分析
一、簡述使用步驟
一般而言,對於一個簡單的程序,Irrlicht引擎的一般使用步驟如下:
預處理:
(1)包含 <irrlicht.h> 頭文件
#include <irrlicht.h>
(2)設置命名空間
using namespace irr;
設置命名空間會讓之后的編程稍微輕松一點,就像使用C++進行編程時,使用using namespace std;一樣,std::cout<<→cout<<。
(3)通知編譯器連接irr庫文件
#ifdef _IRR_WINDOWS_
#pragma comment(lib, "Irrlicht.lib")
#pragma comment(linker, "/subsystem:windows /ENTRY:mainCRTStartup")
#endif
如果不進行如上操作的話,在程序編譯的過程中,會在Link部分報錯。所以說這一步是非常重要的,一定不要忘記。
到這里,預處理的步驟就完成了,接下來,我們要給程序提供一個main函數,作為程序的入口。
在main函數中需要做的步驟如下:
(1)創建設備
(2)獲取場景管理器,GUI環境,視頻設備的指針,使用他們進行渲染控制
(3)在device->Run()的情況下,進行循環。在driver->beginScene()和driver->endScene()中進行所有內容的渲染控制。(我們之前提到過,driver是IVideoDriver的指針,負責2D\3D的渲染實現)
(4)釋放設備
一般而言,使用device->drop();語句就實現了設備的釋放。
就這樣,一個非常基本的基於Irrlicht引擎的程序就完成了,我們可以在這個基礎之上,進行各種添加操作,比如說添加一個mesh模型,添加一個FPS攝像機,添加地形,添加天空盒等等。這些操作在未來的文章中會一一提到。
二、helloWorld程序示例
下面,為大家展示一個根據上邊所述流程而寫的簡單程序,在程序中,在需要理解、注意的部分添加了注釋,用來解釋語句在程序中的作用,希望會對你的理解有所幫助!
//引入頭文件 #include <irrlicht.h> //設置命名空間,開始的時候進行如下聲明,可以省去以后寫irr::core:: 的麻煩 using namespace irr; using namespace core; /*scene是場景管理,包括場景節點,攝像機,例子系統,MESH,公告板,燈光,動畫器,天空盒,地形等絕大部分 的3D功能*/ using namespace scene; /*video主要負責對視頻驅動的設置,2D和3D的渲染都在這里實現,包括了紋理,材質,燈光,圖片,頂點等渲染屬 性的控制*/ using namespace video; using namespace io; using namespace gui; //為了能夠使用Irrilcht.dll文件,要通知編譯器連接Irrlicht.lib 庫文件 #ifdef _IRR_WINDOWS_ #pragma comment(lib, "Irrlicht.lib") #pragma comment(linker, "/subsystem:windows /ENTRY:mainCRTStartup") #endif int main() { //創建設備 IrrlichtDevice *device = createDevice( video::EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(640, 480), 16, false, false, false, 0); if (!device) return 1; //設置窗口名稱 device->setWindowCaption(L"Hello World! - Irrlicht Engine Demo"); IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); IGUIEnvironment* guienv = device->getGUIEnvironment(); //在窗口內添加一個靜態文本 guienv->addStaticText(L"Hello World! This is the Irrlicht Software renderer!", rect<s32>(10,10,260,22), true); //場景中加入攝像機,在(0,30,-40)位置,視點位置在(0,5,0) smgr->addCameraSceneNode(0, vector3df(0,30,-40), vector3df(0,5,0)); while(device->run()) { //所有的繪制都必須在beginScene()和endScene()之間 //beginScene()清空屏幕填補上顏色SColor(255,100,101,140) driver->beginScene(true, true, SColor(255,100,101,140)); smgr->drawAll(); guienv->drawAll(); driver->endScene(); } //程序結束的時候,記得要刪除設備對象 device->drop(); return 0; }