【筆記】《DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎》:Direct3D初始化


Direct3D初始化大概分為4個步驟:

1.獲取接口IDirect3D9的指針。(Direct3DCreate9函數調用)。

     該接口用戶獲取系統中物理硬件設備的信息並創建接口IDirect3DDevice9,此接口是一個C++對象,代表顯示3D圖形的物理硬件設備。

2.檢查設備性能(D3DCAPS9結構體),判斷主顯卡是否支持某些特性,比如是否支持頂點運算。創建IDirect3DDevice9之前,必須確定主顯卡支持的特性。

3.初始化D3DPRESENT_PARAMETER結構的一個實例,通過設置該結構體的成員變量來指定即將創建的借口IDirect3DDevice9的特性。

4.利用已經初始化的D3DPRESENT_PARAMETER結構創建IDirect3DDevice9對象。

 

以下是DirectX 9.0 3D游戲開發編程基礎的基本程序框架(包含初始化的過程):

d3dUtility.h

 InitD3D:該函數對應用程序主窗口進行了初始化(windows程序設計的基礎,RegisterClass,CreateWindow,ShowWindow,UpdateWindow);

             然后執行Direct3D初始化過程,返回一個指向已經創建好的IDirect3DDevice9接口的指針。

EnterMsgLoop:封裝了消息循環,參數為一個指向顯示函數的函數指針。空閑處理期間顯示場景。

Release:模板函數是方便地釋放COM接口並將其設置為NULL。

Delete:模板函數是方便地刪除自由堆對象,將其指針設置為NULL。

WndProc:主窗口的窗口過程函數,針對不同類型的消息進行相對應的相應。

#ifndef D3DUTILITY_H
#define D3DUTILITY_H

#include <d3dx9.h>
#include <windows.h>
#include <tchar.h>


namespace d3d {

        bool InitD3D( HINSTANCE hInstance, int width, int height, bool windowed, D3DDEVTYPE deviceType, IDirect3DDevice9 **device);
//[in] 應用實例 [in] 后台緩存的寬 [in]后台緩存的高 [in] 是否窗口或者全屏 [in] 設備類型 HAL或REF [out] 初始化成功的IDirect3DDevice指針 int EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) );
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); template<class T> void Release(T t) { if( t ) { t->Release(); t = 0; } } template<class T> void Delete(T t) { if( t ) { delete t; t = 0; } } } #endif

d3dUtility.cpp

上述接口的具體實現部分。

#include "d3dUtility.h"

namespace d3d {

	bool InitD3D( HINSTANCE hInstance, int width, int height, bool windowed, D3DDEVTYPE deviceType, IDirect3DDevice9 **device) {
HWND hwnd; //窗口句柄
WNDCLASS wndclass; //窗口類別,在CreateWindow之前需要RegisterClass , 針對WNDCLASS的參數可以了解一下API wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wndclass.lpfnWndProc = (WNDPROC)d3d::WndProc; //WndProc wndclass.cbClsExtra = 0; wndclass.cbWndExtra = 0; wndclass.hInstance = hInstance; wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ; wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ; wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ; wndclass.lpszMenuName = NULL ; wndclass.lpszClassName = _T("Direct3D9App"); if( !RegisterClass(&wndclass) ) { MessageBox(0, _T("This program requires windows NT!"), 0, 0); return false; } hwnd = CreateWindow(_T("Direct3D9App")/*0*/,_T("Direct3D9App")/*0*/,WS_EX_TOPMOST/*WS_OVERLAPPEDWINDOW*/,0,0,width,height,0,0,hInstance,0); ::ShowWindow(hwnd,SW_SHOW/*0*/); ::UpdateWindow(hwnd);

//完成了主窗口初始化的過程,以下部分實現Direct3D的初始化過程,並且設置IDirect3DDevice9指針 IDirect3D9 *_d3d9; _d3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); //獲取IDirect3D9的指針,進行設備的迭代,檢測特性&獲取IDirect3DDevice9指針准備 if( !_d3d9 ) { ::MessageBox(0, _T("Direct3DCreate9() - FAILED"), 0, 0); return false; } D3DCAPS9 caps; //檢測圖形設備的支持的特性 _d3d9->GetDeviceCaps(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps); int vp = 0; //是否支持硬件頂點運算 if(caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT) { vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING; } else { vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; } D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; //D3DPRESENT_PARAMETERS設置,設置IDirect3DDevice的特性 ::ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS)); d3dpp.BackBufferWidth = width; d3dpp.BackBufferHeight = height; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; d3dpp.BackBufferCount = 1; d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE; d3dpp.MultiSampleQuality = 0; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.hDeviceWindow = hwnd; d3dpp.Windowed = windowed; d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8; d3dpp.Flags = 0; d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT; d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE; HRESULT hr = _d3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, vp, &d3dpp, device); if( FAILED(hr) ) { ::MessageBox(0, _T("CreateDevice() - Failed"), 0, 0); return false; } return true; } int EnterMsgLoop( bool (*ptr_display)(float timeDelta) ) { MSG msg; ::ZeroMemory( &msg, sizeof(MSG) ); static float lastTime = (float)timeGetTime(); while(msg.message != WM_QUIT) { if(::PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { ::TranslateMessage(&msg); ::DispatchMessage(&msg); } else { //空閑的時候進行繪制 float currTime = (float)timeGetTime(); float timeDelta = (currTime - lastTime)*0.001f; ptr_display(timeDelta); lastTime = currTime; } } return msg.wParam; } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch( msg ) { case WM_DESTROY: ::PostQuitMessage(0); break; case WM_KEYDOWN: if(wParam == VK_ESCAPE) //esc退出主窗口程序 ::DestroyWindow(hwnd); break; } return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam); } }

commonFunc.h

此書中的3個例程函數:

Setup:設置和初始化部分在此函數中進行,如分配資源,檢查設備性能,設置應用程序狀態。

Cleanup:釋放Setup函數中分配的任何資源,如分配的存儲單元。

Display:實現全部的繪制代碼以及相鄰幀之間應該執行的操作,如更新物體的位置。參數timeDelta為相鄰幀的時間差,主要用於將動畫與顯示器的刷新頻率保持同步。

后續的章節的實現部分集中在這3個函數中,其他部分的代碼設計到Direct3D的初始化和Windows程序設計的基本概念,在其他章節中改動很少。

#ifndef COMMONFUNC_H
#define COMMONFUNC_H

#include "d3dUtility.h"
IDirect3DDevice9  *Device = 0;
bool windowed = true;
bool Setup() {
	return true;
}

void Cleanup() {
	
}

bool Display(float timeDelta) {
	if( Device ) {
		Device->Clear( 0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x00000000, 1.0f, 0);
		Device->Present(0, 0, 0, 0);
	}
	return true;
} 

#endif

Entry.cpp

window程序設計的入口,WinMain函數部分。

#include "d3dUtility.h"
#include "commonFunc.h"

int WINAPI WinMain( __in HINSTANCE hInstance, __in_opt HINSTANCE hPrevInstance, __in_opt LPSTR lpCmdLine, __in int nShowCmd ) {
	if( !d3d::InitD3D(hInstance, 800, 600, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device )) {
		::MessageBox(0,_T("InitD3D() - Failed"), 0, 0 );
		return 0;
	}
	if( !Setup() ) {
		::MessageBox(0,_T("Setup() - Failed"), 0, 0 );
		return 0;
	}
	
	d3d::EnterMsgLoop( Display );

	Cleanup();

	Device->Release();

	return 0;
}

 

程序運行效果截圖:


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