公司准備使用KBEngine游戲服務端引擎


經過幾個月的挑選, 看過柚子、scut、Photon, 最后選定KBEngine。

內部進行過一輪測試, 性能高效, 安全穩定, 分布式擴展強, 開發速度快。

這引擎挺不錯的, 免費開源而且很完善, 文檔、工具控制台、計費服務等等都不用操心了。

數據庫部分完全不需要關注, 引擎能夠自動的進行存儲和同步, 網絡部分在寫邏輯時也基本感覺不到了, 總之就是方便穩定高效。

 

這是引擎的介紹:

一款開源的游戲服務端引擎,使用簡單的約定協議就能夠使客戶端與服務端進行交互, 使用KBEngine插件能夠快速與(Unity3D, OGRE, Cocos2d, HTML5, 等等)技術結合形成一個完整的客戶端。

服務端底層框架使用c++編寫,游戲邏輯層使用Python(支持熱更新),開發者無需重復的實現一些游戲服務端通用的底層技術, 將精力真正集中到游戲開發層面上來,快速的打造各種網絡游戲。

(經常被問到承載上限,kbengine底層架構被設計為多進程分布式動態負載均衡方案, 理論上只需要不斷擴展硬件就能夠不斷增加承載上限,單台機器的承載上限取決於游戲邏輯本身的復雜度。)

 

官網地址:

http://www.kbengine.org/

 

源碼:

https://github.com/kbengine/kbengine

 

附帶的demo源碼和截圖:

https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring

 

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