Unity Camera的兩種模式
Projection:投射,投影
Unity的MainCamera的Projection可選擇Perspective【透視】,Orthographic【正交】,是指攝像機兩種不同的視圖,這兩種視圖有什么區別呢?
正交Orthographic(無消失點投影)
無法判斷距離
正交視圖無法看到一個物體是遠離自己還是正在我們面前。為什么?
因為它不會根據距離收縮。所以如果你如果你畫一個固定大小的物體在視點前面,同時畫一個同樣大小的物體在第一個物體的遠后方,你無法說那個物體是第一個。
因為兩個都是一樣的大小,根距離無關。他們不會隨着距離而收縮。
UI或2D游戲使用正交相機
通常我們在unity中制作2D UI,或是2D游戲的時候,就會把Camera的投射選擇此項,例如NGUI的UICamera組件,默認的視圖就是正交,還有2DTookit,也會把Main Camera的視圖選擇成正交。
透視Perspective(有消失點投影)
透視視圖和我們從眼睛看到的視圖是一樣的。
例子:遠小近大
一個高個子的人站在你面前,他看上去是很高的。
但是如果這個高個子站在100米以外,他甚至還沒有你的拇指大。他看上去會隨着距離而縮小,但是我們實際上都知道,它依然是個高個子。這種效果叫做透視。
例子中提到的兩個物體,第二個物體將會顯示地更小,所以我們可以區分哪個是離我們近的物體,那個是離我們遠的物體。
四個視角
這個在3D中經常用到,例如3D Max中幾種不同的視圖,而Unity的場景視圖也有多種視角。例如更改Unity編輯器的布局方式,就會有四個不同的視角
讓物體遠你近一點
如果你要讓一個物體離你近一點,那么你需要把Z值調小,負數越大(Z值越小)就越在前面顯示,同理當Z為正數(越大)就顯示在后面