位置一定的8個點么?而且之前也簡單地實現了一個面的demo -> 3d愛心,當時認為並不難。
於是我根據一定的相對位置,在三維系中初始化了8個點,每幀渲染的同時實現8個點的位置轉移,並且根據8個點的位置每幀重繪12條線,得到demo -> 3d正方體
似乎很順利,接着給6個面上色,效果圖如下:
這時我意識到應該是面的繪制順序出錯了,在每幀的繪制前應該先給面排個序,比如圖示的正方體的體心是三維系的原點,那么正方體的后面肯定是不可見的,所以應該先繪制。而在制作三維球體旋轉時,是根據球體中心在三維系的坐標z值排序的,這一點也很好理解,越遠的越容易被擋就越先畫嘛;同時我在WAxes的這篇用Canvas玩3D:點-線-面中看到他繪制正方體的方法是根據6個面中心點的z值進行排序,乍一想似乎理所當然,於是我去實現了,體心在原點體驗良好,demo -> 3d正方體,但是體心一改變位置,就坑爹了...
圖示的正方體體心在原點的右側(沿x軸正方向),但是畫出來的正方體卻有違和感,為何?接着我還原了繪制的過程:
繪制過程先繪制了正方體的左面,再繪制了上面,而根據生活經驗這兩個面的繪制順序應該是先上面,再左面!不斷的尋找錯誤,我發現這兩個面中點的z值是一樣的,甚至除了前后兩個面,其他的四個面的z值都是一樣的,也就是說這個例子中后面最先繪,前面最后繪,其他四個面的繪制順序是任意的。我繼續朝着這個方向前進,根據我的生活經驗,如果像上圖一樣體心在原點右邊(其實應該是視點,當時認為是原點),那么如果面的z值相同,應該根據面與原點的x方向的距離進行排序,畢竟距離小的先看到,如果x方向距離又相同,那么根據y方向的距離進行排序,代碼如下:
var that = this; this.f.sort(function (a, b) { if(b.zIndex !== a.zIndex) return b.zIndex - a.zIndex; else if(b.xIndex !== a.xIndex) { // 觀察基准點(0,0,0) if(that.x >= 0) return b.xIndex - a.xIndex; else return a.xIndex - b.xIndex; } else { if(that.y >= 0) return b.yIndex - a.yIndex; else return a.yIndex - b.yIndex; }
因為排序中this指向了window,還需賦值給一個另外的變量保存。事情似乎在此能畫上一個圓滿的句號,but...
調整后繼續出現違和感(截圖如下),雖然違和感的體驗就在那么一瞬,但是我還是覺得是不是這個排序思路出錯了?於是進一步驗證,通過調試,將面的排序結果和正確的繪制順序作對比,最終發現排序算法是錯誤的,最后知道真相的我眼淚掉下來。
於是在知乎上問了下:怎樣在二維上確定一個三維空間正方體六個面的繪制順序? 有計算機圖形學基礎的請無視。
原來這是一個古老的問題,在各位圖形學大大的眼里是很基礎的問題了。原來這個問題稱為隱藏表面消除問題。
然后我跟着這個方法進行了繪制,一開始把視點和原點搞混掉了。也就是判斷每個面的法向量(不取指向體心的那條)和面(近似取面中心)到視點的那條向量之間的角度,如果小於90度則是可見。想了一下,似乎還真是那么一回事。然后需要設定視點的坐標,隨意設置,只要合乎常理就行,這里我設置了(0,0,-500),在z方向肯定是個負值。
一個正方體差不多搞定了,多個正方體呢?問題又出現:
很顯然,正方體之間也有繪制的先后順序,這里粗略地采用根據體心排序的方法,按照Milo Yip的說法,這可以解決大部分情況,但也會漏掉一些最壞情況。最好的做法是zbuffer算法。
於是乎,一個多正方體demo新鮮出爐了-> 多正方體demo
如果要打造 粒子化之正方體 的效果,參考-> 談談文字圖片粒子化 I
這里我設置了場景(Garden)、正方體(Cube)、面(Face)、點(Ball)四個類。
梳理一下多個正方體具體渲染過程:
- 先將正方體進行排序,確定正方體的繪制順序
- 接着渲染每個正方體,先渲染正方體的各個點,改變各個點最新的坐標
for(var i = 0; i < 8; i++) this.p[i].render();
- 點渲染完后,根據最新的點的坐標調整正方體體心坐標,為下一幀的正方體排序准備
this.changeCoordinate();
- 獲取每個面法向量和面中點和視點夾角cos值,如果大於0(夾角小於90)則繪制(這里其實不用排序):
for(var i = 0; i < 6; i++) this.f[i].angle = this.f[i].getAngle(); this.f.sort(function (a, b) { return a.angle > b.angle; }); for(var i = 0; i < 6; i++) { // 夾角 < 90,繪制 if(this.f[i].angle > 0) this.f[i].draw(); }
- 反復渲染
完整代碼如下:

1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head> 4 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 5 <title> rotate 3d</title> 6 <script> 7 window.onload = function() { 8 var canvas = document.getElementById('canvas'); 9 var ctx = canvas.getContext('2d'); 10 // var img = document.getElementById('img1'); 11 // ctx.drawImage(img, 0, 0); 12 // var data = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height).data; 13 // ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); 14 // var length = data.length; 15 // var num = 0; 16 // var textPoint = []; 17 // var r = 5; 18 // var offsetX = -130; 19 // var offsetY = -170; 20 // for (var i = 0, wl = canvas.width * 4; i < length; i += 4) { 21 // if (data[i + 3]) { 22 // var x = (i % wl) / 4; 23 // var y = parseInt(i / wl) 24 // num++; 25 // textPoint.push([offsetX + x * r * 2, offsetY + y * r * 2]); 26 // } 27 // } 28 29 var garden = new Garden(canvas); 30 31 // 設置二維視角原點(一般為畫布中心) 32 garden.setBasePoint(500, 250); 33 // for(var i = 0; i < textPoint.length; i++) 34 // garden.createCube(textPoint[i][0], textPoint[i][1], 0, r - 1); 35 36 // 構造 37 var z = 20; 38 garden.createCube(0, 0, z, 30); 39 garden.createCube(60, 0, z, 20); 40 garden.createCube(-60, 0, z, 20); 41 42 garden.createCube(0, 60, z, 20); 43 garden.createCube(60, 60, z, 20); 44 garden.createCube(-60, 60, z, 20); 45 garden.createCube(60, -60, z, 20); 46 garden.createCube(0, -60, z, 20); 47 48 garden.createCube(-60, -60, z, 20); 49 50 51 // 設置監聽 52 // garden.setListener(); 53 54 // 渲染 55 setInterval(function() {garden.render();}, 1000 / 60); 56 }; 57 58 function Garden(canvas) { 59 this.canvas = canvas; 60 this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); 61 62 // 三維系在二維上的原點 63 this.vpx = undefined; 64 this.vpy = undefined; 65 this.cubes = []; 66 this.angleY = Math.PI / 180 * 1; 67 this.angleX = Math.PI / 180 * 1; 68 } 69 70 Garden.prototype = { 71 setBasePoint: function(x, y) { 72 this.vpx = x; 73 this.vpy = y; 74 }, 75 76 createCube: function(x, y, z, r) { 77 this.cubes.push(new Cube(this, x, y, z, r)); 78 }, 79 80 render: function() { 81 this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); 82 // var that = this; 83 this.cubes.sort(function (a, b) { 84 if(b.z !== a.z) 85 return b.z - a.z; 86 else if(b.x !== a.x) { 87 if(b.x >= 0 && a.x >= 0 || b.x <= 0 && a.x <= 0) 88 return Math.abs(b.x) - Math.abs(a.x); 89 else return b.x - a.x; 90 } else { 91 if(b.y >= 0 && a.y >= 0 || b.y <= 0 && a.y <= 0) 92 return Math.abs(b.y) - Math.abs(a.y); 93 else return b.y - a.y; 94 } 95 }); 96 97 for(var i = 0; i < this.cubes.length; i++) 98 this.cubes[i].render(); 99 } 100 101 // setListener: function() { 102 // var that = this; 103 // document.addEventListener('mousemove', function(event){ 104 // var x = event.clientX - that.vpx; 105 // var y = event.clientY - that.vpy; 106 // that.angleY = -x * 0.0001; 107 // that.angleX = y * 0.0001; 108 // }); 109 // } 110 }; 111 112 function Ball(cube, x, y, z) { 113 this.cube = cube; 114 115 // 三維上坐標 116 this.x = x; 117 this.y = y; 118 this.z = z; 119 120 // 二維上坐標 121 this.x2 = undefined; 122 this.y2 = undefined; 123 } 124 125 Ball.prototype = { 126 // 繞y軸變化,得出新的x,z坐標 127 rotateY: function() { 128 var cosy = Math.cos(this.cube.angleY); 129 var siny = Math.sin(this.cube.angleY); 130 var x1 = this.z * siny + this.x * cosy; 131 var z1 = this.z * cosy - this.x * siny; 132 this.x = x1; 133 this.z = z1; 134 }, 135 136 // 繞x軸變化,得出新的y,z坐標 137 rotateX: function() { 138 var cosx = Math.cos(this.cube.angleX); 139 var sinx = Math.sin(this.cube.angleX); 140 var y1 = this.y * cosx - this.z * sinx; 141 var z1 = this.y * sinx + this.z * cosx; 142 this.y = y1; 143 this.z = z1; 144 }, 145 146 getPositionInTwoDimensionalSystem: function(a) { 147 // focalLength 表示當前焦距,一般可設為一個常量 148 var focalLength = 300; 149 // 把z方向扁平化 150 var scale = focalLength / (focalLength + this.z); 151 this.x2 = this.cube.garden.vpx + this.x * scale; 152 this.y2 = this.cube.garden.vpy + this.y * scale; 153 }, 154 155 render: function() { 156 this.rotateX(); 157 this.rotateY(); 158 this.getPositionInTwoDimensionalSystem(); 159 } 160 }; 161 162 function Cube(garden, x, y, z, r) { 163 this.garden = garden; 164 165 // 正方體中心和半徑 166 this.x = x; 167 this.y = y; 168 this.z = z; 169 this.r = r; 170 171 this.angleX = Math.PI / 180 * 1; 172 this.angleY = Math.PI / 180 * 1; 173 174 // cube的8個點 175 this.p = []; 176 177 // cube的6個面 178 this.f = []; 179 180 this.init(); 181 } 182 183 Cube.prototype = { 184 init: function() { 185 // 正方體的每個頂點都是一個ball類實現 186 this.p[0] = new Ball(this, this.x - this.r, this.y - this.r, this.z - this.r); 187 this.p[1] = new Ball(this, this.x - this.r, this.y + this.r, this.z - this.r); 188 this.p[2] = new Ball(this, this.x + this.r, this.y + this.r, this.z - this.r); 189 this.p[3] = new Ball(this, this.x + this.r, this.y - this.r, this.z - this.r); 190 this.p[4] = new Ball(this, this.x - this.r, this.y - this.r, this.z + this.r); 191 this.p[5] = new Ball(this, this.x - this.r, this.y + this.r, this.z + this.r); 192 this.p[6] = new Ball(this, this.x + this.r, this.y + this.r, this.z + this.r); 193 this.p[7] = new Ball(this, this.x + this.r, this.y - this.r, this.z + this.r); 194 195 // 正方體6個面 196 this.f[0] = new Face(this, this.p[0], this.p[1], this.p[2], this.p[3]); 197 this.f[1] = new Face(this, this.p[3], this.p[2], this.p[6], this.p[7]); 198 this.f[2] = new Face(this, this.p[4], this.p[5], this.p[6], this.p[7]); 199 this.f[3] = new Face(this, this.p[4], this.p[5], this.p[1], this.p[0]); 200 this.f[4] = new Face(this, this.p[0], this.p[3], this.p[7], this.p[4]); 201 this.f[5] = new Face(this, this.p[5], this.p[1], this.p[2], this.p[6]); 202 }, 203 204 render: function() { 205 for(var i = 0; i < 8; i++) 206 this.p[i].render(); 207 208 // 八個點的坐標改變完后,改變cube體心坐標,為下一幀cube的排序作准備 209 this.changeCoordinate(); 210 211 for(var i = 0; i < 6; i++) 212 this.f[i].angle = this.f[i].getAngle(); 213 214 // 不是必須 215 this.f.sort(function (a, b) { 216 return a.angle > b.angle; 217 }); 218 219 for(var i = 0; i < 6; i++) { 220 // 夾角 < 90,繪制 221 if(this.f[i].angle > 0) 222 this.f[i].draw(); 223 } 224 }, 225 226 // cube體心坐標改變 227 changeCoordinate: function() { 228 this.x = this.y = this.z = 0; 229 for(var i = 0; i < 8; i++) { 230 this.x += this.p[i].x; 231 this.y += this.p[i].y; 232 this.z += this.p[i].z; 233 } 234 this.x /= 8; 235 this.y /= 8; 236 this.z /= 8; 237 } 238 }; 239 240 function Face(cube, a, b, c, d) { 241 this.cube = cube; 242 this.a = a; 243 this.b = b; 244 this.c = c; 245 this.d = d; 246 this.color = '#' + ('00000' + parseInt(Math.random() * 0xffffff).toString(16)).slice(-6); 247 // 面的法向量和面心到視點向量的夾角的cos值 248 this.angle = undefined; 249 } 250 251 Face.prototype = { 252 draw: function() { 253 var ctx = this.cube.garden.ctx; 254 ctx.beginPath(); 255 ctx.fillStyle = this.color; 256 ctx.moveTo(this.a.x2, this.a.y2); 257 ctx.lineTo(this.b.x2, this.b.y2); 258 ctx.lineTo(this.c.x2, this.c.y2); 259 ctx.lineTo(this.d.x2, this.d.y2); 260 ctx.closePath(); 261 ctx.fill(); 262 }, 263 264 // 獲取面的法向量和z軸夾角 265 getAngle: function() { 266 var x = (this.a.x + this.b.x + this.c.x + this.d.x) / 4 - this.cube.x; 267 var y = (this.a.y + this.b.y + this.c.y + this.d.y) / 4 - this.cube.y; 268 var z = (this.a.z + this.b.z + this.c.z + this.d.z) / 4 - this.cube.z; 269 // 面的法向量 270 var v = new Vector(x, y, z); 271 272 // 視點設為(0,0,-500) 273 var x = 0 - (this.a.x + this.b.x + this.c.x + this.d.x) / 4; 274 var y = 0 - (this.a.y + this.b.y + this.c.y + this.d.y) / 4; 275 var z = - 500 - (this.a.z + this.b.z + this.c.z + this.d.z) / 4; 276 // 面心指向視點的向量 277 var v2 = new Vector(x, y, z); 278 return v.dot(v2); 279 } 280 }; 281 282 function Vector(x, y, z) { 283 this.x = x; 284 this.y = y; 285 this.z = z; 286 } 287 288 // 向量點積,大於0為0~90度 289 Vector.prototype.dot = function(v) { 290 return this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z; 291 } 292 293 </script> 294 </head> 295 <body bgcolor='#000'> 296 <canvas id='canvas' width=1000 height=600 style='background-color:#000'> 297 This browser does not support html5. 298 </canvas> 299 </body> 300 </html>
總之這樣的操作正方體之間的遮掩順序還是會出現錯誤的,比如下圖:
ps,這是在其他地方看到的判斷函數,占位,備用:
事情的結果
事情似乎得到了一個較為滿意的結果。如果正方體面沒有緊緊相鄰,體驗效果還是不錯的。(緊緊相交會出現閃動)
事實上,因為canvas暫時只支持2d,所以3d的渲染如果要得到最好的效果還是要使用webGL,但是這個思考的過程還是很重要的。
That's all.