自制Unity小游戲TankHero-2D(1)制作主角坦克
我在做這樣一個坦克游戲,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)這個游戲制作的。僅為學習Unity之用。圖片大部分是自己畫的,少數是從網上搜來的。您可以到我的github頁面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源碼。
本篇主要記錄制作主角坦克(TankHero)的一些重點。
2D游戲布局
如上圖所示,紅色矩形圍起來的是主角坦克,白色的一圈是圍牆,坦克和圍牆在同一平面上。地面背景放到離攝像機最遠的后方。這樣,在2D攝像機下看起來是這樣的:
坦克本身由底座(Base)和炮塔(Head)兩部分組成。當然,在2D世界,其實就是兩個扁平的貼圖。在2D攝像機下是這樣的:
(PS:上圖中的綠色矩形框是Box Collider 2D,忽略即可)
為了保證炮塔始終顯示在底座上方,我們要讓炮塔稍微靠近一點攝像機。如下圖所示,炮塔和底座兩張貼圖是分隔開的。
坦克的運動
坦克的運動包括:上下左右平移;底座旋轉;炮塔旋轉。其中平移時會同樣地移動底座和炮塔,所以用最上層的TankHero負責。底座和炮塔的旋轉我們要求兩者互不干涉,所以TankHead和TankBase放在同一層,並且分別負責各自的旋轉。
移動
坦克的移動十分容易。玩家在縱橫方向的按鍵情況就是坦克的移動方向,速度由程序員指定,再乘上時間就好了。
1 void Update () { 2 var h = Input.GetAxis ("Horizontal"); 3 var v = Input.GetAxis ("Vertical"); 4 5 if (Mathf.Abs(h) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(v) > Quaternion.kEpsilon) 6 { 7 Move (h, v); 8 } 9 } 10 11 void Move(float h, float v) 12 { 13 var moveVector = new Vector3 (h, v, 0); 14 moveVector.Normalize (); 15 this.transform.position += moveVector * speed * Time.deltaTime; 16 }
底座旋轉
底座應該朝向移動的方向,即上文的 moveVector 。這里用 Quaternion.Slerp 使底座平滑地轉向 moveVector 。
1 void Update () { 2 var h = Input.GetAxis ("Horizontal"); 3 var v = Input.GetAxis ("Vertical"); 4 5 if (Mathf.Abs(h) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(v) > Quaternion.kEpsilon) 6 { 7 this.targetAngle = Mathf.Atan2(v, h) * Mathf.Rad2Deg; 8 //Debug.Log("target angle: " + targetAngle); 9 } 10 11 this.transform.rotation = Quaternion.Slerp ( 12 this.transform.rotation, 13 Quaternion.Euler (0, 0, targetAngle), 14 rotationSpeed * Time.deltaTime); 15 }
炮塔旋轉
炮塔要指向鼠標(即目標)所在的位置,所以從炮塔到鼠標的向量就是炮塔的方向。
注意炮塔不是圍繞自身的中心旋轉的,這個旋轉點需要根據坦克的形狀來指定。所以這里要用 transform.RotateAround 來進行旋轉。
1 void Update () { 2 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 3 RaycastHit hit; 4 if(Physics.Raycast(ray, out hit)) 5 { 6 var p = hit.point; 7 var y = p.y - this.transform.position.y; 8 var x = p.x - this.transform.position.x; 9 if (Mathf.Abs(y) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(x) > Quaternion.kEpsilon) 10 { 11 this.targetAngle = Mathf.Atan2(y, x) * Mathf.Rad2Deg; 12 var angle = this.targetAngle - this.transform.rotation.eulerAngles.z; 13 14 this.transform.RotateAround (this.rotationCenter.position, new Vector3 (0, 0, 1), angle); 15 } 16 } 17 }
車輪滾動
其實這不算是運動了,不過放在這一節也還算緊湊。
坦克移動的時候,我希望車輪下下圖所示這樣,顯得很生動:
我的思路是用4張圖片表現車輪滾動的效果,讓TankBase負責循環顯示這4張圖片。
當然,腳本可以處理任意多張圖片的循環播放。其關鍵就是依次將各個BaseSprite的 renderer.enabled 字段設為 true 。

1 public float interval = 10; 2 public List<GameObject> wheels; 3 private int current = 0; 4 private float passedInterval = 0; 5 6 // Use this for initialization 7 void Start () { 8 if (wheels != null && wheels.Count > 0) 9 { wheels[0].renderer.enabled = true; } 10 11 for (int i = 1; i < wheels.Count; i++) 12 { 13 wheels[i].renderer.enabled = false; 14 } 15 } 16 17 // Update is called once per frame 18 void Update () { 19 if (wheels == null || wheels.Count < 2) { return; } 20 21 var h = Input.GetAxis ("Horizontal"); 22 var v = Input.GetAxis ("Vertical"); 23 24 if (Mathf.Abs(h) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(v) > Quaternion.kEpsilon) 25 { 26 passedInterval += Time.deltaTime * 100; 27 //Debug.Log (passedInterval); 28 if (passedInterval >= interval) 29 { 30 var tmp = current; 31 32 if (current == wheels.Count - 1) { current = 0; } 33 else { current++; } 34 35 wheels[current].renderer.enabled = true; 36 wheels[tmp].renderer.enabled = false; 37 passedInterval = 0; 38 } 39 } 40 }
坦克開炮
這個游戲中,TankHero能夠發射多種炮彈,所以需要有多種武器,每種武器發射一種炮彈。因此炮塔充當了武器管理員的角色,而不是武器本身。一種武器決定了它發射的炮彈的速度、威力等信息。這段話是武器系統的關鍵。
發射炮彈這種事,典型的方法是用 Instantiate 。這就需要在場景中持有一個現成的炮彈。如下圖所示:
這個炮彈要永遠存在,還不能被攝像機看到,所以我們把它放到之前說的地面背景的更后面。
你注意到圖中的炮彈中心有個比較小的綠色的圈,這個圈是Circle Collider 2D,是用來產生碰撞的。我刻意把這個Collider調到這么小,是為了避免在坦克剛剛發射出炮彈時,炮彈與自身產生碰撞(即自己開炮瞬間打了自己)。
同時,在上圖中我用黃色圈圈出了那個BulletPosition的gameobject,這是專門用來指定炮彈產生點的,也是為了避免炮彈剛剛發射出來就把自己給打了。
注意,帶2D的Collider似乎有這樣的問題:無論在Z方向上是否在同一Z平面,都能引發碰撞事件。所以,那個永生的炮彈,雖然藏到地面背景后方去了,卻仍舊可能與游戲中的其它物體發生碰撞(然后就會爆炸消失被Destroy掉,之后就無法再用Instantiate來創建炮彈了)。為了避免它的 Destroy ,我們需要將它和其它炮彈區別開來,所以就必須給炮彈對象添加一個 undying 字段,讓 undying 為true的炮彈在觸發了碰撞事件時也不爆炸消失。
攝像機隨主角移動
我希望地圖能夠大一點,所以一屏肯定放不下。所以需要攝像機隨主角坦克的移動而移動。這個很容易,不斷跟隨主角坦克就行了。
1 public float catchingSpeed = 1; 2 private Transform tankHero; 3 4 void Awake() 5 { 6 this.tankHero = GameObject.FindGameObjectWithTag (Tags.hero).transform; 7 } 8 void Update () { 9 var targetPosition = new Vector3 (this.tankHero.position.x, this.tankHero.position.y, this.transform.position.z); 10 this.transform.position = Vector3.Lerp (this.transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * this.catchingSpeed); 11 }
注意這里將 catchingSpeed 調低一些,會產生攝像機延遲跟隨主角坦克的現象。我很喜歡這種跟隨的感覺,柔和不生硬,而且還解決了后文遇到的一個問題。
自定義鼠標樣式
我希望鼠標在游戲中顯示為下圖所示的樣子,很帶感。
方法有兩種。
Default cursor
一是在File – Build Settings – Player Settings打開的Inspector面板中設置Default Cursor。
這個方法有點問題,首先在build之后的exe中你可能發現鼠標徹底消失了,既沒有原始圖標也沒有自定義圖標,其次在你修改了自定義圖標之后,可能會顯示成一個很奇怪的圖標,最后,這樣自定義的圖標,其清晰度大打折扣,其size也是固定的。
所以我推薦另一種方法,即用腳本實現。
腳本實現
典型的實現方式是這樣的,在主攝像機上添加一個TargetCusor.cs的腳本(腳本名無所謂),編寫代碼如下:
1 //3D貼圖是Material,2D貼圖是Texture 2 public Texture CurosrTexture; 3 void OnGUI() { // 渲染GUI和處理GUI時調用。 4 if (CurosrTexture != null) { 5 // 計算圖片左上角的坐標 6 float left = Input.mousePosition.x - CurosrTexture.width / 2; 7 float top = Screen.height - Input.mousePosition.y - CurosrTexture.height / 2; 8 9 GUI.DrawTexture(new Rect(left, top, CurosrTexture.width, CurosrTexture.height), CurosrTexture); 10 } 11 }
在Inspector面板中指定你的圖標即可。
圍牆
限制坦克和炮彈的活動范圍是必須的。這里我暫且簡單地制作一個正方形圍牆。
這個圍牆由四個quad組成。綠色的線條是Box Collider 2D組件。圍牆的功能就是把撞上它的東西(坦克、炮彈等)彈回去。這里不得不用一個 Dictionary<Collider2D, Vector3> 字典記錄撞到圍牆的物體在碰撞瞬間的位置,因為之后要將物體彈回這個位置。

1 public class PushBackToField : MonoBehaviour { 2 Dictionary<Collider2D, Vector3> initialPositionDict;// = new Dictionary<Collider, Vector3>(); 3 4 void Awake() 5 { 6 initialPositionDict = new Dictionary<Collider2D, Vector3> (); 7 } 8 9 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) 10 { 11 if (initialPositionDict.ContainsKey(other)) 12 { 13 initialPositionDict[other] = other.transform.position; 14 } 15 else 16 { 17 initialPositionDict.Add(other, other.transform.position); 18 } 19 } 20 21 void OnTriggerStay2D(Collider2D other) 22 { 23 Push (other); 24 } 25 26 void OnTriggerExit2D(Collider2D other) 27 { 28 if (initialPositionDict.ContainsKey(other)) 29 { 30 initialPositionDict.Remove(other); 31 } 32 } 33 34 void Push(Collider2D other) 35 { 36 Vector3 initialPosition = Vector3.zero; 37 if (initialPositionDict.ContainsKey(other)) 38 { 39 initialPosition = initialPositionDict[other]; 40 } 41 else 42 { 43 Debug.LogError(string.Format("{0} should have been added to the dict.", other.gameObject.name)); 44 } 45 46 if ((initialPosition - other.transform.position).magnitude > 0.001f) 47 { 48 //Debug.Log("lerp push"); 49 other.transform.position = Vector3.Lerp(other.transform.position, Vector3.zero, Time.deltaTime); 50 } 51 else 52 { 53 //Debug.Log("sudden push"); 54 other.transform.position = initialPosition; 55 } 56 } 57 }
這個腳本對上下左右四個圍牆都適用,以后有了別的形狀的圍牆,也仍然適用。這也是它的優點之一。
說到這個圍牆的反彈,就涉及攝像機跟隨的一個問題。實際上,圍牆反彈時,如果玩家持續撞擊圍牆,會使玩家坦克產生快速的震動。此時攝像機也就跟着快速震動,這很影響體驗。上文里將跟隨速度設置得比較低時,這種震動就不會影響到攝像機。這是因為,攝像機反應慢,震動速度快,不等攝像機需要向左跟隨,就又要向右跟隨了,所以攝像機基本上就在原地不動了。
將上文的 catchingSpeed 調大一些,再持續去撞牆,你就會明白了。
光源
忘了說,要添加一個線光源,不然場景會很暗淡。下圖就是沒有添加光源的樣子。
加上光源就成了這樣:
顯示文字
想顯示上圖所示的文字?用Unity最近推出的uGUI還是很舒服的(也可能是因為我沒有學過nGUI等等的UI系統吧)。
點擊Text后,會增加3個對象,Canvas,Text和EventSystem。
給Text對象添加一個DrawMouseInfo.cs的組件(名字無所謂)。
1 public class DrawMouseInfo : MonoBehaviour { 2 Text guiText; 3 4 void Awake() 5 { 6 guiText = this.GetComponent<Text> (); 7 } 8 9 void Update () { 10 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 11 RaycastHit hit; 12 if(Physics.Raycast(ray, out hit)) 13 { 14 guiText.text = string.Format ("input: {0} mouse: {1} | {2}", Input.mousePosition, hit.point, hit.transform.gameObject.name); 15 } 16 else 17 { 18 guiText.text = string.Format ("input: {0} mouse: {1} | {2}", Input.mousePosition, "null", "null"); 19 } 20 } 21 }
uGUI對象是可以在Scene視圖里拖動的,只不過你要先找到它。
它的位置很奇葩,如上圖所示,整個地圖在它的Canvas腳下都很渺小。
快速自制貼圖資源
本項目中的坦克、子彈、光標、背景圖都是本人制作的,制作工具你猜猜?是PPT。
坦克底座是SmartArt圖形里的。
輪子只是設置了一下漸變填充。
炮塔的圓形,把底座的圓形縮小一點就是。炮塔的炮管,是“形狀”里的箭頭,刪掉凸起的尖的部分,調整一下錨點長短就OK。
背景用的是“紋理填充”,看到第二行第一個了沒?
准星,用的是SmartArt里的“分離射線”。把四個箭頭留下,其它內容刪除。再把箭頭的尾部頂點刪除,左右交換位置,上下交換位置,上個色就成了。
還可以吧?
總結
您可以到我的github頁面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源碼。
請多多指教~