按:最近看到了依雲的文章,一方面,為Lua被人誤解而感到十分難過,另一方面,也為我的好友,
依雲沒有能夠體會到Lua的絕妙和優雅之處而感到很遺憾,因此我寫了這篇文章,逐條款地說明了
依雲理解中出現的一些問題。希望能夠幫助到大家!
1. 協程只能在Lua代碼中使用
是的,協程在當你需要掛起一個C函數的時候無法使用。但是,在提出這個缺陷的時
候,是不是應該想一想:為什么Lua會有這個缺陷?
原因很簡單:這一點完全避不開,這是C的問題,C無法保存函數執行的某個現場用於
返回這個現場繼續執行,因此完全沒有辦法在Lua的協程被喚醒的時候,回到這個現場。
那么怎么辦呢?Lua5.2做出了很優秀的設計。既然無法回到C的現場,那么我們不回
去了,而是采取“事件通知”的方式告訴你,“hey哥們,你前面的邏輯被切了,想辦法
補救吧”,這就是所謂的CPS——繼續風格的編程。繼續在這里是一個Scheme/Lisp術
語,意思是“當前的操作執行完了以后,下面該做什么?”這種風格是Lua能支持任意
Yield 的必要條件。在C的限制下,只有這一種方法能突破這個限制。
至於你說的“比異步回調更復雜”,我想你弄混了兩點:1.這只是C API層面的修改
,完全不影響到Lua代碼層面,你的Lua代碼完全不必做出任何修改,而且,你對
coroutine的用法完全錯了!等會兒我會教你coroutine到底怎么用。2.上面提到了,
這是唯一一種能支持coroutine的方式,既然是唯一一種,就無所謂復雜與否了。3.
我下面會演示給你,為什么說coroutine完全解放了程序員,使用coroutine的代碼會帶來
革命性的簡化。
我們分兩步來說明這個問題:第一步,我們先來看你的例子:你想做的事情是,在執
行 c.callback的時候,能夠yield出來,繼續其他的流程。這里必須要說明,你的API設
計本身就是callback式的,因此這種API本身就犯不着coroutine,Lua本身能完全地處理
。這里我會給出一個支持coroutine的C模塊設計,讓這個模塊能支持coroutine,第二步
,我會告訴你coroutine實際上是用在什么方面的,是如何取代事件回調機制的。在完成
這個說明后,我們來說明coroutine到底有什么好處,為什么說coroutine比事件回調機制
有着 革命性的優秀之處。
你的例子是這樣的:
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c = require ( 'c' )
co = coroutine.create ( function ()
print ( 'coroutine yielding' )
c.callback( function ()
coroutine.yield ()
end )
print ( 'coroutine resumed' )
end )
coroutine.resume (co)
coroutine.resume (co)
print ( 'the end' )
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先說一下,將模塊放到全局變量里通常不是一個好主意。所以第一行如果寫成
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local c = require 'c'
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就更好了。
其他的地方倒是沒什么需要修改的了。
再看看你的C模塊代碼:
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#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<lua.h>
#include<lualib.h>
#include<lauxlib.h>
static int c_callback(lua_State *L){
int ret = lua_pcall(L, 0, 0, 0);
if (ret){
fprintf (stderr, "Error: %s\n" , lua_tostring(L, -1));
lua_pop(L, 1);
exit (1);
}
return 0;
}
static const luaL_Reg c[] = {
{ "callback" , c_callback},
{NULL, NULL}
};
LUALIB_API int luaopen_c (lua_State *L) {
luaL_register(L, "c" , c);
return 1;
}
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首先,因為這是Lua的C模塊,所以你得聲明這的確是一個C模塊,應該在
#include <lua.h>
之前加入這一行:
#define LUA_LIB
編譯的時候就可以用下面的命令行了:
gcc -mdll -DLUA_BUILD_AS_DLL c.c -oc.dll
然后,Lua5.2已經沒有luaL_register函數了,因為Lua不鼓勵將模塊設置到全局域,
而luaL_register會做這件事。所以將這行改為:
luaL_newlib(L, c);
最后一點不是問題,只是一個小建議:Lua只是會用luaL_Reg里的內容,但是卻不會
保留里面的任何內容,所以你可以直接將其放在luaopen_c里面,並去掉static,這樣可
以節省一點內存。
我們來看看一個支持coroutine的C模塊應該怎么寫:
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#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#define LUA_LIB /* 告訴Lua,這是一個LIB文件 */
#include<lua.h>
#include<lualib.h>
#include<lauxlib.h>
static int c_cont(lua_State *L) {
/* 這里什么都不用做:因為你的原函數里面就沒做什么 */
return 0;
}
static int c_callback(lua_State *L){
/* 使用 lua_pcallk,而不是lua_pcall */
int ret = lua_pcallk(L, 0, 0, 0, 0, c_cont);
if (ret) {
fprintf (stderr, "Error: %s\n" , lua_tostring(L, -1));
lua_pop(L, 1);
exit (1);
}
/* 因為你這里什么都沒做,所以c_cont里面才什么都沒有。如果這里需要做
* 什么東西,將所有內容挪到c_cont里面去,然后在這里簡單地調用
* return c_cont(L);
* 即可。
*/
return 0;
}
static const luaL_Reg c[] = {
{ "callback" , c_callback},
{NULL, NULL}
};
LUALIB_API int luaopen_c (lua_State *L) {
/* 使用新的 luaL_newlib 函數 */
luaL_newlib(L, c);
return 1;
}
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現在,你的例子可以完美運行了:
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lua -- co.lua
coroutine yielding
coroutine resumed
the end
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我們看到,讓C模塊支持yield是非常簡單的:首先,你需要將lua_call/lua_pcall改
成對應的k版本,將函數其后的所有內容剪切到對應的cont函數里去,然后將原先的內容
改為return func_cont(L);即可。
為什么要這么設計API?上面說了,這是為了解決C自身的問題,如是而已。
現在我們來討論第二個問題:Lua的coroutine用在什么地方呢?
假設我們要書寫游戲的登陸邏輯,我們需要干這樣的事情:
1. 登陸游戲
2. 獲取玩家角色數據
3. 讓玩家移動到上次退出前的坐標
如果是事件回調引擎,你會怎么設計API呢?可能是這樣的:
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function do_login(server)
server:login( function (data)
-- 錯誤處理先不管,假設有一個全局處理錯誤的機制(后面會提到,實際
-- 上就是newtry/protect機制)
server:get_player_info( function (data)
player:move_to(data.x, data.y)
end )
end , "username" , "password" )
end
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看到了么?因為登陸需要等待網絡請求,而等待的時候你不能把事件循環給阻塞了,
所以你不得不用回調機制,但是,一旦你一次要做幾件事情,回調立即就會讓你的代碼狼
狽不堪。這還只是簡單的順序代碼。如果是判斷或者是循環呢?我告訴你,上面的代碼是
一個真實的例子,是我以前設計的手機網游里面關於登陸部分的實際例子,而另一個例子
是在客戶端批量購買N個道具!可以想象這會是一個很復雜的遞歸代碼了,而實際上你僅
僅是想做for在做的事情而已!
那么怎么辦呢?coroutine提供了解決這個問題的一個極端優雅的辦法。我們想想最
優雅的設計會是什么樣子的:
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function d_login(server)
server:login( "username" , "password" )
local data = server:get_player_info()
player:move_to(data.x, data.y)
end
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是不是簡單多了?慢着!看起來login等函數是阻塞的,這樣的阻塞難道不會阻塞事
件循環,導致界面僵死么?好!現在coroutine上場了!看看我們是如何實現login的!
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local current
function server:login(name, password)
assert ( not current, "already send login message!" )
server:callback_login( function (data)
local cur = current
current = nil
coroutine.resume (cur, data)
end , name, password)
current = coroutine.running ()
coroutine.yield ()
end
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看到了嗎?login先用正常的方式調用了基於回調的callback_login,然后設置當前
在等待的coroutine為自身,最后yield掉自己。在回調執行的時候,回調會resume那個上
次被yield掉的coroutine,這樣就完美的支持了阻塞的語法並且還能夠滿足事件循環的約
束!能夠重新整理程序的執行流程,這就是coroutine的強大之處。最奇妙的是,在
這個設計之中,回調中唯一會做的事情只有resume,而不是yield,這意味着**即使不修
改一行代碼,現有的模型也可以完美支持這個模式**!
可以看出將回調模式的函數改造成協程模式的函數是很簡單的,我們甚至可以寫一個
高階函數來做這件事:
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function coroutinize(f, reenter_errmsg)
local current
return function (...)
assert ( not current, reenter_errmsg)
f( function (...)
local cur = current
current = nil
coroutine.resume (cur, ...)
end , ...)
current = coroutine.running ()
coroutine.yield ()
end
end
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這樣,上面的login函數就很簡單了:
server.login = coroutinize(server.login)
看到Lua在表達復雜邏輯時的巨大優勢了嗎?coroutine機制同樣也是可以支持函數重
入的:如果一個函數被調用多次,那么對應被調用的回調調用時,對應的那個coroutine
會被resume。至於如何實現,就交給讀者作為練習了。提示:Programming in Lua這本書
已經說明了該如何去做。
我們總結一下:
1. coroutine無法穿越C邊界是C語言的固有缺陷,Lua無法在保持其代碼是Clean
C的前提下完成這個impossible的任務。
2. 那么,要支持這個特性,就只有要求C模塊的編寫者能采用CPS的方式編程了
。當然Lua的代碼可以完全不做任何修改。
3. 而,coroutine很少需要在C函數內部yield(可能有實際場景會需要,但事實
是在我所書寫的上萬行的Lua富coroutine的代碼中,完全沒有用到過這種策
略)。
4. 如果你能深入了解coroutine,你會發現即使coroutine無法在C內部yield,
coroutine依然可以展現其絕大多數的威力。
5. Lua本身的設計可以讓Lua在表現極端復雜的邏輯關系時游刃有余。
2. 幽靈一般的 nil
我不否認,在我剛剛學習Lua的時候,我的確被nil坑過很多遍。我們先拋棄掉luaJIT
關於NULL設計的問題(這個設計本身也是一種無奈,而且LuaJIT畢竟並不能完全繼承Lua
作者對Lua的理念),先來看看nil究竟是什么——從nil中,我學習到了,在遇到坑爹特
性之前,先不要急着抱怨,想想為什么作者會設計這么坑爹的特性。要么作者是比你低能
的傻逼,要么這么設計就的確是有充分的考慮和不得已的苦衷的。這點你想到過嗎?
nil是一個表示“沒有”的值。是的,就是真的“沒有”,因此nil本身就是一個幽靈
——它除了表示“這里沒有東西”以外,沒有其他的任何含義!它不是None(None是一個
表示“空”的對象),它也不是NULL(NULL表示沒指向任何地方的指針——總所周知指針
本身必定是有值的,哪怕那個值是NULL)。Lua的作者十分聰明的將“沒有”這個概念也
引入了語言,並且還保持了語言的一致性:請問,將“沒有”存入一個表里面,它如果不
消失,還能發生什么事呢?
那么如何表示“空”或者“沒有指向任何地方的引用”呢?兩個辦法,你可以存入
false,或者可以用下面這個巧妙的方法:
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undefined = {}
-- 指定一個全局變量存在,但不指向任何地方:
a = undefined
-- 判斷這個全局變量是否不指向任何地方:
if a == undefine then ... end
-- 徹底刪除這個變量:
a = nil
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看!Lua可以靈活的控制一個變量的實際作用域!讓一個變量真正的憑空消失掉!這
一點即使是C或者C++都是做不到的(變量只有在作用域外才會消失),這也是Lua強大的
靈活性的一個佐證。
千萬不要弄錯了,nil代表“沒有”,它不代表“空”,也不代表“沒有被初始化的
值”,它只是沒有而已。因此它就應該是幽靈般的。這是Lua的語言設計一致性帶來的優
勢,而不是坑爹的特性。如果說學不會的特性就是坑爹的特性,那么是不是C語言的指針
也是坑爹的特性呢?
其次,各種庫定義的null值,本質上是代表微妙但不同的東西。仔細地體會其中的不
同,能讓你更得心應手的使用那些庫。如果你在這些庫的互操作上感到困擾,請給庫的作
者寫郵件抱怨:Lua有一個很熱情友好的社區!
3. 沒有continue
是的,Lua一直不肯加入continue。為什么呢?因為repeat until。而為什么強調“
不添加不必要的特性”的Lua作者會舍棄掉“那么常見”的continue,卻保留不那么常見
的repeat呢?是Lua的作者傻么?
不是。這是經過仔細設計的。我先告訴你答案,再仔細地分析:事實上,在加入
repeat以后,continue是邏輯上不可能實現的,而repeat語句實現了一個用其他的特性完
全無法取代的特性。
注意看repeat的結構:
repeat <block> until <exp>
問題就在<exp>上了。Lua規定,<exp>是在<block>的作用域下計算的!這也就意味着
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local a = true
repeat a = false until a
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會是一個死循環!看到了么?這種“表達式在一個block內的上下文計算”的循環特
性,是無法被其他任何特性模擬的!這種特性導致Lua作者為了語言的完整性,不得不將
repeat語句添加入Lua語言。
那么continue呢?花開兩朵,各表一枝,我們先介紹一下Lua5.2的新特性:goto語句
。lua5.2支持跳轉語句了!看看你之前的那個例子吧,在沒有continue的情況下,我改如
何寫那個循環呢?答案是這樣:
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for line in configfile do
if string.sub (line, 1 , 1 ) == '#' then
goto next
end
parse_config(line)
:: next ::
end
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看上去有點小題大做,連goto都用上了!呵呵,其實還有一個細節你不知道哦,在
Lua5.2里,甚至連break都沒有了!break語句只是goto break的一個語法糖而已。而
break標簽會被自動插入到你的源代碼中。
那么,你可能會問了,事已至此,為什么不也加個continue的語法糖呢?畢竟break
都是語法糖了!好,我們試着在repeat里面用一下我們手寫的“continue”:
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local i
repeat
if i == 5 then
goto next
end
local j = i * i
print ( "i = " ..i.. ", j = " ..j)
i = i + 1
:: next ::
until i == 10
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這個例子造的有點刻意了,但是至少也有continue的意思了吧!好,現在執行一下—
—出錯了……
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lua -- "noname\2013-01-03-1.lua"
lua: noname\2013-01-03-1.lua:10: <goto next> at line 4 jumps into the scope of local 'j'
shell returned 1
Hit any key to close this window...
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這是怎么回事??
我們知道,在C里面,goto可以跳入任何地方,包括跳過變量的初始化,這會導致一
個變量可能在用的時候,是未初始化的。Lua為了避免這樣的錯誤,要求goto不允許跳入
一個變量的作用域內部!而看看我們的代碼,goto跳入了變量j的內部!
在這種情況下,是根本沒有辦法continue的!
這就是Lua作者不提供continue的真實意思。continue是根本不可能實現的。因為從
完整性考慮,必須提供支持作用域擴展的repeat語句(記得C/C++對for的三個子語句中的
作用域規定么?),而continue可能會在repeat的條件表達式中用到的變量還沒有初始化
的時候,就開始條件表達式的計算!這是不允許的!
現在我們知道了:
1. 不是Lua作者故意不提供continue,而是continue和當前的一個關鍵特性沖突
了,導致continue語句完全無法實現。
2. 為了彌補這個問題,Lua作者為Lua加入了goto語句。然而該有的限制仍然存
在,但是編譯器會為你檢查這個限制!
3. 所以,現在在Lua里的大多數情況下,你仍然能使用你自己手工打造的
continue,而且功能更為強大(labeled break,labeled continue都是可以
模擬出來的)。
關於goto語言可能的壞處以及作者的考慮,請參考Lua作者的novelties-5.2.pdf文件。
對了,還要說一句:有讀者可能為問:既然Lua已經把break做成語法糖了,為什么不
把continue也做成語法糖呢?如果遇到不合法的情況,直接出錯不行么?
這個問題我也沒想明白。也許會有自己的原因吧,不過如果把這個想法當作Lua的坑
爹設計也未嘗不可以,不過其“坑爹指數”已經大為降低了。
4. 錯誤信息的表達
我只想說一句話:其實大多數在預見到會對錯誤進行處理的場合里面,錯誤的返回方
式其實並不是nil, errmsg,而是nil, errmsg, errno。別的你懂了。
5. 下標
參看 novelties-5.2.pdf,說的非常明白了。
6. 提前返回
這是一個語法問題,事實上return語句不跟着end的話,那么編譯器就根本無法編譯
return語句了。這是Lua“行無關語法”的一個必然折衷,我開始也不爽,但事實是,在
我數萬行的Lua開發中,除了測試必要要注釋一部分代碼以外,我根本沒用過do return
end這種表達——至於為什么,你實際開發一下就知道了:因為這種代碼一定會導致完全
無法被執行到的死代碼。
7. 方法調用
8. 面向對象
這兩點恰好就是Lua的優勢啊!!有時間我會寫一篇文章來討論。這實際上是Lua能以
比其他語言小巧靈活得多地去處理復雜邏輯的一個必然原因了。這里只說一點:Lua5.2中
,表所具有的元方法已經和C API能處理的完全一樣多了。純Lua已經不必對着__len和
__gc而望洋興嘆了。
關於這一點,MikePall(LuaJIT實現者)還專門和Lua作者吵了一架,因為讓表支持
__gc會導致luaJIT的jit編譯非常難寫= =||||
9. 結論
我開始學習Lua的時候,也幾乎得到了跟你一樣的結論。然而,在長達兩年的Lua開發
中,我逐漸認識到了Lua的美,認識到了Lua實現的優雅和嚴謹。現在如果有新手想學習C
語言開發的訣竅和技巧,我通常會建議他去拜讀Lua的C實現源代碼。Lua的實現太優雅了
。而Lua的設計也凝聚着作者的一點一滴的心血。Lua精准絕妙的設計是Lua強大的表達能
力的表現。繼續學習下去吧,我向你保證,你一定會發現,Lua實際上腳本語言里面表達
能力最強,概念最統一,設計最優雅的語言了。Lua無愧腳本語言之王!