設計模式-裝飾模式(Decorator)


簡介:

 動態的給一個對象添加一些額外的職責,就增加功能來說,裝飾模式比生產子類更加靈活——《大話設計模式》。【結構型模式】


結構圖:


優點:

  1. 裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,不會相互耦合;
  2. 動態的擴展一個對象的功能;
  3. 可以對一個對象進行多次裝飾,讓其具備更多的功能。

缺點:

  1. 多層裝飾比較復雜,相應增加調試和維護的成本;
  2. 將產生許多小對象,勢必會占用很多系統資源,一定程度上影響程序性能。

應用場景:

  1. 當系統需要新功能的時候,是向舊的類中添加新的代碼。這些新的代碼通常是裝飾原有類的核心職責或主要行為,在主類中增加新字段,新方法,新邏輯,從而增加了主類的復雜度,而這些新加入的代碼,只是為了滿足一些在特定情況下才會執行的特殊行為的需要。裝飾器模式就能很好的提供一個解決方案,它把每個要裝飾的功能單獨放在一個類中,並讓這個類包裝它所要裝飾的對象,因此,當需要執行特殊行為時,客戶端代碼就可以在運行時根據需要有選擇的,有順序的使用裝飾功能包裝對象了。——《大話設計模式》;
  2. 不想增加子類的情況下,擴展一個類。 

注意事項:

  1. 被裝飾類[Component]盡量保持單一職責,不要使其擁有太多功能;
  2. 裝飾模式的裝飾順序很重要。

示例:

 1.結構類的實現:

Component定義一個對象接口,可以給這些對象動態的添加職責。

ConcreteComponent定義具體的對象,可以給這個對象添加一些職責。

    /// <summary>
    /// 元件類
    /// 被裝飾的抽象對象
    /// </summary>
    public abstract class Component
    {
        /// <summary>
        /// 對象的抽象操作
        /// </summary>
        public abstract void Operation();
    }

    /// <summary>
    /// 具體元件
    /// </summary>
    public class ConcreteComponent : Component
    {
        /// <summary>
        /// 對象的具體操作
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            Console.WriteLine("元件具體操作!");
        }
    }

Decorator,裝飾抽象類,繼承Component,從外類來擴展Component的功能,但對於Component來說,無需知道Decorator的存在。

    /// <summary>
    /// 裝飾類
    /// 裝飾操作的抽象類
    /// </summary>
    public abstract class Decorator : Component
    {
        /// <summary>
        /// 被裝飾的元件
        /// </summary>
        protected Component component;
     
        /// <summary>
        /// 設置元件
        /// </summary>
        /// <param name="component">被裝飾的對象</param>
        public void SetComponent(Component component)
        {
            this.component = component;
        }

        /// <summary>
        /// 裝飾操作
        /// 重新Operation(),實際執行的是Component的Operation()
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            if (component != null)
            {
                component.Operation();
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具體裝飾類A
    /// </summary>
    public class ConcreteDecoratorA : Decorator
    {
        /// <summary>
        /// 裝飾A獨有的屬性
        /// 區別其他裝飾類
        /// </summary>
        private string addedState;
        /// <summary>
        /// 裝飾類B的操作
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            base.Operation();
            addedState = "我是裝飾A";
            Console.WriteLine(addedState);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具體裝飾類B
    /// </summary>
    public class ConcreteDecoratorB : Decorator
    {
        /// <summary>
        /// 裝飾類B的獨有操作
        /// 區別其他裝飾類
        /// </summary>
        private void AddedBehavior()
        {
            Console.WriteLine("裝飾類B的獨有操作");
        }
        /// <summary>
        /// 裝飾類B的操作
        /// </summary>
        public override void Operation()
        {
            base.Operation();
            AddedBehavior();
            Console.WriteLine("裝飾類B的操作");
        }
    }

客戶端

 ConcreteComponent cc = new ConcreteComponent();
 Decorator cda = new ConcreteDecoratorA();
 Decorator cdb = new ConcreteDecoratorB();
 cda.SetComponent(cc);
 cdb.SetComponent(cda);
 cdb.Operation();
            
 Console.WriteLine("*********************************");

執行結果

2.裝飾器模式之DOTA英雄學習技能

英雄每次上級,會得到一個技能點學習技能。具體的英雄就相當於【ConcreteComponent】,技能欄就相當於【Decorator】,具體的技能就相當於【ConcreteDecoratorA】,【ConcreteDecoratorB】

英雄

 /// <summary>
    /// 英雄抽象類
    /// </summary>

    public abstract class Hero
    {
        public string HeroName;
        public abstract void LearnSkill();
    }
    /// <summary>
    /// 具體英雄
    /// 劍聖
    /// </summary>
    public class JUGG : Hero
    {
        public JUGG(string heroName)
        {
            HeroName = heroName;
        }
        public override void LearnSkill()
        {
            Console.WriteLine(HeroName + "學習了以上技能");
        }
    }

技能

 /// <summary>
    /// 技能欄,繼續學技能
    /// </summary>
    public abstract class SkillDecorator : Hero
    {
        private Hero hero;
        public string skillName;
        public SkillDecorator(Hero hero, string skillName)
        {
            this.hero = hero;
            this.skillName = skillName;
        }
        public override void LearnSkill()
        {
            if (hero != null)
            {
                hero.LearnSkill();
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 具體的技能Q
    /// </summary>
    public class QSkill : SkillDecorator
    {
        public QSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
        public override void LearnSkill()
        {
            LearnQSkill();
            base.LearnSkill();
        }
        /// <summary>
        /// Q 技能 特性
        /// </summary>
        public void LearnQSkill()
        {
            Console.WriteLine("學習了{0}技能!", skillName);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 具體的技能W
    /// </summary>
    public class WSkill : SkillDecorator
    {
        public WSkill(Hero hero, string skillName) : base(hero, skillName) { }
        public override void LearnSkill()
        {
            LearnWSkill();
            base.LearnSkill();
        }
        /// <summary>
        /// W 技能 特性
        /// </summary>
        public void LearnWSkill()
        {
            Console.WriteLine("學習了{0}技能!", skillName);
        }
    }

客戶端

 Hero jugg = new JUGG("劍聖");
 SkillDecorator q = new QSkill(jugg, "劍刃風暴");
 SkillDecorator w = new WSkill(q, "治療守衛");
 w.LearnSkill();

結果

請多多指教~


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