C#設計模式之裝飾者模式(Decorator Pattern)


1.概述

  裝飾者模式,英文名叫做Decorator Pattern。裝飾模式是在不必改變原類文件和使用繼承的情況下,動態地擴展一個對象的功能。它是通過創建一個包裝對象,也就是裝飾來包裹真實的對象。

2.特點

  (1) 裝飾對象和真實對象有相同的接口。這樣客戶端對象就可以和真實對象相同的方式和裝飾對象交互。
  (2) 裝飾對象包含一個真實對象的引用(reference)
  (3) 裝飾對象接受所有來自客戶端的請求。它把這些請求轉發給真實的對象。
  (4) 裝飾對象可以在轉發這些請求以前或以后增加一些附加功能。這樣就確保了在運行時,不用修改給定對象的結構就可以在外部增加附加的功能。在面向對象的設計中,通常是通過繼承來實現對給定類的功能擴展。
 
3.應用范圍
 
  1. 需要擴展一個類的功能,或給一個類添加附加職責。
  2. 需要動態的給一個對象添加功能,這些功能可以再動態的撤銷。
  3. 需要增加由一些基本功能的排列組合而產生的非常大量的功能,從而使繼承關系變的不現實。
  4. 當不能采用生成子類的方法進行擴充時。一種情況是,可能有大量獨立的擴展,為支持每一種組合將產生大量的子類,使得子類數目呈爆炸性增長。另一種情況可能是因為類定義被隱藏,或類定義不能用於生成子類。
 
4.優點
 
  1. Decorator模式與繼承關系的目的都是要擴展對象的功能,但是Decorator可以提供比繼承更多的靈活性。
  2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行為的組合。(這一條更能體現)
 
5.缺點
 
  1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味着更加多的復雜性。
  2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程序變得很復雜。
  3. 裝飾模式是針對抽象組件(Component)類型編程。但是,如果你要針對具體組件編程時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變Component接口,增加新的公開的行為,實現“半透明”的裝飾者模式。在實際項目中要做出最佳選擇
 
6.設計原則
 
  1. 多用組合,少用繼承。
  利用繼承設計子類的行為,是在編譯時靜態決定的,而且所有的子類都會繼承到相同的行為。然而,如果能夠利用組合的做法擴展對象的行為,就可以在運行時動態地進行擴展。
  2. 類應設計的對擴展開放,對修改關閉。
 
8.模式簡化(最后會給出2種寫法僅供參考)
 
  1. 如果只有一個Concrete Component類而沒有抽象的Component接口時,可以讓Decorator繼承Concrete Component。
  2. 如果只有一個Concrete Decorator類時,可以將Decorator和Concrete Decorator合並。
 
9.代碼示例
 
  (1)抽象接口 
/// <summary>
    /// 定義Component對象接口
    /// </summary>
    public abstract class Component
    {
        public abstract void Operation();//一個抽象的職責
    }
    /// <summary>
    /// 具體對象
    /// </summary>
    class ConcreteComponent : Component
    {
        public override void Operation()
        {
            Console.WriteLine("具體對象的操作");
        }
    }
    //裝飾者抽象類
    abstract class Decorator : Component
    {

        protected Component component;

        public void SetComponent(Component component)
        {

            this.component = component;

        }

        public override void Operation()
        {
            if (component != null)
            {
                component.Operation();
            }
        }
    }

    class ConcreteDecoratorA : Decorator
    {

        public override void Operation()
        {

            base.Operation();   //首先運行原Compnent的Operation(),再執行本類的功能,如AddedBehavior,相當於對原Component進行了裝飾  


            Console.WriteLine("具體裝飾對象A的操作");
        }
    }
    class ConcreteDecoratorB : Decorator
    {


        public override void Operation()
        {

            base.Operation();   //首先運行原Compnent的Operation(),再執行本類的功能,如AddedBehavior,相當於對原Component進行了裝飾  


            Console.WriteLine("具體裝飾對象B的操作");
        }
    }

(2)無抽象接口

 public class Car
    {
        public virtual void Description()
        {
            Console.Write("基本");
        }
    }

    public class ESPDecorator : Car
    {
        Car car;
        public ESPDecorator(Car car)
        {
            this.car = car;
        }
        public override void Description()
        {
            car.Description();
            Console.WriteLine("帶有ESP功能");
        }
    }
    public class OtherDecorator : Car
    {
        Car car;
        public OtherDecorator(Car car)
        {
            this.car = car;
        }
        public override void Description()
        {
            car.Description();
            Console.WriteLine("帶有其它功能");
        }
    }

代碼調用

       //第一種
            ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();
            ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();
            d1.SetComponent(c);
            ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();
            d2.SetComponent(c);
            d2.Operation();
            //第二種
            Car car = new ESPDecorator(new OtherDecorator(new Car()));
            car.Description();
            Console.Read();


 


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