不好意思各位同學,本系列文章更新比較慢,因為我也要工作,況且還需要抽出時間編碼驗證理論,當然找借口總歸是不好的,我們都是人,需要休息與娛樂嘛。
其實.net平台已經有自己的插件框架,比如MEF,MAF這些都是.net自帶的框架,前者注重靈活,后者注重物理隔離。不過這不是今天的重點,今天的重點是做我們自己的框架。
第一步:插件模型設計
既然是插件框架就會有插件,就會有放插件的地方,我們就需要設計插件容器,這樣既可以靈活的管理插件,也使代碼的層次結構更加清晰,圖示紫色部分是插件與插件容器部分,外邊藍色的就是我們需要使用插件的擁有者,我發現一張圖片的效果遠比一堆庸俗的文字效果來的更直接,所以如果能用圖表達的地方我盡量用圖去表達。
第二步:接口設計
既然是插件我們如何標識我們的插件呢,看看MEF的導出設計,
[Export]
public class Part
{
}
這里我們借來用下,沒錯,就是使用特性來標識我們導出的插件,既然這種設計這么優秀我們為什么不用呢?
單部件特性設計
namespace GL.Core { [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = false, Inherited = false)] public class SinglePartAttribute : Attribute { } }
多部件特性設計
namespace GL.Core { [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = false, Inherited = false)] public class MultiplePartAttribute : Attribute { } }
為什么會設計兩個特性呢?我們在使用一些功能時,比如設備管理,同一個客戶端實例只需要一個設備管理的插件就夠了,盡管我們可以寫很多,但同一時刻我們只需要一個實例去管理就可以了,那多部件呢,比如我們客戶端是一個圖片效果處理程序,同一時刻,我們既可以使用圖片灰度功能,也可以使用圖片銳化功能,也可以使用負片功能等等,那么這種設計是合理的。
既然是插件,那么插件的描述信息必不可少,那么怎么設計我們的插件描述信息呢——特性,這里也使用特性,
比如這樣定義我們的插件,我們既可以知道這是一個插件,又能獲取插件的描述信息,簡潔明了。
[Single] [PartMetadata("Name","PartManage")] [PartMetadata("Author","GL")] public class PartManage { }
插件元數據描述
namespace GL.Core { public class PartMetadata : Attribute { public string Name { get; private set; } public object Value { get; private set; } public PartMetadata(string name, object value) { this.Name = name; this.Value = value; } } }
為了方便在內存中操作我們的插件,為插件設計一個信息描述實體是必須的,當然,根據實際需要大家可以自己添加或刪除一些描述信息,為方便擴展插件描述這里給出了描述的接口。
namespace GL.Core { public interface IPartInformation
{ /// <summary> /// 插件名稱 /// </summary> string PartName { get; } /// <summary> /// 插件版本 /// </summary> string PartVersion { get; } /// <summary> /// 插件描述 /// </summary> [DefaultValue("")] string PartDescription { get; } /// <summary> /// 插件類型 /// </summary> Type PartType { get; } /// <summary> /// 依賴的插件類型 /// </summary> [DefaultValue(null)] Type[] PartDependencies { get; } /// <summary> /// 插件作者 /// </summary> [DefaultValue("")] string PartAuthor { get; } /// <summary> /// 最后修改日期 /// </summary> [DefaultValue("")] string LastModifiedDate { get; } /// <summary> /// 備注 /// </summary> [DefaultValue("")] string Comment { get; } } }
有時候某些插件我們不希望啟用,或者多插件版本切換的時候,我又不想每次都替換那些Dll,畢竟那是些麻煩又無聊的事情,這時候我就的給我們的每一個插件添加一個配置項信息了,想啟用什么或者禁用什么改改配置文件就好了(當然,這工作交給小弟就好了,或者弄個配置文件修改的工具,隨便一個人就能切換了)。
沒想到還能為插件配置什么,就一個是否啟用
namespace GL.Core { public class IPartConfigration { public string PartType { get; set; } public bool IsEnable { get; set; } public IPartConfigration() { } public IPartConfigration(string partType, bool isEnable) { this.PartType = partType; this.IsEnable = isEnable; } } }
跟插件相關的就差不多了,下面來設計下我們的插件容器吧,所謂容器就是能放東西的東西,我感覺上句話包括這句其實是廢話,呵呵。既然是插件容器就得能放插件,沒有接口設計的類,讓人理解起來總是那么費勁,首先來看下我們插件容器接口的設計:
namespace GL.Core { public interface IGLPartContainer { /// <summary> /// 單實例插件 /// </summary> IList<Type> SingleParts { get; } /// <summary> /// 多實例插件 /// </summary> IList<Type> MultipleParts { get; } /// <summary> /// 獲取所有插件實例與配置信息 /// </summary> IDictionary<object, IPartInformation> ActivePart { get; } /// <summary> /// 添加插件 /// </summary> /// <param name="partType"></param> /// <param name="partConfigration"></param> void AddPart(Type partType, IPartConfigration partConfigration); /// <summary> /// 移除指定實例插件 /// </summary> /// <param name="partInstance"></param> void RemovePart(object partInstance); /// <summary> /// 獲取單實例插件 /// </summary> /// <param name="partType"></param> /// <returns></returns> object GetSinglePart(Type partType); /// <summary> /// 獲取多實例插件 /// </summary> /// <param name="partType"></param> /// <returns></returns> IEnumerable<object> GetMultipleParts(Type partType); /// <summary> /// 獲取插件信息 /// </summary> /// <param name="partType"></param> /// <returns></returns> IPartInformation GetPartInformation(object instance); /// <summary> /// 獲取指定類型插件是否啟用 /// </summary> /// <param name="partType"></param> /// <returns></returns> bool IsPartEnabled(Type partType); } }
第三步:類的實現
接着就是類的實現,里面會涉及到反射的應用,linq等基本應用

namespace GL.Core { public sealed class GLPartContainer<TOwner> : IGLPartContainer where TOwner : class { private static readonly ILog _logger = LogManager.GetLogger("GL.Core.GLPartContainer"); /// <summary> /// 插件實例注冊 /// </summary> private IDictionary<object, IPartInformation> _PartInstanceRegistry = new Dictionary<object, IPartInformation>(); /// <summary> /// 插件配置 /// </summary> private IDictionary<string, IPartConfigration> _PartConfig = new Dictionary<string, IPartConfigration>(); public IList<Type> SingleParts { get; private set; } public IList<Type> MultipleParts { get; private set; } public IDictionary<object, IPartInformation> ActivePart { get { return _PartInstanceRegistry; } } /// <summary> /// 容器擁有者 /// </summary> public TOwner Parent { get; private set; } /// <summary> /// /// </summary> /// <param name="owner">容器擁有者</param> /// <param name="partConfigFile">插件配置文件目錄</param> /// <param name="partDirectories">插件目錄(絕對路徑)</param> public GLPartContainer(TOwner owner, string partConfigFile, string[] partDirectories) { this.Parent = owner; if (File.Exists(partConfigFile)) { var doc = XDocument.Load(partConfigFile); _PartConfig = doc.Descendants("part").ToDictionary( e => e.Attribute("type").Value, e => new IPartConfigration(e.Attribute("type").Value, bool.Parse(e.Attribute("isEnabled").Value))); } foreach (var path in partDirectories) { if (!Directory.Exists(path)) { throw new GLException(GLErrorCodes.PartDirectoryNotExists, string.Format("Part Directory Not Exist:{0}", path)); } string[] dllPaths = Directory.GetFiles(path, "*.dll", SearchOption.AllDirectories); try { var typeList = from dll in dllPaths from type in Assembly.LoadFile(dll).GetTypes() select type; SingleParts = (from type in typeList from attribute in type.GetCustomAttributes(false) where attribute.GetType().Equals(typeof(SinglePartAttribute)) select type).ToList(); MultipleParts = (from type in typeList from attribute in type.GetCustomAttributes(false) where attribute.GetType().Equals(typeof(MultiplePartAttribute)) select type).ToList(); } catch (Exception e) { throw new GLException(GLErrorCodes.PartLoadError, "Platform Load Type Error:{0}", e.Message, e); } } if (SingleParts == null) { SingleParts = new List<Type>(); } if (MultipleParts == null) { MultipleParts = new List<Type>(); } foreach (var part in SingleParts) { var instance = Activator.CreateInstance(part); _PartInstanceRegistry.Add(instance, GetPartInformation(part)); } foreach (var part in MultipleParts) { var instance = Activator.CreateInstance(part); _PartInstanceRegistry.Add(instance, GetPartInformation(part)); } } public void AddPart(Type partType, IPartConfigration partConfigration) { var singlePart = from attribute in partType.GetCustomAttributes(false) where attribute.GetType().Equals(typeof(SinglePartAttribute)) select partType; if (singlePart != null) { var instance = Activator.CreateInstance(partType); _PartInstanceRegistry.Add(instance, GetPartInformation(partType)); SingleParts.Add(partType); } else { var multiplePart = from attribute in partType.GetCustomAttributes(false) where attribute.GetType().Equals(typeof(MultiplePartAttribute)) select partType; if (multiplePart != null) { var instance = Activator.CreateInstance(partType); _PartInstanceRegistry.Add(instance, GetPartInformation(partType)); MultipleParts.Add(partType); } else { throw new GLException(GLErrorCodes.PartNotFound, "指定類型中未發現插件"); } } } public IPartInformation GetPartInformation(object instance) { IPartInformation partInformation = null; _PartInstanceRegistry.TryGetValue(instance, out partInformation); return partInformation; } private IPartInformation GetPartInformation(Type type) { var partMetadatas = type.GetCustomAttributes(false).Where(e => e.GetType().Equals(typeof(PartMetadataAttribute))); var partInformation = new PartInformation(); foreach (var metadata in partMetadatas) { var partMetadata = metadata as PartMetadataAttribute; partInformation.SetProperty(partMetadata.Name, partMetadata.Value); } return partInformation; } public bool IsPartEnabled(Type partType) { return _PartConfig.ContainsKey(partType.FullName) ? _PartConfig[partType.FullName].IsEnable : false; } public void RemovePart(object partInstance) { if (_PartInstanceRegistry.ContainsKey(partInstance)) { _PartInstanceRegistry.Remove(partInstance); } else { throw new GLException(GLErrorCodes.PartNotFound, string.Format("instance of {0} not found", partInstance.GetType().FullName)); } } public object GetSinglePart(Type partType) { var instanceCount = _PartInstanceRegistry.Keys.Count(p => partType.IsAssignableFrom(p.GetType())); if (instanceCount > 1) { throw new GLException(GLErrorCodes.PartMultipleInstances, string.Format("{0} has multiple instances", partType.FullName)); } return _PartInstanceRegistry.Keys.SingleOrDefault(p => partType.IsAssignableFrom(p.GetType())); } public IEnumerable<object> GetMultipleParts(Type partType) { return _PartInstanceRegistry.Keys.Where(p => partType.IsAssignableFrom(p.GetType())); } } }
第四步:單元測試
好了,我們插件存放的容器就設計好了,來個單元測試,接下來享受下我們的成果吧:
class Program { static void Main(string[] args) { Program p = new Program(); var configPath = Path.Combine(AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory,"PartConfig.config") ; IGLPartContainer cont = new GLPartContainer<Program>(p, configPath, new string[] { AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory }); var p1 = cont.GetSinglePart(typeof(Part1)); Console.WriteLine("Part1 Full Name : {0}",p1.GetType().FullName); var xxx = cont.GetPartInformation(p1); Console.WriteLine("Part1 Metadata : {0}", xxx.PartName, xxx.PartType); var p2 = cont.GetMultipleParts(typeof(Part2)); Console.WriteLine("Part12 Full Name : {0}", p1.GetType().FullName); Console.ReadLine(); } }
運行結果:
既然來了,何不留下您的腳印,如果您覺得本文對你有所幫助的話,請點擊推薦,如果你想關注本系列文章的話,請點擊關注我。