自:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=13479
如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式運行,請看這個帖子中的方法。
地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27
如果只能以.Net 2.0下運行,就可以繼續往下看了。
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protobuf是google定制的一個協議,可以方便地進行數據的序列化和反序列操作。(支持多個平台間通信)
可以用它來進行數據的本地緩存
以及 網絡協議的傳輸 等等。
要了解protobuf協議看下面兩個網址:
http://code.google.com/p/protobuf/
https://developers.google.com/protocol-buffers/docs/tutorials
Unity有兩個Protobuf庫可以用分別是 protobuf-csharp-port, protobuf-net (后者效率更高)
兩個庫使用都可以在android上運行正常,但是在ios上面會出現下面的異常:
ExecutionEngineException:
Attempting to JIT compile method
JIT意思就是運行時編譯,而ios上是aot (full)編譯,因此任何庫只要使用jit方式都無法在ios上運行。
要了解jit以及aot,請看下面的網址:
JIT:http://en.wikipedia.org/wiki/Just-in-time_compilation
AOT:http://en.wikipedia.org/wiki/AOT_compiler
http://www.mono-project.com/AOT
經過嘗試之后,可以用protobuf-net的預編譯來在ios以及android設備上運行
接下來按步驟講解,最后會附上測試工程。
一、 下載protobuf-net 及配置
到http://code.google.com/p/protobuf-net/downloads/list 去下載protobuf-net最新發布版本(寫這篇教程的時候最新版本是r668)
下載之后解壓到你的硬盤的某個目錄 , 最好是將 Precompile\precompile.exe 以及 ProtoGen\protogen.exe 兩個文件加入到環境變量中 , 之后方便使用。
我們還需要CoreOnly\ios中的三個文件,之后會用到,而且最終會放到unity工程下。
二、生成cs代碼
使用protogen 命令行來生成代碼 (precompile以及protogen都只能在windows下運行,在mac上可能可以通過mono來運行這個exe,但是沒有試過。)
使用例子如下:
protogen -i:Test1.proto -i:Test2.proto -i:Test3.proto -o:Output.cs -ns:com.fbmly.model
-i 是輸入文件,可以有多個
-o 輸出的cs文件, 只能有一個..如果-i有多個 會將所有的代碼生成到這一個cs文件當中
-ns 命名空間 最好使用,如果不使用每次生成的默認命名空間是proto的文件名。
通常來說 只要把所有的數據結構生成到一個cs就行了(要不然使用多個-i , 要不就把所有protobuf定義寫在一個proto文件中),這樣之后之后操作比較方便一些。
經過這一步你就得到了生成之后的cs文件。
三、編譯dll庫
使用MonoDevelop工具 將上一步生成的cs文件編譯成dll庫.
1.創建一個新的工程 (File->New->Solution)
2.在彈出的對話框中選擇 C# 再選擇 Library.
3.在下方填寫好工程的名字 (這個名字是生成dll的名字,所以要起好)
4.點擊forward (之后還要點一次ok)
5.刪掉默認生成的MyClass.cs文件,有必要的話在AssemblyInfo.cs里填寫一些版權信息。
6.將上一步用protogen生成的cs文件 加入到工程 (在左邊工程名 上右鍵 就可以添加)
7.添加protobuf-net引用庫
點擊工程的References->Edit References
然后選擇剛才的CoreOnly\ios下的dll庫 , 雙擊庫文件就可以加到右邊
最后檢查下References里面如果有protobuf-net.dll就正確了。
8.都做好后, 點擊Build->Build All就可以在當前工程生成dll了
不要忘記 debug 和 release的選擇 ,測試完后應該重新拿release再編譯一次的。
9. 左下角提示成功 就 會在當前工程目錄下生成dll文件了 (我這里是 TestModel.dll)
這個dll存放的是你所有的數據結構。
四、預編譯序列化庫
上一步生成了數據的dll文件,這一步需要用到上一步的dll文件來生成專門序列化的dll文件。
首先要保證TestModel.dll和編譯時所使用的庫在同一目錄 ( 上一步生成的dll文件目錄,會自動把protobuf-net庫文件也復制過來 , 所以只需要記住這一點就行了。 比如你要是復制到其他目錄進行操作, 這點會很重要 )
然后打開命令行, 定位到dll工程目錄下的bin\Debug 或 bin\Release目錄
然后執行以下命令(修改成你所設置的名字):
precompile TestModel.dll -o:ProtobufSerializer.dll -t:com.fbmly.ProtobufSerializer
TestModel.dll就是上一步生成的dll文件,-o是生成的文件名 -t是在ProtobufSerialize.dll中所生成的序列化類的類名 支持命名空間,不用命名空間就直接寫類名就可以了。
如果最后有 All Done 提示, 就代表生成成功了。
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D:\protobuf-net\Precompile\Model>precompile TestModel.dll -o:ProtobufSerializer.
dll -t:com.fbmly.ProtobufSerializer
protobuf-net pre-compiler
Detected framework: C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727
Resolved C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\mscorlib.dll
Resolved C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\System.dll
Resolved protobuf-net.dll
Adding Fbmly1.Fbmly...
Compiling com.fbmly.ProtobufSerializer to ProtobufSerializer.dll...
All done
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五、在unity中測試
將第三步和第四步中生成的 TestModel.dll ,ProtobufSerializer.dll 以及參與編譯的protobuf-net庫 復制到unity的工程中去。
現在可以開始測試了
測試代碼:
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void
OnGUI( )
{
if
( GUILayout.Button (
"Test"
, GUILayout.Width ( 200f ) , GUILayout.Height ( 200f ) ) )
{
Fbmly data =
new
Fbmly ( );
data.mmm = 10;
ProtobufSerializer serializer =
new
ProtobufSerializer ( );
//Serialize
byte
[] buffer =
null
;
using
( MemoryStream m =
new
MemoryStream ( ) )
{
serializer.Serialize ( m , data );
m.Position = 0;
int
length = (
int
)m.Length;
buffer =
new
byte
[length];
m.Read(buffer, 0 ,length);
}
Fbmly newData =
null
;
//Deserialize
using
( MemoryStream m =
new
MemoryStream ( buffer ) )
{
newData = serializer.Deserialize ( m ,
null
,
typeof
( Fbmly ) )
as
Fbmly;
}
Debug.Log (
"newData.mmm="
+ newData.mmm );
}
}
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測試工程已經在touch4上測試通過,並且工程設置為.Net 2.0 Subset
如果各位在真機上出現錯誤,不妨設置到.Net 2.0試試。
這種方式已經在游戲項目中驗證過了,復雜的數據也是沒有問題的(游戲項目用了500多個proto定義) , ios和android都可用。
最后附上工程包:里面附了一個工具類,可以序列化的時候使用, 用的時候只需要修改一下就可以了,因為里面維護了一個序列化類的單例。
或者在這里下載: