Android Framework------之Input子系統


下面這是基於Android4.2代碼的關於Input子系統的筆記。在這篇筆記中,只涉及Android相關的東西,關於Linux內核中對各種輸入設備的統一,在本文中不作說明。此外,由於才疏學淺,文中難免有錯誤的地方,希望各位路過的大神能夠予以指出。閑話少敘,先看一張我自己設計的圖,如下:

這幅圖是為了便於個人理解畫出的,里面的注釋也比較明白,就不再說明。本文就是以這幅圖為基本的思路,簡述在Android4.2系統中和Input子系統的相關一些內容。如圖,本文將分為以下幾個部分敘述:

(0)Input系統的啟動

(1)InputReader的功能,以及執行的流程

(2)InputDispatcher的功能,及執行流程

(3)Input子系統中的通信方式是什么?

(4)應用程序是如何接收到並處理事件的

在開始敘述各部分的功能之前,我們還是先說說更個Input系統的來龍去脈,一方面能夠知道Input系統從哪兒來,另一方面能對整個系統有個大概的了解,使我們不至於迷失在浩瀚的Android源碼中。在Android系統中一說到重要的服務,基本都是要從systemserver進程開始說起,因為他是Android世界的開拓者,創建了Android世界所需要個基礎。同樣,Input系統也是從systemserver中開始說起,首先創建一個InputManagerService對象,為這個對象設置與WindowManagerService相關的回調函數,然后調用InputManagerService的start函數。

1 inputManager = new InputManagerService(context, wmHandler);
2 inputManager.setWindowManagerCallbacks(wm.getInputMonitor());
3 inputManager.start();

在InputManagerService中start方法會通過JNI調用,啟動Native層的InputReaderThread,InputDispatcherThread線程,從而開始Input系統的運行。InputReaderThread主要是執行和InputReader相關的內容,主要是從EventHub中讀取事件,預處理事件,然會是根據policy來處理此事件,最后發送一個消息到InputDispatcher中通知事件的產生。緊接着InputDispatcher會開始事件的分發,通過InputChannel把事件分發給WindowManager或者應用程序。說以一個事件的流程是從 Eventhub  ---> InputReader  ---> InputDispatcher  ---> InputPublisher  ---> InputChannel  ---> InputConsumer  --->  WindowManager or Application.這就是整個事件分發的大致流程。

  由這個大致的流程開始,我們逐步來解析Android系統Input的內容。從Input的啟動開始,也就是InputManagerService的創建和線程的啟動開始。先看InputManagerService的構造函數,代碼如下:

 1     public InputManagerService(Context context, Handler handler) {//這里的handler是WindowManagerService處理消息專用的線程,InputManagerService會把消息發送到這個線程中loop  2         this.mContext = context;
 3         this.mHandler = new InputManagerHandler(handler.getLooper());//而和InputManagerService相關的消息的處理時在這個對象中完成的  4 
 5         mUseDevInputEventForAudioJack =
 6                 context.getResources().getBoolean(R.bool.config_useDevInputEventForAudioJack);
 7         Slog.i(TAG, "Initializing input manager, mUseDevInputEventForAudioJack="
 8                 + mUseDevInputEventForAudioJack);
 9         mPtr = nativeInit(this, mContext, mHandler.getLooper().getQueue());//通過JNI調用來啟動native層的input系統,然后把返回值存放在mPtr中 10     }

從代碼可以看出,InputManagerService的構造是很簡單的,只是在最后通過JNI方法初始化了native層的Input系統。接下來我們就看看在native層都做了些什么,代碼如下:

 1 static jint nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz,
 2         jobject serviceObj, jobject contextObj, jobject messageQueueObj) {
 3     sp<MessageQueue> messageQueue = android_os_MessageQueue_getMessageQueue(env, messageQueueObj);
 4     if (messageQueue == NULL) {
 5         jniThrowRuntimeException(env, "MessageQueue is not initialized.");
 6         return 0;
 7     }
 8   //這里實例化了NativeInputManagerService的一個對象,使用的Java層的MessageQueue的Looper,意味着Java層消息和Native消息是在同一個MessageQueue中的
 9     NativeInputManager* im = new NativeInputManager(contextObj, serviceObj,
10             messageQueue->getLooper());
11     im->incStrong(0);
12     return reinterpret_cast<jint>(im);//把新建的NativeInputManager強制轉換,返回給Java層 13 }

在native層初始化的時候,創建了一個名叫NativeInputMnager的對象,這個對象是很重要的,因為它主要負責和系統的其他模塊交互,而且InputReader和InputDispatcher都是只運行在Native層中,如果需要調用Java函數也是通過這個對象進行的,另外他實現了InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface,是一個重要的Policy。NativeInputManager在構造過程中,完成了InputManager在native基本運行組件的創建,比如創建了EventHub對象,它是事件的Android系統的起源地,所有的事件都是它從驅動中讀取出來的;還創建了InputReaderThread線程用來執行InputReader的功能;InputDispatcherThread用來執行InputDispatcher的功能;同時也創建了InputManager來管理EventHub,InputReader,InputReaderThread,InputDispatcher,InputDispatcherThread這些Native運行的基本對象。這些對象的創建過程中並沒有非常重要的調用,這里略過代碼。不過要注意一點的是NativeInputManager是InputReaderPolicyInterface和InputDispatcherPolicyInterface的子類,因此在構造InputReader和InputDispatcher的時候要用到NativieInputManager對象。

  在對象構建完成后,開始執行start方法,讓之前創建的這些對象運行起來。start方法也是比較簡單的,就是通過JNI調用讓native層的Input系統運行起來,然后在Java層把自己列入WatchDog的監視范圍內。之后定義下自己需要接受的外部通知等。這個過程看代碼的話,比較容易,不再列出。那么到這里位置,整個Input系統就運行起來了,至於其中具體的功能我們再逐步分析。這部分內容敘述完畢。

 

(1)InputReader的功能,以及執行的流程

  從前面的內容我們可以知道,在InputManager的start方法被調用會,會執行兩個線程,分別是InputReaderThread和InputDispatcherThread,雖然它們的啟動在代碼上有先后之分,但是在實際執行過程中是沒有先后的,所以先從哪個線程開始解析Input系統不是很重要的。不過,我是按照從事件的產生到分發開始解析的,所以這里我是選擇從InputReader開始。InputReader是Android系統中重要的部分,根據Android文檔中的描述,主要功能就是:(1) 從EventHub讀取事件,這些事件是元事件,即沒有經過加工或者僅僅是簡單加工的處理的事件;(2)把這些事件加工處理,生成inputEvent事件,這樣封裝之后的事件,可以滿足Android系統的一些需求;(3)把這些事件發送到事件監聽器,即QueuedInputListener,這個監聽器可以把事件傳遞給InputDispatcher。下面我們就從線程開始執行的地方一步一步分析這些功能的實現。既然要看InputReader的功能,我就從InputReader的構造函數說起。前面在說到構造InputManager的時候,就創建了InputReader,當時沒有介紹起功能和構造方法,我們從這里開始:

 

 1 InputReader::InputReader(const sp<EventHubInterface>& eventHub,
 2         const sp<InputReaderPolicyInterface>& policy,
 3         const sp<InputListenerInterface>& listener) :
 4         mContext(this), mEventHub(eventHub), mPolicy(policy),
 5         mGlobalMetaState(0), mGeneration(1),
 6         mDisableVirtualKeysTimeout(LLONG_MIN), mNextTimeout(LLONG_MAX),
 7         mConfigurationChangesToRefresh(0) {
 8     mQueuedListener = new QueuedInputListener(listener);//在這里創建了一個QueuedInputListener,注意其參數是listener是InputDispatcher  9 
10     { // acquire lock
11         AutoMutex _l(mLock);
12 
13         refreshConfigurationLocked(0);
14         updateGlobalMetaStateLocked();
15     } // release lock
16 }

 

在InputReader創建的時候,這里把InputDispatcher作為參數傳遞進來,然后以InputDispatcher作為參數構造出了QueuedInputListener對象。所以現在有這么一個關系:InputReader持有一個QueuedInputListener,而QueuedInputListener持有InputDispatcher對象。接下來,我們繼續以線程為線索,分析我們的代碼,接着看

1 bool InputReaderThread::threadLoop() {
2     mReader->loopOnce();
3     return true;
4 }

在這里補充一點內容: Android系統在Native層中實現了一個類似於Java中的線程對象,即C++中的Thread類。這個線程類有個特點就是,當線程開始執行后,不一直重復執行threadLoop方法,知道這個線程的強引用計數變為零為止。所以,這里的threadLoop函數會不停地執行下去,也即是mReader->loopOnce()會循環執行下去,每循環一次就能從EventHub中讀取出若干事件。下面我們就以一次循環過程為例,分析此線程的執行,loopOnce的代碼如下:

 1 void InputReader::loopOnce() {
 2     int32_t oldGeneration;
 3     int32_t timeoutMillis;
 4     bool inputDevicesChanged = false;
 5     Vector<InputDeviceInfo> inputDevices;
 6     ...
 7     //如果系統剛剛啟動,或者有新的設備加入的話,timeoutMillis一般為0,意味着無需等待,可以立即返回;timeoutMillis一般為-1,意味着無限等待
 8     size_t count = mEventHub->getEvents(timeoutMillis, mEventBuffer, EVENT_BUFFER_SIZE);
 9 
10     { 
11         AutoMutex _l(mLock);
12         mReaderIsAliveCondition.broadcast();
13 
14         if (count) {
15             processEventsLocked(mEventBuffer, count);//開始處理讀取出來的元事件
16         }
17 
18         ...
19     } 
20 
21     if (inputDevicesChanged) {
22         mPolicy->notifyInputDevicesChanged(inputDevices);
23     }
24     //把QueuedInputListener中的消息全部都開始處理
25     mQueuedListener->flush();
26 }

整個方法的功能就是,從EventHub中讀取出若干事件,然會對這些事件進行預處理,然會把QueuedInputListener中的事件分發出去。這個方法中包含了InputReader的主要功能,所以此線程每循環一次,都會執行完成一次InputReader的主要功能。先說從EventHub讀取事件功能:

  1.1  從EventHub獲取事件

  先簡單介紹下EvenHub,這個類的主要功能就是主動監視Input驅動的變化,一旦有事件產生,就從產生事件相應的驅動中讀取出這個事件。實現這個監視驅動功能,是通過Linux提供的epoll機制來實現。epoll機制簡單地說就是高效地I/O多路復用機制,使用epoll_wait來監聽所需要的文件描述符的變化,關於epoll的介紹有很多文章,man中也有詳細的介紹。EventHub的主要功能是通過epoll_wait來實現的,所以EventHub所在的線程應該會阻塞在epoll_wait方法中,一直等到epoll_wait設置的超時時間。現在我們開始看看EventHub的實現,在EventHub的構造函數中,建立了一個管道,並把這個管道的讀端和寫端的文件描述符添加到epoll的監視之下,以便於其他的線程或者進程能夠使EventHub所在的線程從epoll_wait的阻塞中返回。EventHub在創建完成之后,第一個被調用的方法就是getEvents,而且這個方法也是EventHub的主要功能,對於這個方法需要仔細分析,我們把getEvents方法也分成了三個部分去解析,分別是:打開設備部分;事件讀取部分;等待部分。這三個部分中,以事件的讀取部分為重點。設備打開部分一般發生在Input系統建立的時候調用,所以在系統啟動完成,穩定之后,這部分內容應該不會再被執行的;而等待部分較為簡單。不過這些作為系統必不可少的部分,還是要一一說明的,先說設備打開部分吧,代碼如下:

 1 size_t EventHub::getEvents(int timeoutMillis, RawEvent* buffer, size_t bufferSize) {
 2     ...
 3     struct input_event readBuffer[bufferSize];
 4     //這是元事件指針,可以指向一系列的事件,這些事件按照數組的方式存放的
 5     RawEvent* event = buffer;
 6     size_t capacity = bufferSize;
 7     bool awoken = false;
 8     for (;;) {
 9         nsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_MONOTONIC);
10         //mNeedToReopenDevices = false; mClosingDevices = 0;mNeedToSendFinishedDeviceScan = false;mOpeningDevices = 0
11         //mNeedToScanDevices = true
12         if (mNeedToScanDevices) {
13             mNeedToScanDevices = false;
14             scanDevicesLocked();
15             mNeedToSendFinishedDeviceScan = true;
16         }
17     ...

EventHub對象在初始化的時候,有很多變量都已經賦值,所以我把代碼中判斷不成立的代碼塊暫時都拿掉了,只留下了在Input系統啟動時候會執行的內容,也就是scanDevicesLocked方法。在這個方法執行之后,肯定會產生一些設備添加,移除之類的事件,到時候在一一分析。在這個方法中,使用了一個結構體叫RawEvent,使用這個結構體簡單地表明事件發生的基本信息,代碼如下:

struct RawEvent {
    nsecs_t when;//事件發生的時間,在getEvents中對於事件時間的處理也是值得關注的
    int32_t deviceId;//產生這個事件對應的設備的ID,與具體的硬件無關,其數值和設備打開的順序有關
    int32_t type;//事件的類型
    int32_t code;//事件對應的事件碼
    int32_t value;//事件的內容
};

RawEvent來自兩種,一種是在打開設備時自己賦值,不如設備的添加,移除等,這些事件對應的RawEvent都是getEvents自己賦值的,便於InputReader處理;還有一種是來自驅動的產生的事件,由驅動產生的這類事件,在內容中有其自己的定義的類型,就是input_event。 getEvents可以根據input_event產生相應的RawEvent便於InputReader處理。這里要額外說明一點的就是RawEvent的type,如果是由輸入設備產生的事件,那么這個type是和輸入設備本身的特性相關的,下面列舉出Linux中支持的事件類型:

EV_SYN 用於標識獨立的事件,這些獨立的事件時在時間或者空間上是可以分離的,比如在多點觸摸中
EV_KEY 用於標識按鍵,按鈕或者類似按鍵的設備狀態的變化
EV_REL 用於描述 對於軸線相對變化量,如鼠標向左移動5個單位
EV_ABS 用於描述 對於軸線的絕對變化量, 比如在觸摸屏上的觸摸點的坐標
EV_SW 標識二進制的開關狀態
EV_LED 表示設備上的LED是開or關
EV_SND 用於標識發送聲音到設備
EV_REP 表示自動重復的設備
V_FF 用於標識發送強制要回饋的命令到設備
EV_PWR 對於Power鍵的一個特殊狀態或者切換輸入
EV_FF_STATUS 用於收到需要強制回饋的設備狀態
EV_MSC 如果不是這些已存在的狀態,那么就用這個標識

這個表格來自於Linux內核文檔中的Document/input/event-codes.txt,如果以上有翻譯不恰當的地方,可以去參考原文檔。上面這些類型是Linux支持的所有的事件類型,一般的一類設備可以支持這些類型中的一個或幾個。

在Android系統中,常用的設備由觸摸屏,鍵盤或者鼠標等,這些設備一般是能夠產生如下類型的事件:

多點觸屏    大多是EV_ABS, EV_KEY, EV_SYN,有的還設置了EV_MSC
鍵盤         EV_KEY, EV_SW
鼠標        EV_REL, EV_KEY, EV_ABS

 這個表格僅僅是一般性而言,具體情況還需要參考相應的設備驅動文件。這里之所以介紹這些東西,是因為在InputReader在預處理這些事件的時候會使用type這個類型。了解了這些之后,繼續看EventHub是如何打開這些設備的。 EventHub是通過掃描/dev/input/目錄下所有可用的設備,然后逐一打開這些設備,打開這些設備過程中,EventHub又做了一些Input系統必要的工作,比如構造Device對象,把這些設備加入到epoll的監視隊列中等,時間戳的設定等。在構造Device對象的時候,是通過InputDeviceIdentifier來構造的,主要思路就是通過ioctl函數從內容中讀取出一些必要的信息,然后把這些信息經過InputDeviceIdentifier存入Device中,然后再通過ioctl函數測試設備的屬性,把這些屬性信息也存入Device中。代碼如下:

 

 1 status_t EventHub::openDeviceLocked(const char *devicePath) {
 2     ...
 3     InputDeviceIdentifier identifier;
 4 
 5     // 獲取設備的名字,如果成功獲取到設備的名字,把它存入InputDeviceIdentifier中
 6     if(ioctl(fd, EVIOCGNAME(sizeof(buffer) - 1), &buffer) < 1) {
 7         //fprintf(stderr, "could not get device name for %s, %s\n", devicePath, strerror(errno));
 8     } else {
 9         buffer[sizeof(buffer) - 1] = '\0';
10         identifier.name.setTo(buffer);
11     }
12     ...
13 
14     //構造EventHub所需要的對象Device,這里的fd是剛剛打開的設備的文件描述符
15     int32_t deviceId = mNextDeviceId++;//從這里可以看出,deviceId是與設備無關的,和打開順序有關
16     Device* device = new Device(fd, deviceId, String8(devicePath), identifier);
17 
18     // 測試設備能夠產生的事件的類型,這些事件類型在前文中已經說到過。這里就是Android支持的事件類型,是Kernel的一個子集
19     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_KEY, sizeof(device->keyBitmask)), device->keyBitmask);
20     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_ABS, sizeof(device->absBitmask)), device->absBitmask);
21     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_REL, sizeof(device->relBitmask)), device->relBitmask);
22     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_SW, sizeof(device->swBitmask)), device->swBitmask);
23     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_LED, sizeof(device->ledBitmask)), device->ledBitmask);
24     ioctl(fd, EVIOCGBIT(EV_FF, sizeof(device->ffBitmask)), device->ffBitmask);
25     ioctl(fd, EVIOCGPROP(sizeof(device->propBitmask)), device->propBitmask);
26     ...
27     //根據前面獲取到的設備屬性,檢測設備是鼠標,鍵盤,手柄等,然后把這些信息繼續存入Device
28     if (test_bit(BTN_MOUSE, device->keyBitmask)
29             && test_bit(REL_X, device->relBitmask)
30             && test_bit(REL_Y, device->relBitmask)) {
31         device->classes |= INPUT_DEVICE_CLASS_CURSOR;
32     }
33     ...

 

這部分代碼,把InputDeviceIdentifier轉化為了Device,因為Device能夠存儲更多的信息,是EventHub所需要的。在打開設備的時候對這些Device完成了初始化。然后就是把這些設備加入epoll的監視中,代碼如下:

1 epoll_ctl(mEpollFd, EPOLL_CTL_ADD, fd, &eventItem)

如此之后,只要設備有輸入事件的產生,通過epoll就能從阻塞中返回。之后就是設置設備的硬件時鍾。在報告事件的時候,我們要使用的時鍾是monotonic clock, 這時鍾的特點就是在每次開機的時候初始化為0。事件發生時的時間戳在input系統中使用非常廣泛,而且Input系統會假設事件的時間戳是monotonic的時間點。最后把這些設備添加到EventHub的一個Vector中,類似如下格式:

deviceId Device*
1 Device*
2 Device*
... ...

這個數組將會在EventHub中廣泛地使用,經常使用的方式是通過deviceId獲取Device設備。到這里,打開設備的工作已經完成,而且為EventHub的工作創建了一些有用的變量和數組等。EventHub中的第一個功能,打開設備已經完成。接着我們在看看事件等待部分,最后再說事件的讀取。其實事件的等待部分很簡單,主要的代碼就一行,如下:

epoll_wait(mEpollFd, mPendingEventItems, EPOLL_MAX_EVENTS, timeoutMillis);

注意代碼中的最后一個參數timeoutMillis,前面已經說到過,一般來說這個參數是-1,意味着線程會在這個地方阻塞,無限等待下去,直到有事件的發生,而在新的設備加入的時候,這個值為0,意味着可以立即返回。所以,在系統啟動完成后,如果沒有事件發生的話,InputReaderThread線程會阻塞在這里,一直等待事件的發生。最后,我們看看事件的讀取部分,代碼如下:

 1         bool deviceChanged = false;
 2         while (mPendingEventIndex < mPendingEventCount) {
 3             const struct epoll_event& eventItem = mPendingEventItems[mPendingEventIndex++];
 4             ...//這里省略了對於其他的epoll類型的處理。如果是EPOLLIN類型的事件,意味着epoll監視的文件描述符中有寫入事件,這類事件是輸入事件 5             Device* device = mDevices.valueAt(deviceIndex);
 6             if (eventItem.events & EPOLLIN) {//從產生事件的描述符中讀取出事件,放入readerBuffer  7                 int32_t readSize = read(device->fd, readBuffer,
 8                         sizeof(struct input_event) * capacity);
 9                 if (readSize == 0 || (readSize < 0 && errno == ENODEV)) {
10                     deviceChanged = true;
11                     closeDeviceLocked(device);
12                 } else if (readSize < 0) {
13                     if (errno != EAGAIN && errno != EINTR) {
14                         ALOGW("could not get event (errno=%d)", errno);
15                     }
16                 } else if ((readSize % sizeof(struct input_event)) != 0) {
17                     ALOGE("could not get event (wrong size: %d)", readSize);
18                 } else {
19                     int32_t deviceId = device->id == mBuiltInKeyboardId ? 0 : device->id;
20             //在設備上產生的事件的個數
21                     size_t count = size_t(readSize) / sizeof(struct input_event);
22                     for (size_t i = 0; i < count; i++) {
23                         const struct input_event& iev = readBuffer[i];
24                         ...//這里省略了對於事件時間戳的設定,考慮的因素挺多,雖時間戳對於輸入事件很重要,但是不應該是本次討論的重點 25                         event->when = now;
26                         event->deviceId = deviceId;
27                         event->type = iev.type;
28                         event->code = iev.code;
29                         event->value = iev.value;
30                         event += 1;
31                     }
32                     capacity -= count;
33                     if (capacity == 0) {
34                         mPendingEventIndex -= 1;
35                         break;
36                     }
37                 }
38             } 
39             ...
40         }

其實這段代碼也是非常簡單的,基本過程就是,監視到有事件的產生,把事件讀取出來,不過這里讀出的事件是input_event類型的,然后在逐個把input_event事件轉化為InputReader需要的RawEvent類型的事件,放入InputReader提供給EventHub的數組中(通過getEvents參數傳遞進來的)。說起來很簡單,其實也很簡單。上面這些代碼就是讀取事件的核心部分。總結一下,EventHub負責打開/dev/input/目錄下的所有設備,然后為每一個設備創建一個Device,並把這個Device放入EventHub所定義的數組們Device中。之后,就是把這個設備納入監視范圍。然后就是開始等待事件的發生,一旦有事件發生,就從產生事件的設備中讀取出這些設備,把這些事件轉化為RawEvent類型放入InputReader提供的事件數組中,之后返回。到這里,從EventHub獲取事件就結束了。

  1.2  InputReader對元事件的處理

   由上節的內容,我們知道,從EventHub獲得的事件有兩種,一種是設備添加,移除類的;另一種是由輸入設備產生的事件。InputReader在處理這兩類事件稍微有點不一樣。先看設備添加類型的事件,這些添加設備事件的處理,為InputReader的工作打下了基礎,因為InputReader可以根據添加的設備定義一些數據結構,為以后處理由此設備產生的事件打下基礎。接着我們從代碼開始看看InputReader對於元事件的處理: 

 1 void InputReader::processEventsLocked(const RawEvent* rawEvents, size_t count) {
 2     for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count;) {
 3         int32_t type = rawEvent->type;
 4         size_t batchSize = 1;
 5         if (type < EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT) {
 6             int32_t deviceId = rawEvent->deviceId;
 7             while (batchSize < count) {
 8                 if (rawEvent[batchSize].type >= EventHubInterface::FIRST_SYNTHETIC_EVENT
 9                         || rawEvent[batchSize].deviceId != deviceId) {
10                     break;
11                 }
12                 batchSize += 1;
13             }
14             //有輸入設備產生的事件,在這個方法中處理
15             processEventsForDeviceLocked(deviceId, rawEvent, batchSize);
16         } else {
17             switch (rawEvent->type) {//設備添加類的事件在這里處理 18             case EventHubInterface::DEVICE_ADDED:
19                 addDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId);//這個方法中創建了InputReader所必須的一些數據結構 20                 break;
21             case EventHubInterface::DEVICE_REMOVED:
22                 removeDeviceLocked(rawEvent->when, rawEvent->deviceId);
23                 break;
24             case EventHubInterface::FINISHED_DEVICE_SCAN:
25                 handleConfigurationChangedLocked(rawEvent->when);
26                 break;
27             default:
28                 ALOG_ASSERT(false); // can't happen
29                 break;
30             }
31         }
32         count -= batchSize;
33         rawEvent += batchSize;
34     }
35 }

 先從設備添加類的事件說起,看看在添加設備的時候,都創建了那些數據結構。對於addDeviceLocked的源碼,這里就不列舉出來,主要說說在InputReader在功能實現時用的變量有那些,分別是是InputDevice,InputMapper。InputDevice代表輸入設備的一個狀態;InputMapper是某一類事件是如何處理的;兩者之間的關系是,一個InputDevice可以產生多種類型的事件,因此他可以對應多個InputMapper。另外,在InputReader中也保存了一個vector來保存InputDevice,這個Vector的名字也叫mDevices,和EventHub中的mDevices類似,不過保存的內容有些不同。在InputReader的mDevices中保存的<id, InputDevice*>,而在EventHub中保存的是<id, Device*>,不過兩者的id是一致的,而且每個InputDevice都是通過Devices來構造的。能夠完成加工RawEvent工作的還是通過不同的InputMapper來完成的,這些InputMapper根據Android系統支持的類型分成了一下幾類,

InputMapper類型 能夠處理的事件的類型
SwitchInputMapper EV_SW, EV_SYN
KeyboardInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_MSC
CursorInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL
TouchInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL
SingleTouchInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS
MultiTouchInputMapper EV_KEY, EV_SYN, EV_REL, EV_ABS
JoyStickInputMapper EV_ABS, EV_SYN
VibratorInputMapper --

這里就基本完成了對於添加設備類的事件的處理,接下來就看是分析對於輸入設備產生的元事件的處理。對於輸入事件的處理主要是通過方法processEventsForDeviceLocked進行的,在這個方法執行之前,已經找到了產生這個事件的輸入設備了,然后把輸入設備作為參數傳遞進去,processEventsForDeviceLocked方法根據deviceId找到相應的InputDevice,然后調用InputDevice的process方法進行處理這個事件。下面,結合InputDevice的process方法的這段代碼,我們一起看看輸入事件是如何處理的,代碼如下:

 1 void InputDevice::process(const RawEvent* rawEvents, size_t count) {
 2     size_t numMappers = mMappers.size();
 3     for (const RawEvent* rawEvent = rawEvents; count--; rawEvent++) {
 4             ...//省略了一些與判斷的處理,留下核心部分的代碼  5             for (size_t i = 0; i < numMappers; i++) {
 6                 InputMapper* mapper = mMappers[i];
 7                 mapper->process(rawEvent);//讓各個InputMapper去處理元事件,注意參數還是RawEvent類型  8             }
 9     }
10     
11 }

在這個方法中,注意有內外兩個循環,外循環是逐一取出元事件,內循環是讓每一個InputMapper都處理這個事件。之所以讓每一個InputMapper都進行處理元事件,而不是只要對應的InputMapper去處理,是因為擔心只讓對應的InputMapper處理元事件會產生副作用,比如For example, joystick movement events and gamepad button presses are handled by different mappers but they should be dispatched in the order received. 對於每一個InputMapper都要處理元事件,我們不做一一分析,僅僅拿出典型的鍵盤輸入事件分析。處理過程如下:

 1 void KeyboardInputMapper::process(const RawEvent* rawEvent) {
 2     switch (rawEvent->type) {
 3     case EV_KEY: {
 4         int32_t scanCode = rawEvent->code;
 5         int32_t usageCode = mCurrentHidUsage;
 6         mCurrentHidUsage = 0;
 7 
 8         if (isKeyboardOrGamepadKey(scanCode)) {
 9             int32_t keyCode;
10             uint32_t flags;
11             if (getEventHub()->mapKey(getDeviceId(), scanCode, usageCode, &keyCode, &flags)) {
12                 keyCode = AKEYCODE_UNKNOWN;
13                 flags = 0;
14             }
15             processKey(rawEvent->when, rawEvent->value != 0, keyCode, scanCode, flags);
16         }
17         break;
18     }
19  ...//省略了對於其他事件類型EV_SYN, EV_MSC的處理代碼 20 }
21 
22 
23 void KeyboardInputMapper::processKey(nsecs_t when, bool down, int32_t keyCode,
24         int32_t scanCode, uint32_t policyFlags) {
25     ...//省略了對於元事件處理過程的代碼,主要就是發生事件,事件代碼,掃描碼,是按下還是彈起, 26     //總之,用於構建下面NotifyKeyArgs的參數大都是在這里獲取的27     NotifyKeyArgs args(when, getDeviceId(), mSource, policyFlags,
28             down ? AKEY_EVENT_ACTION_DOWN : AKEY_EVENT_ACTION_UP,
29             AKEY_EVENT_FLAG_FROM_SYSTEM, keyCode, scanCode, newMetaState, downTime);
30     getListener()->notifyKey(&args);
31 }

這是InputReader對於元事件處理的過程。在處理完成后,在最后調用了一個重要的方法getListener()->notifyKey(&args)方法。在InputReader處理各種元事件的時候,基本過程都是這樣的,把元事件中的各項信息構建一個NotifyArgs,然后通過QueuedInputListener來通知InputDispatcher。由此,InputReader的處理過程開始進入了和InputDispatcher交互的階段。其實在QueuedInputListener中對於notifyKey的實現非常簡單,僅僅是把這些事件的參數壓入隊列而已,並沒有做太多的操作就返回了。

  1.3   InputReader把事件發送到InputDispatcher

   前面我們已經知道了,InputReader把元事件處理完畢后,構造了一個NotifyArgs,並把這個對象壓入了QueuedInputListener的隊列中,然后就返回了。當時我們並不知道如何把這些隊列中的事件發送的InputDispatcher中的。這里,就給出了這個過程。InputReader調用QueuedInputListener的flush方法,把QueuedInputListener隊列中的所有事件都發送到InputDispatcher中。下面我們就分析這個過程,從QueuedInputListener的flush方法說起,代碼如下:

1 void QueuedInputListener::flush() {
2     size_t count = mArgsQueue.size();//前面,我們就是把NotifyArgs放入了mArgsQueue中 3     for (size_t i = 0; i < count; i++) {
4         NotifyArgs* args = mArgsQueue[i];
5         args->notify(mInnerListener);//逐個取出NotifyArgs,然后調用notify方法,注意這里面的參數是mInnerListener,是InputDispatcher 6         delete args;
7     }
8     mArgsQueue.clear();
9 }

這里從隊列中逐個取出NotifyArgs,然后調用他們的notify方法。在QueuedInputListener創建的時候,我們傳入構造函數的的參數是一個InputDispatcher,在這里就使用到了,把這個InputDispatcher作為參數向下傳遞。在NotifyArgs的notify方法中,基本都類似於

1 62void NotifyKeyArgs::notify(const sp<InputListenerInterface>& listener) const {
2 63    listener->notifyKey(this);//調用InputDispatcher的對應的方法。 3 64}

  到這里,我們對於InputReader的功能的分析就完成了。總結一下,基本過程說就是:InputReader從EventHub中讀取出來元事件,預處理加工這些元事件成為NotifyArgs,然后通過QueuedInputListener把他們通知給InputDispatcher。整個Input的流程圖太大,在這里顯示不完全。現在僅僅拿出,和InputReader功能相關的部分的流程圖,圖中是以一個鍵盤事件的處理過程。圖如下:

2.   InputDispatcher的功能和流程

   在開始介紹InputDispatcher的功能之前,先看看Android文檔對於其功能的描述:把輸入事件發送到他的目標中去。他的目標可能是應用程序,也可能是WindowManagerService。如果是應用程序的話,可以通過registerInputChannel來定義輸入事件的目標。我們已經了解InputDispatcher的唯一一個功能就是分發事件。知道了其功能之后,我們就開始分析InputDispatcher是如何實現這些功能的吧。先看他的構造函數,InputDispatcher創建了一個Looper,代碼如下:

 

1  mLooper = new Looper(false);

 

這意味着,InputDispatcher有自己的Looper,沒有和別人共用,信息也是自己在循環的。這個Looper是native層的Looper,由C++代碼實現。在構建Looper過程中,新建了一個管道,這個管道僅僅起到了喚醒Looper,讓其能從阻塞等待中返回。Looper中創建的管道是實現Looper功能的重要的方式,是通用的,不是僅僅為了InputDispatcher准備的。看完構造函數之后,我們接着分析InputDispatcher的功能,接着上節中的QueuedInputListener通知InputDispatcher有新的按鍵事件說起。這里還是接着上面的以按鍵的處理,接着看InputDispatcher是如何實現分發的,代碼如下:

 1 void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) {
 2     ...
 3     KeyEvent event;//在這里通過傳遞進來的NotifyArgs為參數,構建KeyEvent  4     event.initialize(args->deviceId, args->source, args->action,
 5             flags, args->keyCode, args->scanCode, metaState, 0,
 6             args->downTime, args->eventTime);
 7   //通過NativeInputManager把這個KeyEvent最終傳遞給WindowManagerService去處理
 8     mPolicy->interceptKeyBeforeQueueing(&event, /*byref*/ policyFlags);
 9     ...
10     bool needWake;
11     ...
12         int32_t repeatCount = 0;//這下面構建KeyEntry 13         KeyEntry* newEntry = new KeyEntry(args->eventTime,
14                 args->deviceId, args->source, policyFlags,
15                 args->action, flags, args->keyCode, args->scanCode,
16                 metaState, repeatCount, args->downTime);
17 
18         needWake = enqueueInboundEventLocked(newEntry);
19         mLock.unlock();
20 
21     if (needWake) {//喚醒等待Looper 22         mLooper->wake();
23     }
24 }

我們先從代碼中的line 8開始,這行代碼的意思是,把KeyEvent發送出去,至於目的地是哪兒,在InputDispatcherPolicy中會有決定。是NativeInputManager實現了這個Policy,所以代碼的執行會進入NativeInputManager中。

 事件在入隊前(before enqueue)的處理

    在文章的前面已經說到過,NativeInputManager負責和系統的其他模塊交互--是其功能之一。把這個KeyEvent傳遞到NativeInputManager之后,繼續分發,最終會把這個KeyEvent傳遞到PhoneWindowManager中去處理這個事件,傳遞過程如下:NativeInputManager->interceptKeyBeforeQueueing  ----> InputManagerService.interceptKeyBeforeQueueing ----> InputMonitor.interceptKeyBeforeQueueing ---->  PhoneWindowManager.interceptKeyBeforeQueueing.大致過程是這樣的,具體細節不再贅述。在傳遞過程中是跨線程的。通過這一系列的方法的名字可以看出,是在事件進入InputDispatcher的隊列之前,進行的一些處理。在PhoneWindowManager處理事件之后,會有一個返回值來標記這一事件處理的結果是怎樣的,為后面的事件進入隊列做准備。在PhoneWindowManager對事件進行前期的攔截處理過程時,一般首先把事件都標記上PASS_TO_USER,即這個事件要交給應用程序去處理,但是在處理過程中決定,有些事件是沒必要傳遞給應用程序的,比如:在通過過程中按下音量相關的事件,掛斷電話的事件,power鍵的處理,以及撥打電話的事件。這些事件的處理結果都是不必傳遞到應用程序的,這個結果最為返回值,最終會一步一步地返回到NativeInputManager中,這個返回值會作為NativeInputManager的policyFlags的一部分,供InputDispatcher使用。在PhoneWindowManager對事件處理完成后,才會把這個事件構造成為一個形式為EventEntry放入隊列。到這里,我們的工作仍在InputReaderThread的線程中,雖然是對InputDispatcher的操作。接下來才是真正進入InputDispatcherTread線程對InputDispatcher操作。通過InputDispatcher的mLooper的wake方法,喚醒InputDispatcherThread線程。關於Looper如何在wake時是如何通過管道的方式去實現的,這個過程應該放在一篇單獨的文章中詳細地去說明,在以后的文章中,我會說到Looper在native實現時的一些特點的。這里,我們知道InputDispatcherThread線程被喚醒了。如果你已忘記InputDispatcherThread線程是何時被阻塞,那就回頭再重新看看吧。學習別人的思路就是這樣,反復回頭看,才能不至於迷失在別人的思維中。然后就開始執行InputDispatcher的threadLoop函數,之后就調用InputDispatcher的dispatchOnce方法,代碼如下:

 1 void InputDispatcher::dispatchOnce() {
 2     nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX;//應該是64位二進制所能表示的最大值,大概是2^63-1,即9223372036854775807  3     { 
 4         AutoMutex _l(mLock);
 5         mDispatcherIsAliveCondition.broadcast();
 6     //如果沒有等待執行的命令的話,就開始一次循環分發。在循環過程中,可能會有一些命令產生。這里的命令大概是模式設計中的:命令模式吧
 7         if (!haveCommandsLocked()) {
 8             dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime);
 9         }
10     //如果任何等待執行的命令的話,那么就執行這些命令;假如有命令已經執行了,那么下次poll的時候直接喚醒
11         if (runCommandsLockedInterruptible()) {
12             nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;//#define LONG_LONG_MIN  (-__LONG_LONG_MAX__-1LL), 即-9223372036854775808 13         }
14     } // release lock
15 
16     nsecs_t currentTime = now();
17     int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime);
18     mLooper->pollOnce(timeoutMillis);
19 }

 InputDispatcher的主要功能就在這段代碼中,這是個輪廓。要想知道具體的功能的實現,還要需要逐步分析下去。先看line7和line8中的代碼,如果是一次正常的分發循環(dispatch loop)的話,應該是沒有等待執行的命令。為什么會沒有等待執行的命令,在后面會說到原因,先不要着急。所以接下就開始dispatchOnceInnerLocke方法,從這個方法的名字可以看出,這應該是功能的核心實現部分。看其代碼是如何實現的:

 1 void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) {
 2     nsecs_t currentTime = now();
 3    //如果等待處理的事件不存在的話
 4     if (! mPendingEvent) {
 5         if (mInboundQueue.isEmpty()) {
 6             ...//省略了,當等待處理事件不存在且事件隊列為空的時候的處理  7         } else {//從事件隊列的頭部取出一個事件  8             mPendingEvent = mInboundQueue.dequeueAtHead();
 9             traceInboundQueueLengthLocked();
10         }
11         if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {
12           //通知某些Activity一些事件的發生,通過這個方法的名字可以聯想一下,一些社交網站中的“捅一下”應用,或者QQ中的震動窗口功能,
13             pokeUserActivityLocked(mPendingEvent);//這個方法的功能就類似於那些作用。只不過這里主要是用來“捅一下”PowerManagerService的 14         }
15 
16         // Get ready to dispatch the event.
17         resetANRTimeoutsLocked();
18     }
19   //現在我們有事件需要開始處理了
20     ALOG_ASSERT(mPendingEvent != NULL);
21     bool done = false;
22     DropReason dropReason = DROP_REASON_NOT_DROPPED;//在開始處理之前,所有的事件都不必丟棄 23     if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) {
24         dropReason = DROP_REASON_POLICY;
25     } else if (!mDispatchEnabled) {
26         dropReason = DROP_REASON_DISABLED;
27     }
28 
29     if (mNextUnblockedEvent == mPendingEvent) {
30         mNextUnblockedEvent = NULL;
31     }
32 
33     switch (mPendingEvent->type) {
34 ...//省略了對於config change類別的事件的處理 35 ...//省略了對於設備重置事件的處理 36     case EventEntry::TYPE_KEY: {
37         KeyEntry* typedEntry = static_cast<KeyEntry*>(mPendingEvent);
38         if (isAppSwitchDue) {//下面這些內容,是對於事件是否需要丟棄的分析 39             if (isAppSwitchKeyEventLocked(typedEntry)) {
40                 resetPendingAppSwitchLocked(true);
41                 isAppSwitchDue = false;
42             } else if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED) {
43                 dropReason = DROP_REASON_APP_SWITCH;
44             }
45         }
46         if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED
47                 && isStaleEventLocked(currentTime, typedEntry)) {
48             dropReason = DROP_REASON_STALE;
49         }
50         if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) {
51             dropReason = DROP_REASON_BLOCKED;
52         }//無論事件是否要被丟棄,都要經過如下的處理 53         done = dispatchKeyLocked(currentTime, typedEntry, &dropReason, nextWakeupTime);
54         break;
55     }
56     ...//省略了對於motion事件的處理 57     }
58     ...
59 }

這個方法中的大部分功能都已經在代碼中注釋了,主要就是取出事件,分析是否需要丟棄,然后就是開始按照類型分發事件,我們假設的是按鍵事件,所以接下來就是調用dispatchKeyLocked方法來分發。

 1 bool InputDispatcher::dispatchKeyLocked(nsecs_t currentTime, KeyEntry* entry,
 2         DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) {
 3     if (! entry->dispatchInProgress) {
 4         ...//省略了對於重復事件在各種情況下的處理  5     }
 6 
 7    ...//在入隊列之前,對於事件有個一次intercept,這里是對事件的intercept結果的處理  8     Vector<InputTarget> inputTargets;
 9     int32_t injectionResult = findFocusedWindowTargetsLocked(currentTime,
10             entry, inputTargets, nextWakeupTime);//尋找事件發送到的目標窗口 11      // 分發事件
12     dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets);
13     return true;
14 }

這個方法中主要就是尋找到事件應該分發到的目標,可能是應用窗口.這個目標應用的窗口尋找與應用程序啟動時設置到窗口有關。在下一小節中會說到這個窗口是如何找到的。其代碼不是很復雜,自己看看的話也很容易能夠明白。其他的內容在上面的注釋中也有說明。下面還是將注意力集中在事件分發上,注意這里傳入dispatchEventLocked的參數中inputTargets是復數,也就是說可能有多個目標。所以在方法dispatchEventLocked中就是根據每一個target對應的inputChannel找到connection,然后 prepareDispatchCycleLocked使用這個connection把事件逐個分發到target中。 在prepareDispatchCycleLocked方法中,主要就是根據事件是否可以分割,分別把事件放入隊列。在入隊列的之后,InputPublisher的發布事件的隊列就不再為空,然后會調用 startDispatchCycleLocked方法,通過InputPublisher開始發布事件。大致過程如此,為了減少篇幅,這里就不再列出代碼了。流程圖如下:

 

整個的流程圖太大了,不太方便,這里僅僅是其中的一部分。說明一點:圖中Looper到InputDispatcher中的dispatcherOnce不是調用關系,只是Looper把其所在的進程即InputDispatcherThread線程給喚醒,所以開始執行dispatchOnce。這里到最后就是調用InputPublisher的publishKeyEvent方法,把事件發布出去。在前面我們說到過這么一個問題,等待執行的命令為什么在一次正常的事件分發之后應該為空?這些命令產生的地方分別在pokeUserActivity方法中, 和dispatchKeyLocked中等等在使用postCommand把命令放入隊列的地方。在上面這個過程執行完畢后,會返回到dispatchOnce方法中,接着往下執行,也就是執行代碼:

runCommandsLockedInterruptible()

也就是前面dispatchOnce方法的line 11. 這個方法的功能就是執行之前放入命令隊列的命令。具體的代碼不再列出。到這里,關於InputDispatcher的功能--唯一的一個功能--事件分發,就算介紹完了。

 

3   通信方式

  從這節開始介紹Input子系統是如何實現通信的。其實InputReaderThread與InputDispatcherThread之間, InputDispatcherThread和WindowManagerService所在線程之間的通信是相對簡單的,因為他們在相同的進程---systemServer中,因此可以通過使用同一個對象就可以完成通信。這里就不多做介紹。主要是分析InputDispatcherThread與應用程序之間傳遞事件時的通信----socket通信,以及Input和應用程序是如何利用socket方式完成事件的傳遞的。

  在開始之前,還是再續點閑話吧,要不然直接開始下面的分析,會讓人覺得很突兀。我之所以能找到思路從下面的這個節點分析,是因為在寫這篇文章之前,我已經對Input系統有了大概的了解了,對於其中的通信方式也有了了解的。從通信方式的建立,反推一步一步地找到了ViewRootImpl中的。在文章中沒有按照我尋找線索的方式去寫,因為我覺得那么寫的話有點混亂,而且要時刻保持緊張的心態去分析,太累。所以才能這么開始的,希望能夠獲得理解。在每個Activity創建的時候,都會擁有其相應的ViewRootImpl。這個知識點在網絡上很多文章分析Activity的啟動過程中都會詳細描述的,這里不再贅述。ViewRootImpl就代表一個Activity建立能夠接收事件的渠道。這個建立過程在ViewRootImpl的setView中。在setView中的代碼很多,功能也需要仔細分析,這里僅僅列出和Input相關的代碼,如下:

 1     public void setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView) {
 2         synchronized (this) {
 3             if (mView == null) {
 4                 //如果這個Window的屬性中設置了不再需要InputChannel,那么就可以不用創建InputChannel 5                 //我們是需要一個InputChannel的。
 6                 if ((mWindowAttributes.inputFeatures
 7                         & WindowManager.LayoutParams.INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0) {
 8                     mInputChannel = new InputChannel();
 9                 }
10                 try {
11                     mOrigWindowType = mWindowAttributes.type;
12                     mAttachInfo.mRecomputeGlobalAttributes = true;
13                     collectViewAttributes();
14                     //這里是把InputChannel最終傳遞到WindowManagerService中,用於傳遞渠道的建立
15                     res = mWindowSession.addToDisplay(mWindow, mSeq, mWindowAttributes,
16                             getHostVisibility(), mDisplay.getDisplayId(),
17                             mAttachInfo.mContentInsets, mInputChannel);
18                 } 
19                 ...    
20                 //DecorView是RootViewSurfaceTaker的一個實例,
21                 if (view instanceof RootViewSurfaceTaker) {
22                 //雖然這行代碼會被執行,但是得到的最終值還是null。在整個代碼中,我並沒有找到InputQueueCallback對象創建的地方
23                     mInputQueueCallback =
24                         ((RootViewSurfaceTaker)view).willYouTakeTheInputQueue();
25                 }
26                 if (mInputChannel != null) {
27                     if (mInputQueueCallback != null) {
28                         mInputQueue = new InputQueue(mInputChannel);
29                         mInputQueueCallback.onInputQueueCreated(mInputQueue);
30                     } else {
31                         //這里創建了一個WindowInputEventReceiver,注意參數是前面創建的InputChannel和本Activity所在線程的Looper,
32                         mInputEventReceiver = new WindowInputEventReceiver(mInputChannel,
33                                 Looper.myLooper());
34                     }
35                 }
36             ...
37             }
38         }
39     }

這段代碼就是我們分析通信機制在應用端建立的輪廓。后面的大部分內容都是基於這段代碼分析進行的,只不過是這段代碼的層層深入而已。在之前,我們一直沒有介紹在事件傳遞中一個重要的類InputChannel,這里就詳細說明下。在Native層的InputChannel就是一個通道,僅僅是一個通道,僅僅具有通信功能,不包含其他的。至於從數據流動方向,與InputChannel無關。數據流向是有InputPublisher和InputConsumer在組合了InputChannel后決定的。先看在代碼line 8中,創建一個InputChannel實例,它是一個Java對象,通過它的構造函數可以看出,只是創建了一個對象,並沒有進行任何實例化的操作。之后,就是把這個對象作為參數傳遞到了WindowManagerService中,有addWindow來使用。把InputChannel由應用程序傳遞到WindowManageService的過程,涉及到的是Binder通信,不是文章的重點,不多說。需要知道的是,mWindowSession.addToDisplay最后會傳遞到WindowManagerService的addWindow方法。通過代碼看看InputChannel是如何使用的,代碼如下:

 1 public int addWindow(Session session, IWindow client, int seq,
 2             WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility, int displayId,
 3             Rect outContentInsets, InputChannel outInputChannel) {
 4             ...
 5             if (outInputChannel != null && (attrs.inputFeatures
 6                     & WindowManager.LayoutParams.INPUT_FEATURE_NO_INPUT_CHANNEL) == 0) {
 7                     //這個名字是根據對象的hashcode和窗口的一些屬性轉化為字符串后建立的。
 8                 String name = win.makeInputChannelName();
 9                 InputChannel[] inputChannels = InputChannel.openInputChannelPair(name);            
10                 win.setInputChannel(inputChannels[0]);
11                 inputChannels[1].transferTo(outInputChannel);            
12                 mInputManager.registerInputChannel(win.mInputChannel, win.mInputWindowHandle);
13             }
14             ...
15     }

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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