Unity3D-Baked Lightmapping 示例學習


首先,看一下攝像機的Rendering Paths

http://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html

可以看出,對於燈光的渲染質量 Deferred Lighting(移動設備上不支持,但烘焙完全可以用) > Forward Rendering > Vertex Lit(最好是用於舊機器或受限制的移動平台上)

 

然后,深入看一下光照貼圖的各項參數

http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html

 

最后,通過烘焙后的效果進行對比

攝像機中Rendering Path設置為Deferred Lighting

創建了一個平行光(白色,強度0.5)和一個點光源(藍色,強度1),陰影都為soft shadows,resolution都為High Resolution,Lightmapping都為BakedOnly

 

烘焙的基本參數為:

烘焙的效果為:

將Bounces改為0:

將Sky Light Indensity改為1:

將Bounce Boost改為2:

將Bounce Indensity改為2:

將 Final Gather Rays改為10000

將Contrast ThresHold改為0.5

將Interpolation改為1,Interpolation Points改為30

將Ambient Occlusion改為1

 


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