最簡單的視音頻播放示例8:DirectSound播放PCM


本文記錄DirectSound播放音頻的技術。DirectSound是Windows下最常見的音頻播放技術。目前大部分的音頻播放應用都是通過DirectSound來播放的。本文記錄一個使用DirectSound播放PCM的例子。
注:一位仁兄已經提醒我DirectSound已經計划被XAudio2取代了。后來考證了一下發現確有此事。因此在下次更新中考慮加入XAudio2播放PCM的例子。本文仍然記錄一下DirectSound這位“元老”。

 

DirectSound簡介

DirectSound是微軟所開發DirectX的組件之一,可以在Windows 操作系統上錄音,並且記錄波形音效(waveform sound)。目前DirectSound 是一個成熟的API ,提供許多有用的功能,例如能夠在較高的分辨率播放多聲道聲音。
DirectSound3D(DS3D)最早是1993年與 DirectX 3 一起發表的。DirectX 8以后的DirectSound和DirectSound3D的(DS3D)被合稱DirectX Audio。


DirectSound有以下幾種對象:

對象

數量

作用

主要接口

設備

每個應用程序只有一個設備對象

用來管理設備,創建輔助緩沖區

IDirectSound8

輔助緩沖區

每一個聲音對應一個輔助緩沖區

用來管理一個靜態的或者動態的聲音流,然后在主緩沖區中混音

IDirectSoundBuffer8,

IDirectSound3DBuffer8,

IDirectSoundNotify8

主緩沖區

一個應用程序只有一個主緩沖區

將輔助緩沖區的數據進行混音,並且控制3D參數.

IDirectSoundBuffer,

IDirectSound3DListener8



DirectSound播放音頻的流程

使用DirectSound播放音頻一般情況下需要如下步驟:

1. 初始化

1) 創建一個IDirectSound8接口的對象
2) 設置協作級
3) 創建一個主緩沖對象
4) 創建一個副緩沖對象
5) 創建通知對象
6) 設置通知位置

7) 開始播放

2. 循環播放聲音

1) 數據填充至副緩沖區

2) 等待播放完成

下面結合詳細分析一下上文的流程。


1. 初始化
1) 創建一個IDirectSound8接口的對象

通過DirectSoundCreate8()方法可以創建一個設備對象。這個對象通常代表缺省的播放設備。DirectSoundCreate8()函數原型如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT DirectSoundCreate8(  
  2.      LPCGUID lpcGuidDevice,  
  3.      LPDIRECTSOUND8 * ppDS8,  
  4.      LPUNKNOWN pUnkOuter  
  5. )  


參數的含義如下:
lpcGuidDevice:要創建的設備對象的GUID。可以指定為NULL,代表默認的播放設備。
ppDS8:返回的IDirectSound8對象的地址。
pUnkOuter:必須設為NULL。
例如如下代碼即可創建一個IDirectSound8接口的對象

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. IDirectSound8 *m_pDS=NULL;    
  2. DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL);  


2) 設置協作級
Windows 是一個多任務環境,同一時間有多個應用程序去訪問設備。通過使用協作級別,DirectSound可以確保應用程序不會在別的設備使用時去訪問,每個 DirectSound應用程序都有一個協作級別,這個級別決定着訪問硬件的權限。
在創建一個設備對象以后,必須通過用IDirectSound8的SetCooperativeLevel()設置協作權限,否則將聽不到聲音。SetCooperativeLevel()的原型如下

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT SetCooperativeLevel(  
  2.  HWND hwnd,  
  3.  DWORD dwLevel  
  4. )  


參數的含義如下:
hwnd:應用程序窗口句柄。
dwLevel:支持以下幾種級別。
DSSCL_EXCLUSIVE:與DSSCL_PRIORITY具有相同的作用。
DSSCL_NORMAL:正常的協調層級標志,其他程序可共享聲卡設備進行播放。
DSSCL_PRIORITY:設置聲卡設備為當前程序獨占。
DSSCL_WRITEPRIMAR:可寫主緩沖區,此時副緩沖區就不能進行播放處理,即不能將次緩沖區的數據送進混聲器,再輸出到主緩沖區上。這是最完全控制聲音播放的方式。


3) 創建一個主緩沖對象
使用IDirectSound8的CreateSoundBuffer()可以創建一個IDirectSoundBuffer接口的主緩沖區對象。CreateSoundBuffer()的原型如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT CreateSoundBuffer(  
  2.  LPCDSBUFFERDESC pcDSBufferDesc,  
  3.  LPDIRECTSOUNDBUFFER * ppDSBuffer,  
  4.  LPUNKNOWN pUnkOuter  
  5. )  


參數的含義如下:
pcDSBufferDesc:描述聲音緩沖的DSBUFFERDESC結構體的地址
ppDSBuffer:返回的IDirectSoundBuffer接口的對象的地址。
pUnkOuter:必須設置為NULL。
其中涉及到一個描述聲音緩沖的結構體DSBUFFERDESC,該結構體的定義如下:

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. typedef struct _DSBUFFERDESC  
  2. {  
  3.     DWORD           dwSize;  
  4.     DWORD           dwFlags;  
  5.     DWORD           dwBufferBytes;  
  6.     DWORD           dwReserved;  
  7.     LPWAVEFORMATEX  lpwfxFormat;  
  8. } DSBUFFERDESC  


簡單解釋一下其中的變量的含義:
dwSize:結構體的大小。必須初始化該值。
dwFlags:設置聲音緩存的屬性。有很多選項,可以組合使用,就不一一列出了。詳細的參數可以查看文檔。
dwBufferBytes:緩沖的大小。
dwReserved:保留參數,暫時沒有用。
lpwfxFormat:指向一個WAVE格式文件頭的指針。
設置DSBUFFERDESC完畢后,就可以使用CreateSoundBuffer()創建主緩沖了。示例代碼如下:

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  1. DSBUFFERDESC dsbd;  
  2. memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
  3. dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
  4. dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
  5. dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
  6. //WAVE Header  
  7. dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
  8. dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
  9. /* format type */  
  10. (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
  11. /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */  
  12. (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
  13. /* sample rate */  
  14. (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
  15. /* for buffer estimation */  
  16. (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
  17. /* block size of data */  
  18. (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
  19. /* number of bits per sample of mono data */  
  20. (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
  21.   
  22.   
  23. //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
  24. HRESULT hr1;  
  25. if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
  26.     return FALSE;  
  27. }  



4) 創建一個副緩沖對象
使用IDirectSoundBuffer的QueryInterface()可以得到一個IDirectSoundBuffer8接口的對象。IDirectSoundBuffer8的GUID為IID_IDirectSoundBuffer8。示例代碼如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;  
  2. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
  3. ...  
  4. if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
  5.     return FALSE ;  
  6. }  



5) 創建通知對象
使用IDirectSoundBuffer8的QueryInterface()可以得到一個IDirectSoundNotify8接口的對象。IDirectSoundBuffer8的GUID為IID_IDirectSoundNotify。示例代碼如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL;  
  2. IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;    
  3. …  
  4. if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
  5.     return FALSE ;  
  6. }  



一句話概括一下通知對象的作用:當DirectSound緩沖區中的數據播放完畢后,告知系統應該填充新的數據。


6) 設置通知位置
使用IDirectSoundNotify8的SetNotificationPositions()可以設置通知的位置。SetNotificationPositions()的原型如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT SetNotificationPositions(  
  2.          DWORD dwPositionNotifies,  
  3.          LPCDSBPOSITIONNOTIFY pcPositionNotifies  
  4. )  


參數含義如下。
dwPositionNotifies:DSBPOSITIONNOTIFY結構體的數量。既包含幾個通知的位置。
pcPositionNotifies:指向DSBPOSITIONNOTIFY結構體數組的指針。
再這里涉及到一個結構體DSBPOSITIONNOTIFY,它描述了通知的位置。DSBPOSITIONNOTIFY的定義如下。

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  1. typedef struct DSBPOSITIONNOTIFY {  
  2.     DWORD dwOffset;  
  3.     HANDLE hEventNotify;  
  4. } DSBPOSITIONNOTIFY;  


它的成員的含義如下。
dwOffset:通知事件觸發的位置(距離緩沖開始位置的偏移量)。
hEventNotify:觸發的事件的句柄。


7) 開始播放
使用IDirectSoundBuffer8的SetCurrentPosition ()可以設置播放的位置。SetCurrentPosition ()原型如下

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT SetCurrentPosition(  
  2.          DWORD dwNewPosition  
  3. )  


其中dwNewPosition是播放點與緩沖區首個字節之間的偏移量。
使用IDirectSoundBuffer8的Play ()可以開始播放音頻數據。Play ()原型如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT Play(  
  2.          DWORD dwReserved1,  
  3.          DWORD dwPriority,  
  4.          DWORD dwFlags  
  5. )  


參數含義:
dwReserved1:保留參數,必須取0。
dwPriority:優先級,一般情況下取0即可。
dwFlags:標志位。目前常見的是DSBPLAY_LOOPING。當播放至緩沖區結尾的時候,重新從緩沖區開始處開始播放。


2. 循環播放聲音
1) 數據填充至副緩沖區

數據填充至副緩沖區之前,需要先使用Lock()鎖定緩沖區。然后就可以使用fread(),memcpy()等方法將PCM音頻采樣數據填充至緩沖區。數據填充完畢后,使用Unlock()取消對緩沖區的鎖定。
Lock()函數的原型如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT Lock(  
  2.          DWORD dwOffset,  
  3.          DWORD dwBytes,  
  4.          LPVOID * ppvAudioPtr1,  
  5.          LPDWORD  pdwAudioBytes1,  
  6.          LPVOID * ppvAudioPtr2,  
  7.          LPDWORD pdwAudioBytes2,  
  8.          DWORD dwFlags  
  9. )  


參數的含義如下。
dwOffset:鎖定的內存與緩沖區首地址之間的偏移量。
dwBytes:鎖定的緩存的大小。
ppvAudioPtr1:獲取到的指向緩存數據的指針。
pdwAudioBytes1:獲取到的緩存數據的大小。
ppvAudioPtr2:沒有用到,設置為NULL。
pdwAudioBytes2:沒有用到,設置為0。
dwFlags:暫時沒有研究。


UnLock()函數的原型如下。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. HRESULT Unlock(  
  2.          LPVOID pvAudioPtr1,  
  3.          DWORD dwAudioBytes1,  
  4.          LPVOID pvAudioPtr2,  
  5.          DWORD dwAudioBytes2  
  6. )  


參數含義如下。
pvAudioPtr1:通過Lock()獲取到的指向緩存數據的指針。
dwAudioBytes1:寫入的數據量。
pvAudioPtr2:沒有用到。

dwAudioBytes2:沒有用到。

2) 等待播放完成

根據此前設置的通知機制,使用WaitForMultipleObjects()等待緩沖區中的數據播放完畢,然后進入下一個循環。


播放音頻流程總結

DirectSound播放PCM音頻數據的流程如下圖所示。

 



其中涉及到的幾個結構體之間的關系如下圖所示。
 




代碼

貼上源代碼。

[cpp]  view plain copy 在CODE上查看代碼片 派生到我的代碼片
 
  1. /** 
  2.  * 最簡單的DirectSound播放音頻的例子(DirectSound播放PCM) 
  3.  * Simplest Audio Play DirectSound (DirectSound play PCM)  
  4.  * 
  5.  * 雷霄驊 Lei Xiaohua 
  6.  * leixiaohua1020@126.com 
  7.  * 中國傳媒大學/數字電視技術 
  8.  * Communication University of China / Digital TV Technology 
  9.  * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 
  10.  * 
  11.  * 本程序使用DirectSound播放PCM音頻采樣數據。 
  12.  * 是最簡單的DirectSound播放音頻的教程。 
  13.  * 
  14.  * 函數調用步驟如下:  
  15.  * 
  16.  * [初始化] 
  17.  * DirectSoundCreate8(): 創建一個DirectSound對象。 
  18.  * SetCooperativeLevel(): 設置協作權限,不然沒有聲音。 
  19.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): 創建一個主緩沖區對象。 
  20.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
  21.  *          創建一個副緩沖區對象,用來存儲要播放的聲音數據文件。 
  22.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
  23.  *          創建通知對象,通知應用程序指定播放位置已經達到。 
  24.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 設置通知位置。 
  25.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): 設置播放的起始點。 
  26.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): 開始播放。 
  27.  * 
  28.  * [循環播放數據] 
  29.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): 鎖定副緩沖區,准備寫入數據。 
  30.  * fread(): 讀取數據。 
  31.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): 解鎖副緩沖區。 
  32.  * WaitForMultipleObjects(): 等待“播放位置已經達到”的通知。 
  33.  * 
  34.  * This software plays PCM raw audio data using DirectSound. 
  35.  * It's the simplest tutorial about DirectSound. 
  36.  * 
  37.  * The process is shown as follows: 
  38.  * 
  39.  * [Init] 
  40.  * DirectSoundCreate8(): Init DirectSound object. 
  41.  * SetCooperativeLevel(): Must set, or we won't hear sound. 
  42.  * IDirectSound8->CreateSoundBuffer(): Create primary sound buffer. 
  43.  * IDirectSoundBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8..):  
  44.  *          Create secondary sound buffer. 
  45.  * IDirectSoundBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify..):  
  46.  *          Create Notification object. 
  47.  * IDirectSoundNotify8->SetNotificationPositions(): 
  48.  *          Set Notification Positions. 
  49.  * IDirectSoundBuffer8->SetCurrentPosition(): Set position to start. 
  50.  * IDirectSoundBuffer8->Play(): Begin to play. 
  51.  * 
  52.  * [Loop to play data] 
  53.  * IDirectSoundBuffer8->Lock(): Lock secondary buffer. 
  54.  * fread(): get PCM data. 
  55.  * IDirectSoundBuffer8->Unlock(): UnLock secondary buffer. 
  56.  * WaitForMultipleObjects(): Wait for Notifications. 
  57.  */  
  58. #include <stdio.h>  
  59. #include <stdlib.h>  
  60. #include <windows.h>  
  61. #include <dsound.h>  
  62.   
  63.   
  64. #define MAX_AUDIO_BUF 4   
  65. #define BUFFERNOTIFYSIZE 192000   
  66.   
  67.   
  68. int sample_rate=44100;  //PCM sample rate  
  69. int channels=2;         //PCM channel number  
  70. int bits_per_sample=16; //bits per sample  
  71.   
  72. BOOL main(int argc,char * argv[])  
  73. {  
  74.     int i;  
  75.     FILE * fp;  
  76.     if((fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb"))==NULL){  
  77.         printf("cannot open this file\n");  
  78.         return -1;  
  79.     }  
  80.   
  81.     IDirectSound8 *m_pDS=NULL;                    
  82.     IDirectSoundBuffer8 *m_pDSBuffer8=NULL; //used to manage sound buffers.  
  83.     IDirectSoundBuffer *m_pDSBuffer=NULL;     
  84.     IDirectSoundNotify8 *m_pDSNotify=NULL;        
  85.     DSBPOSITIONNOTIFY m_pDSPosNotify[MAX_AUDIO_BUF];  
  86.     HANDLE m_event[MAX_AUDIO_BUF];  
  87.   
  88.     SetConsoleTitle(TEXT("Simplest Audio Play DirectSound"));//Console Title  
  89.     //Init DirectSound  
  90.     if(FAILED(DirectSoundCreate8(NULL,&m_pDS,NULL)))  
  91.         return FALSE;  
  92.     if(FAILED(m_pDS->SetCooperativeLevel(FindWindow(NULL,TEXT("Simplest Audio Play DirectSound")),DSSCL_NORMAL)))  
  93.         return FALSE;  
  94.   
  95.   
  96.     DSBUFFERDESC dsbd;  
  97.     memset(&dsbd,0,sizeof(dsbd));  
  98.     dsbd.dwSize=sizeof(dsbd);  
  99.     dsbd.dwFlags=DSBCAPS_GLOBALFOCUS | DSBCAPS_CTRLPOSITIONNOTIFY |DSBCAPS_GETCURRENTPOSITION2;  
  100.     dsbd.dwBufferBytes=MAX_AUDIO_BUF*BUFFERNOTIFYSIZE;   
  101.     //WAVE Header  
  102.     dsbd.lpwfxFormat=(WAVEFORMATEX*)malloc(sizeof(WAVEFORMATEX));  
  103.     dsbd.lpwfxFormat->wFormatTag=WAVE_FORMAT_PCM;     
  104.     /* format type */  
  105.     (dsbd.lpwfxFormat)->nChannels=channels;            
  106.     /* number of channels (i.e. mono, stereo...) */  
  107.     (dsbd.lpwfxFormat)->nSamplesPerSec=sample_rate;       
  108.     /* sample rate */  
  109.     (dsbd.lpwfxFormat)->nAvgBytesPerSec=sample_rate*(bits_per_sample/8)*channels;   
  110.     /* for buffer estimation */  
  111.     (dsbd.lpwfxFormat)->nBlockAlign=(bits_per_sample/8)*channels;          
  112.     /* block size of data */  
  113.     (dsbd.lpwfxFormat)->wBitsPerSample=bits_per_sample;       
  114.     /* number of bits per sample of mono data */  
  115.     (dsbd.lpwfxFormat)->cbSize=0;  
  116.   
  117.     //Creates a sound buffer object to manage audio samples.   
  118.     HRESULT hr1;  
  119.     if( FAILED(m_pDS->CreateSoundBuffer(&dsbd,&m_pDSBuffer,NULL))){     
  120.         return FALSE;  
  121.     }  
  122.     if( FAILED(m_pDSBuffer->QueryInterface(IID_IDirectSoundBuffer8,(LPVOID*)&m_pDSBuffer8))){  
  123.         return FALSE ;  
  124.     }  
  125.     //Get IDirectSoundNotify8  
  126.     if(FAILED(m_pDSBuffer8->QueryInterface(IID_IDirectSoundNotify,(LPVOID*)&m_pDSNotify))){  
  127.         return FALSE ;  
  128.     }  
  129.     for(i =0;i<MAX_AUDIO_BUF;i++){  
  130.         m_pDSPosNotify[i].dwOffset =i*BUFFERNOTIFYSIZE;  
  131.         m_event[i]=::CreateEvent(NULL,false,false,NULL);   
  132.         m_pDSPosNotify[i].hEventNotify=m_event[i];  
  133.     }  
  134.     m_pDSNotify->SetNotificationPositions(MAX_AUDIO_BUF,m_pDSPosNotify);  
  135.     m_pDSNotify->Release();  
  136.   
  137.     //Start Playing  
  138.     BOOL isPlaying =TRUE;  
  139.     LPVOID buf=NULL;  
  140.     DWORD  buf_len=0;  
  141.     DWORD res=WAIT_OBJECT_0;  
  142.     DWORD offset=BUFFERNOTIFYSIZE;  
  143.   
  144.     m_pDSBuffer8->SetCurrentPosition(0);  
  145.     m_pDSBuffer8->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);  
  146.     //Loop  
  147.     while(isPlaying){  
  148.         if((res >=WAIT_OBJECT_0)&&(res <=WAIT_OBJECT_0+3)){  
  149.             m_pDSBuffer8->Lock(offset,BUFFERNOTIFYSIZE,&buf,&buf_len,NULL,NULL,0);  
  150.             if(fread(buf,1,buf_len,fp)!=buf_len){  
  151.                 //File End  
  152.                 //Loop:  
  153.                 fseek(fp, 0, SEEK_SET);  
  154.                 fread(buf,1,buf_len,fp);  
  155.                 //Close:  
  156.                 //isPlaying=0;  
  157.             }  
  158.             m_pDSBuffer8->Unlock(buf,buf_len,NULL,0);  
  159.             offset+=buf_len;  
  160.             offset %= (BUFFERNOTIFYSIZE * MAX_AUDIO_BUF);  
  161.             printf("this is %7d of buffer\n",offset);  
  162.         }  
  163.         res = WaitForMultipleObjects (MAX_AUDIO_BUF, m_event, FALSE, INFINITE);  
  164.     }  
  165.   
  166.     return 0;  
  167. }  



運行結果

代碼運行之后,會彈出一個“控制台”對話框如下圖所示。同時音頻設備里面可以聽到播放的聲音。


 

下載

代碼位於“Simplest Media Play”中

 

SourceForge項目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

CSDN下載地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395

 

上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入為PCM采樣數據。輸出至系統的聲卡播放出來。視頻輸入為YUV/RGB像素數據。輸出至顯示器上的一個窗口播放出來。
通過本工程的代碼初學者可以快速學習使用這幾個API播放視頻和音頻的技術。
一共包括了如下幾個子工程:
simplest_audio_play_directsound:  使用DirectSound播放PCM音頻采樣數據。
simplest_audio_play_sdl2:  使用SDL2播放PCM音頻采樣數據。
simplest_video_play_direct3d:  使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視頻像素數據。
simplest_video_play_gdi:  使用GDI播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_opengl:  使用OpenGL播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_sdl2:  使用SDL2播放RGB/YUV視頻像素數據。

 

from:http://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/details/40540147


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