一、核心動畫
l 核心動畫基本概念
l 基本動畫
l 關鍵幀動畫
l 動畫組
l 轉場動畫
l Core Animation是一組非常強大的動畫處理API,使用它能做出非常炫麗的動畫效果,而且往往是事半功倍!
l 使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入對應的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>
l 開發步驟:
- 初始化一個動畫對象(CAAnimation)並設置一些動畫相關屬性
- CALayer中很多屬性都可以通過CAAnimation實現動畫效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文檔中搜索:CALayer Animatable Properties)
- 添加動畫對象到層(CALayer)中,開始執行動畫
- 通過調用CALayer的addAnimation:forKey增加動畫到層(CALayer)中,這樣就能觸發動畫了。通過調用removeAnimationForKey可以停止層中的動畫
- Core Animation的動畫執行過程都是在后台操作的,不會阻塞主線程
二、CAAnimation——簡介
l 是所有動畫對象的父類,負責控制動畫的持續時間和速度,是個抽象類,不能直接使用,應該使用它具體的子類
l 屬性說明:(紅色代表來自CAMediaTiming協議的屬性)
- duration:動畫的持續時間
- repeatCount:重復次數,無限循環可以設置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
- repeatDuration:重復時間
- removedOnCompletion:默認為YES,代表動畫執行完畢后就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。如果想讓圖層保持顯示動畫執行后的狀態,那就設置為NO,同時還要設置fillMode為kCAFillModeForwards
- fillMode:決定當前對象在非active時間段的行為。比如動畫開始之前或者動畫結束之后
- beginTime:可以用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置為CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()為圖層的當前時間
- timingFunction:速度控制函數,控制動畫運行的節奏
- delegate:動畫代理
三、CAAnimation——動畫填充模式
l fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設置removedOnCompletion = NO)
l kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束后,動畫對layer都沒有影響,動畫結束后,layer會恢復到之前的狀態
l kCAFillModeForwards 當動畫結束后,layer會一直保持着動畫最后的狀態
l kCAFillModeBackwards 在動畫開始前,只需要將動畫加入了一個layer,layer便立即進入動畫的初始狀態並等待動畫開始。
l kCAFillModeBoth 這個其實就是上面兩個的合成,動畫加入之后在開始之前,layer便處於動畫初始狀態,動畫結束后layer保持動畫最后的狀態
四、CAAnimation——速度控制函數
l 速度控制函數(CAMediaTimingFunction)
- kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速
- kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,然后加速離開
- kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,然后減速的到達目的地
- kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,然后減速的到達目的地。這個是默認的動畫行為。
五、CAAnimation——動畫代理方法
CAAnimation在分類中定義了代理方法
@interface NSObject (CAAnimationDelegate)
/* Called when the animation begins its active duration. */
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
/* Called when the animation either completes its active duration or
* is removed from the object it is attached to (i.e. the layer). 'flag'
* is true if the animation reached the end of its active duration
* without being removed. */
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
六、CALayer上動畫的暫停和恢復
#pragma mark 暫停CALayer的動畫
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 讓CALayer的時間停止走動
layer.speed = 0.0;
// 讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢復CALayer的動畫
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 讓CALayer的時間繼續行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次記錄的停留時刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次設置的時間
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 計算暫停的時間(這里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 設置相對於父坐標系的開始時間(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}
七、CAPropertyAnimation
l 是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想創建動畫對象,應該使用它的兩個子類:
- CABasicAnimation
- CAKeyframeAnimation
l 屬性說明:
- keyPath:通過指定CALayer的一個屬性名稱為keyPath(NSString類型),並且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。比如,指定@“position”為keyPath,就修改CALayer的position屬性的值,以達到平移的動畫效果
八、CABasicAnimation——基本動畫
l 基本動畫,是CAPropertyAnimation的子類
l 屬性說明:
- fromValue:keyPath屬性的初始值
- toValue:keyPath屬性的結束值
- byValue:keyPath屬性的變化值(使用較少)
l 動畫過程說明:
- 隨着動畫的進行,在長度為duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變為toValue
- keyPath內容是CALayer的可動畫Animatable屬性
- 如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnComletion=NO,那么在動畫執行完畢后,圖層會保持顯示動畫執行后的狀態。但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執行前的初始值,並沒有真正被改變。
九、CAKeyframeAnimation——關鍵幀動畫
l 關鍵幀動畫,也是CAPropertyAnimation的子類,與CABasicAnimation的區別是:
- CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數值
l 屬性說明:
- values:上述的NSArray對象。里面的元素稱為“關鍵幀”(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每一個關鍵幀
- path:可以設置一個CGPathRef、CGMutablePathRef,讓圖層按照路徑軌跡移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起作用。如果設置了path,那么values將被忽略
- keyTimes:可以為對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值范圍為0到1.0,keyTimes中的每一個時間值都對應values中的每一幀。如果沒有設置keyTimes,各個關鍵幀的時間是平分的
l CABasicAnimation可看做是只有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation
十、CAKeyframeAnimation——計算模式屬性
l 在關鍵幀動畫中還有一個非常重要的參數,那便是calculationMode,所謂計算模式:其主要針對的是每一幀的內容為一個座標點的情況,也就是對anchorPoint和 position進行的動畫
l 當在平面座標系中有多個離散的點的時候,可以是離散的,也可以直線相連后進行插值計算,也可以使用圓滑的曲線將他們相連后進行插值計算
l calculationMode目前提供如下幾種模式:
- kCAAnimationLinear 默認值,表示當關鍵幀為座標點的時候,關鍵幀之間直接直線相連進行插值計算
- kCAAnimationDiscrete 離散的,不進行插值計算,所有關鍵幀直接逐個進行顯示
- kCAAnimationPaced 使得動畫均勻進行,而不是按keyTimes設置的或者按關鍵幀平分時間,此時keyTimes和timingFunctions無效
- kCAAnimationCubic 對關鍵幀為座標點的關鍵幀進行圓滑曲線相連后插值計算,這里的主要目的是使得運行的軌跡變得圓滑
- kCAAnimationCubicPaced 看這個名字就知道和kCAAnimationCubic有一定聯系,其實就是在kCAAnimationCubic的基礎上使得動畫運行變得均勻,就是系統時間內運動的距離相同,此時keyTimes以及timingFunctions也是無效的
l 注意:就目前而言,此屬性研究的意義不大,知道有這么一個屬性即可,只有再做復雜動畫,同時動畫效果不夠理想的時候,才需要考慮使用這一屬性
十一、CAAnimationGroup——動畫組
l 動畫組,是CAAnimation的子類,可以保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層后,組中所有動畫對象可以同時並發運行
l 屬性說明:
- animations:用來保存一組動畫對象的NSArray
- 默認情況下,一組動畫對象是同時運行的,也可以通過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間
十二、CATransition——轉場動畫
l CATransition是CAAnimation的子類,用於做轉場動畫,能夠為層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點
l UINavigationController就是通過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果
l 動畫屬性:
- type:動畫過渡類型
- subtype:動畫過渡方向
- startProgress:動畫起點(在整體動畫的百分比)
- endProgress:動畫終點(在整體動畫的百分比)
十三、使用UIView動畫函數實現轉場動畫——單視圖
l + (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
l 參數說明:
- duration:動畫的持續時間
- view:需要進行轉場動畫的視圖
- options:轉場動畫的類型
- animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
- completion:動畫結束后,會自動調用這個block
十四、使用UIView動畫函數實現轉場動畫——雙視圖
l + (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
l 參數說明:
- duration:動畫的持續時間
- options:轉場動畫的類型
- animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
- completion:動畫結束后,會自動調用這個block