場景加載:
Application.LoadLevel(Application.loadedLevel); // 重新調用當前場景
Application.LoadLevel(0); // 調用你在設置里擺放的場景,按你的擺放順序調
Application.LoadLevel("SceneName"); // 加載指定場景
場景加載后保留當前指定的對象,留到下一個場景:
DontDestroyOnLoad (transform.gameObject);
結束游戲:
Application.Quit() ;
gameObject.renderer.enabled //是控制一個物體是否在屏幕上渲染或顯示 而物體實際還是存在的 只是想當於隱身 而物體本身的碰撞體還依然存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物體或物體上的組件 代表銷毀該物體 實際上該物體的內存並沒有立即釋放 而是在你下下個場景中槽釋放內存資源,就是你a場景中Destroy了 一般是在c場景中才真正釋放該物體的內存資源(這是我的體會 不知道理解錯誤沒) gameObject.active //是否在場景中停用該物體 在你gameObject.active =false中 則你在場景中用find找不到該物體 //如果該物體有子物體 你要用SetActiveRecursively(false) 來控制是否在場景中停用該物體(遞歸的)
參考來自:http://blog.csdn.net/fzhlee/article/details/8687712
