2013年中,曾信誓旦旦的要開源gkENGINE,結果一直到了現在。
拖了一年多,問題在於 - 工作太忙...
其實在2014春節假期我還是趕了趕進度,對gles2的渲染器進行了完善,但沒做完。然后留了一大堆還需要寫文檔的接口文件,然后就開始忙公司的工作,一直忙到現在。之前遲遲沒有開源的原因,時間緊其實只是一個方面原因,主要原因是在修改完善的同時,會有各種新的念頭產生,然后繼續去做,破壞架構,修復架構,重新整理... 進入一個死循環。因此,目前緊要的事情是將現有功能整理,整合,做出幾個DEMO,然后就開放。之后再慢慢補全。
目前,我個人回到了家鄉成都,在成都分公司負責研發。生活狀態上比之前好了很多。由於工期,人員問題,我們可恥的放棄了在公司開發了兩年的自研引擎openvrp,而選擇了目前很火熱的UNITY3D。而年末兩個項目由於驗收在即,人手又一直不足,因此我們一直都在趕天趕地的進行系統開發。gkENGINE又停滯了下來。進入一段時間的c#邏輯代碼編寫... 講真的是有點自廢武功的意味,因此,一直都期盼着工作強度能夠慢慢降低,然后每天能抽出小部分時間不斷進化個人的技術項目。
終於,又要過年了... 過完年后項目驗收,接下來可能有一段比較長的較為輕松的時間,業余時間可以用來繼續開發gkENGINE了!所以,我終於決定重新開始gkENGINE開源計划!目前的計划是,在過年的接近兩周假期時間內,完成現有代碼整理,編寫幾個DEMOSCENE,然后在codeplex和github上開放源代碼。之后,再將后續計划慢慢提上日程。
規划一下春節開源版本的特性:
- 全平台:Windows, MAC OSX, iOS, Android全面支持,Editor暫時只支持WINDOWS
- 全平台高級渲染管線:在iOS, Android上支持Deferred Lighting現代渲染管線,同時支持有限的后處理效果,使得全平台渲染質量差距縮小
- 全平台開發環境:提供visual studio, xcode開發環境,以及打包部署工具集
- 3dsmax導出工具集:提供3dsmax導出工具集,方便制作demo
- Samples:提供多個程序樣例,將引擎目前的所有功能作一個全面的展示和使用說明
- 接口文檔:通過doxygen自動生成可閱讀的頂層接口文檔
最后再總結一下,預計春節開源版本后,會放出一個:
美術可以較為方便的導入資源,程序可以較為清晰的根據sample,使用頂層接口,進行純c++編碼邏輯,制作獨立游戲demo
的版本。
然后,在后續每天抽出至少一小時時間,繼續完善,開發,進化gkENGINE。
立帖,為證!