unity3d 資源文件從MAX或者MAYA中導出的注意事項


unity3d 資源文件從MAX或者MAYA中導出的注意事項  

 

 
 
1.首先,Unity3d 中,導出帶動畫的資源有2種導出方式可以選擇:
   1) 導出資源時,只導出一個文件,保留模型,骨骼和所有的動作幀(把所有的動作,比如idle,attack,hit等等全部做成一個長動畫),導出之后,放 入unity3d,在project 窗口中選中FBX文件,在Inspector 窗口中,找到Split Animations選項,在該子選項下,拆分整個長動作為數個子動作。
        
   2) 導出的資源是分成模型,和多個動作的文件。一個FBX是模型,其他的是動作文件。導出模型時候,刪除所有的動畫,注意,是刪除所有的動畫哦,連T-POS 都要刪掉,然后導出成一個FBX文件。這個FBX就是模型資源。然后同樣的max資源,把其中的模型刪除,保留骨骼和其中某一段動作,比如idle的30 幀,刪除其他的動作幀,然后再導出成一個FBX,這個FBX就是該骨骼的一個動作。
 
 
      注意,動作文件是跟着骨骼走的,相同的骨骼可以使用同一個動作資源。一般項目中,同職業啊,或者同種族等,男生一套骨骼,女生一套骨骼,這樣動作資源就共享了。
 
方法一的優缺點:
優點:操作簡單,美術操作起來不易出錯。
        如果項目中,不需要游戲中切換動畫,比如只有一個人,而且不需要后期更新。那么這么做比方法2省掉了每個動作中的骨骼大小
缺點:不靈活,單個資源太大,更新,修改,和加載都是問題
 
方法二的優缺點:
優點:組合方式靈活,單個資源控制到很小,加載,更新,修改的代價都很小。而且如果項目中,角色非常多,而         且這些角色是相同的骨骼,那么動作文件就全部可以共享。和方法1相比,改一個動作只需要更新一個小小的動作FBX文件,而上面的方式,需要更新所有的角色的所有FBX文件。
缺點:導出操作復雜,美術操作易出錯
        如果項目中,不需要游戲中切換動畫,比如只有一個人,而且不需要后期更新。那么這么做比下面的方法省   掉了每個動作中的骨骼大小
 
 
2.各種設置
  1.Bake Animation
      Bake Animation 要勾選上
  2.Curve Filters 勾選上
  3.Constant Key Reducer 勾選上
    動畫的制作一般分為手K,和真人動作捕捉,前者一般是動畫師手動可以控制每秒幀的數目(一般30幀每秒),倒出來的資源大小還是比較合適的,《忍》就屬於這樣的項目。這樣在美術們導出動作文件時,可以不,用選擇 Reducer,但是跳舞項目中,動作是真人捕捉的,不勾選一套動畫導出有8M,勾選上之后立馬編程2M,然后根據美術的要求適當的調高Reducer下面的4個滑條。
    動畫幀是記錄的是每一幀骨骼的位移啊。旋轉等等信息。當本幀的位置,和上一幀的位置差小於Translation Precision的大小。那么就刪掉這個關鍵幀,同理其他的3個就是旋轉,縮放和其他(比如頂點動畫等)。
  4.Cameras 不勾選
  5.Light 不勾選 
  6.要導出貼圖和材質,需要勾選Embed Media 


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