游戲(軟件)項目的三種時間和內容的安排方式:
第一、3個月內,必須上線。這種情況下,時間就是原因。時間確定,只能調整內容了。
第二、確定了的內容必須有。此時時間就是結果,做這么多內容,需要多少時間(評估時間基本都不准,且評估時間比實際情況短的居多),估算出什么時間上線。
第三、3個月內,必須上線,並且,確定了的內容必須有,兩個條件沒有先后關系。
上帝會選哪種方式?執行者想要哪種方式呢?
執行者會選擇第一或者第二種方式。上帝(Boss、決策者)會選擇第三種方式,時間、內容,都要。想想拿錢買車的例子,不能兼得。怎么辦?加班。好吧,本文也不討論這個問題。
這里需要注意的是:市場千變萬化,機會稍縱即逝。很可能您現在看好、正在做的東西,在幾個月后就過時了,或者被其他產品把市場占滿了。上帝可能會說,我們的產品設計非常棒,值得花時間研磨。請慎重,十年磨一劍的風險太大。
制定計划時參考的因素,除了時間、內容,還有一個更為糾結:支持那些平台?
如同Web開發中混亂的瀏覽器標准一樣,手機平台也有同樣的問題。安卓、IOS、WindowsPhone、塞班和山寨機。
第一個問題:客戶端用什么開發語言,安卓用Java(或者C++ NDK)、IOS用C++(Objective-C)、WindowsPhone用C#、其他要么Java要么C++。做多套客戶端代碼並不是明智之舉。怎么辦?放棄某些平台,專注一個平台也是個選擇。還有一條路:用跨平台框架(引擎)。cocos2d-x,用C++開發,支持Lua、Javascript腳本;Unity3D,用C#、javascript開發,跨很多平台(Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台,也可以利用Unity web player插件發布網頁游戲手機游戲),它也可以通過某些手段開發2D游戲。
第二個問題:支持哪些硬件參數。好吧,這個說法太專業,換個說法。支持哪些屏幕尺寸、內存、顯卡、CPU頻率。IOS平台相對好些,安卓就千奇百怪了。雖然客戶端框架可以解決很多問題,但屏幕分辨率對UI設計、實現的影響,以及內存限制對支撐機型的影響,仍然需要苦苦的克服。市場部門的童鞋總是想支持更多的客戶端。
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看,我們提到市場部門的童鞋了。支持更多的客戶端是他們的需求,支持更多的渠道也是他們的需求。
對於IOS來說,有AppStore。只是國內比較奇葩,還有越獄版;而且App還可以交給專業的公司去代理運作(比如刷榜)。
安卓也有應用市場,但他只是作為一家或者幾家渠道(開源就這樣,分支很多了就沒有官方了)存在,還有數以百計的諸如騰訊開放平台、微博開放平台、360游戲中心、91游戲、機鋒網,跟成都小吃一樣,而且每家的疙瘩湯都獨具特色。客戶端需要制作各種接入的工作,比如賬號系統、支付系統、Logo嵌入、平台入口嵌入、程序包名修改。渠道(SP)總是想方設法給你的孩子打上它的烙印。接入這么多渠道,您肯定也想知道哪家帶來的用戶較多,這就得做統計平台,同時需要修改客戶端、服務器,以設計不同的追蹤參數。所有這些究竟值不值?是個問題。
還有一個比較核心的市場運作問題:渠道、游戲平台不可能做慈善事業,您要么出錢打廣告,要么談分成比例,5:5,誰也別說誰吃虧。要是渠道比較強勢,而游戲開發商又沒有什么資質,那7:3都得有可能。
像安卓這樣的平台,還有一種推廣辦法,就是預裝。新買的手機,裝滿了各種應用,還卸載不掉,黑。
非得這樣嗎,我自己建官方網站,漂漂亮亮的,及時、權威的信息發布,不行嗎?好酒也怕巷子深,互聯網面向的是全國、全世界的玩家,數以千萬計,你的官網和你的產品一樣,有誰會知道?(多年以后在業內數一數二了,另當別論)
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說遠了,都說到游戲開發完畢后的事情了(渠道統計可不是開發完畢后的事情,得提前設計),下面看下開發過程中的問題,繼續做斗地主游戲。
前文中提到已經確定了需要做的功能:自動注冊、按規則匹配玩家進行游戲、有充值功能,好的就這三項。
先看自動注冊,這個需求就這四個字,往多了說就是:玩家打開游戲后,如果沒有注冊過,就給自動注冊一個賬號給他,同時贈送一定數量的游戲幣給他(不然怎么玩啊)。說清楚了嗎?似乎很清楚,請仔細想想。
問題一、能不能更換賬號、修改密碼。
問題二、用戶換手機了,或者倒霉手機丟了,賬號都不記得,怎么辦。
問題三、自動注冊的賬號和密碼是以什么規則產生的,會不會被惡意猜測、暴力破解。
問題四、如何防止刷贈送的游戲幣。Agent`K 曾見過這樣的情況:某個游戲里設定,每個賬號首次充值5元人民幣,可以獲得100游戲幣;100游戲幣可以購買100游戲幣卡(游戲內道具);使用100游戲幣卡可以獲得100游戲幣;游戲幣卡可以通過郵件郵寄給其他玩家。那么,某些聰明的玩家想要充值的時候,會選擇新注冊一個賬號,充5元,買卡,郵寄給主賬號,再使用,即總是可以充5元實得10元。
再看按規則匹配玩家、進行游戲:
問題一、什么樣的規則,如何避免二人開黑(斗地主需要三個人,可以兩人約好,坑第三個人)。
問題二、如何平衡玩家的水平(菜鳥遇上高手,總是被同伴罵,總是輸;需要引入晉級、積分系統)。
問題三、游戲過程中掉線、逃跑、退出游戲怎么處理。
問題四、玩家惡意不出牌,怎么處理。
再看充值功能:
問題一、支持哪些充值方式(話費充值卡、網銀、支付寶、財付通、短信代扣)。
問題二、能不能查自己的充值、消費記錄。
問題三、能不能給他人充值,或者轉移游戲幣給他人。
問題三、玩家打電話給客服,說自己充值操作正常完成,但沒有得到游戲幣,以什么流程處理。
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現在看下,是否是個簡單的斗地主呢,是不是有很多在評估開發時間時沒有考慮到的問題,還有一些沒有提到但卻不得不做的系統?會有聲音說我們不可能在開發前預見所有的問題,而且遇到問題了我們也一定都能解決。是的,問題一定能得到解決,但出了問題才解決,往往已經付出了高昂的代價。看看下面這個案例。
以下是引用:
12月22日《劍俠情緣網絡版3》進行了更新維護,在本次更新維護中新增了冬至節活動吃餃子活動。隨后玩家發現這個活動存在Bug--可以通過打斷吃餃子動作來重復獲得“福錢”,而“福錢”是可以用來換取100金的虛擬游戲幣,霎時間拍賣場中的高價物品都被掃光,玩家寄賣的點卡也瞬間一掃而空。截至22日晚間6:30分,部分玩家已經通過此BUG刷得上萬金幣。官方在12月22日18點40分緊急停機維護並修復漏洞,並宣布永久封停了33個利用Bug刷錢的帳號。但是官方的舉措並不能平息玩家的怒火......
詞語解釋:”打斷吃餃子“是指玩家點擊餃子這個游戲道具進行虛擬的”吃“,需要幾秒鍾的時間完成,中間可以通過走動取消這個操作,這種情況下餃子不會消失,但是,bug出在餃子沒有消失,卻獲得了”吃“ 的效果(得到福錢道具獎勵)!
具體就這個事件來看,有很多簡單有效的措施可以避免:餃子設計成瞬間吃下(無施法時間);吃餃子不可打斷;確實吃下餃子后才發放獎勵,而不是一開始吃就發放;負責測試的童鞋該道具進行嚴格的測試。
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=未完待續=