前幾天,同事在報告中提及檢測角色是否在扇形攻擊范圍的方法。我覺得該方法的性能不是太好,提出另一個頗為直接的方法。此問題在游戲中十分常見,只涉及簡單的數學,卻又可以看出實現者是否細心,所以我覺得可當作一道簡單的面試題。問題在微博發表后得到不少回應,故撰文提供一些解答。
問題定義:
在二維中,檢測點 \mathbf{p}是否在 扇形(circular sector)內,設扇形的頂點為 \mathbf{c},半徑為 r,從 \mathbf{\hat{u}}方向兩邊展開 \theta角度。

當中 \mathbf{p},\mathbf{c},\mathbf{\hat{u}} 以直角坐標(cartesian coordinates)表示,r>0,0 < \theta < \pi。\mathbf{p}在扇形區邊界上當作不相交。實現時所有數值采用單精度浮點數類型。
問題分析
許多相交問題都可以分拆為較小的問題。在此問題中,扇形可表示為圓形和角度區間的交集。

換句話說,問題等同於檢測 \mathbf{p} 和 \mathbf{c} 的距離小於 r,及 \mathbf{p-c} 的方向在 \mathbf{\hat{u}} 兩邊 \theta 的角度范圍內。
距離
\mathbf{p} 和 \mathbf{c} 的距離小於 r, 用數學方式表示:
極坐標
這是比較麻煩的部分,也是本題的核心。
有人想到,可以把 \mathbf{p-c} 和 \mathbf{\hat{u}} 從直角坐標轉換成極坐標(polar coordinates)。數學上,\mathbf{p-c} 和 \mathbf{\hat{u}} 分別與 \mathbf{x} 軸的夾角可用atan2()函數求得:
然后,檢查 \phi 是否在 (\alpha - \theta, \alpha + \theta) 區間內。但這要非常小心,因為 (\alpha - \theta, \alpha + \theta) 區間可能超越 (-\pi, \pi] 的范圍,所以要檢測:
這個方法是可行的,不過即使假設 \mathbf{\hat{u}} 和 \theta 是常數,可預計算 \alpha_1 和 \alpha_2 ,我們還是避免不了要計算一個atan2()。
點積
點積(dot product)可計算兩個矢量的夾角,這非常適合本題的扇形表示方式。我們要檢測 \mathbf{p-c} 和 \mathbf{\hat{u}} 的夾角是否小於 \theta :
相比極坐標的方法,點積算出來的夾角必然在 [0, \pi] 區間里,無需作特別處理就可以和 \theta 比較。
這是比較直觀的角度比較方式。本文將以此方法為主軸。
編碼與優化
若直接實現以距離和點積的檢測,可以得到:
// Naive bool IsPointInCircularSector( float cx, float cy, float ux, float uy, float r, float theta, float px, float py) { assert(cosTheta > -1 && cosTheta < 1); assert(squaredR > 0.0f); // D = P - C float dx = px - cx; float dy = py - cy; // |D| = (dx^2 + dy^2)^0.5 float length = sqrt(dx * dx + dy * dy); // |D| > r if (length > r) return false; // Normalize D dx /= length; dy /= length; // acos(D dot U) < theta return acos(dx * ux + dy * uy) < theta; }
優化版本1: 基本優化
由於計算矢量長度需要sqrt(),而不等式(1.1)左右兩側都是非負數,所以可以把兩側平方:
如果 r 為常數,我們可以預計算 r^2 。
另外,如果\theta是常數,我們可以預計算 \cos \theta ,然后把不等式(1.5) 改為:
可以這么做,是因為 \cos x 在 0 \le x \le \pi 的區間內是單調下降的。
此外,由於除法一般較乘法慢得多,而 |p-c| \ge 0 ,我們可以把 |\mathbf{p-c}| 調至右側:
基於這兩個可能預計算的參數,可把檢測函數的參數由 r 和 \theta 改成 r^2 和 \cos \theta 。結合這些改動:
// Basic: use squareR and cosTheta as parameters, defer sqrt(), eliminate division bool IsPointInCircularSector1( float cx, float cy, float ux, float uy, float squaredR, float cosTheta, float px, float py) { assert(cosTheta > -1 && cosTheta < 1); assert(squaredR > 0.0f); // D = P - C float dx = px - cx; float dy = py - cy; // |D|^2 = (dx^2 + dy^2) float squaredLength = dx * dx + dy * dy; // |D|^2 > r^2 if (squaredLength > squaredR) return false; // |D| float length = sqrt(squaredLength); // D dot U > |D| cos(theta) return dx * ux + dy * uy > length * cosTheta; }
注意,雖然比較長度時不用開平方,在夾角的檢測里還是要算一次開平方,但這也比必須算開平方好,因為第一個檢測失敗就不用算了。
優化版本2: 去除開平方
然而,我們有辦法去除開平方嗎?
這或許是這解答中最難的問題。我們不能簡單地把不等式(2.3)兩側平方:
因為兩側分別有可能是正數或負數。若把負數的一側平方后,就會把負號清除了,我們必須把比較符號反轉。
針對左右側分別可以是負數和非負數四種情況,可以歸納為:
- 若左側為非負數,右側為非負數,檢測 ((\mathbf{p-c}) \cdot \mathbf{\hat{u}})^2 > {|\mathbf{p-c}|}^2 \cos^2 \theta
- 若左側為為負數,右側為負數,檢測 ((\mathbf{p-c}) \cdot \mathbf{\hat{u}})^2 < {|\mathbf{p-c}|}^2 \cos^2 \theta
- 若左側為非負數,右側為負數,那么不等式(2.3)一定成立
- 若左側為負數,右側為非負數,那么不等式(2.3)一定不成立
解釋一下,在第2個情況中,先把兩側分別乘以-1,大於就變成小於,兩側就變成非負,可以平方。在實現中,若非第1個或第2個情況,只可能是第3個或第4個,所以只需分辨是3還是4,例如只檢測左側是否負數。
// Eliminate sqrt() bool IsPointInCircularSector2( float cx, float cy, float ux, float uy, float squaredR, float cosTheta, float px, float py) { assert(cosTheta > -1 && cosTheta < 1); assert(squaredR > 0.0f); // D = P - C float dx = px - cx; float dy = py - cy; // |D|^2 = (dx^2 + dy^2) float squaredLength = dx * dx + dy * dy; // |D|^2 > r^2 if (squaredLength > squaredR) return false; // D dot U float DdotU = dx * ux + dy * uy; // D dot U > |D| cos(theta) // <=> // (D dot U)^2 > |D|^2 (cos(theta))^2 if D dot U >= 0 and cos(theta) >= 0 // (D dot U)^2 < |D|^2 (cos(theta))^2 if D dot U < 0 and cos(theta) < 0 // true if D dot U >= 0 and cos(theta) < 0 // false if D dot U < 0 and cos(theta) >= 0 if (DdotU >= 0 && cosTheta >= 0) return DdotU * DdotU > squaredLength * cosTheta * cosTheta; else if (DdotU < 0 && cosTheta < 0) return DdotU * DdotU < squaredLength * cosTheta * cosTheta; else return DdotU >= 0; }
優化版本3: 減少比較
在一些架構上,浮點比較和分支是較慢的操作。由於我們只是要檢測數值是否負值,我們可以利用IEEE754浮點數的二進制特性:最高位代表符號,0為正數,1為負數。
我們可把符號用位掩碼(bit mask)分離出來,第1和第2個情況就變成比較左右側的符號是否相等。我們還可以用OR把符號加到兩側平方,意義上就是當負數時把比較符號調換,
而第3個情況也可以直接用符號作比較。
// Bit trick bool IsPointInCircularSector3( float cx, float cy, float ux, float uy, float squaredR, float cosTheta, float px, float py) { assert(cosTheta > -1 && cosTheta < 1); assert(squaredR > 0.0f); // D = P - C float dx = px - cx; float dy = py - cy; // |D|^2 = (dx^2 + dy^2) float squaredLength = dx * dx + dy * dy; // |D|^2 > r^2 if (squaredLength > squaredR) return false; // D dot U float DdotU = dx * ux + dy * uy; // D dot U > |D| cos(theta) // <=> // (D dot U)^2 > |D|^2 (cos(theta))^2 if D dot U >= 0 and cos(theta) >= 0 // (D dot U)^2 < |D|^2 (cos(theta))^2 if D dot U < 0 and cos(theta) < 0 // true if D dot U >= 0 and cos(theta) < 0 // false if D dot U < 0 and cos(theta) >= 0 const unsigned cSignMask = 0x80000000; union { float f; unsigned u; }a, b, lhs, rhs; a.f = DdotU; b.f = cosTheta; unsigned asign = a.u & cSignMask; unsigned bsign = b.u & cSignMask; if (asign == bsign) { lhs.f = DdotU * DdotU; rhs.f = squaredLength * cosTheta * cosTheta; lhs.u |= asign; rhs.u |= asign; return lhs.f > rhs.f; } else return asign == 0; }
上述所作的”優化”,其實只是從算法上著手,試圖消除一些可能開銷較高的操作。實際上不同的CPU架構的結果也會有所差異。所以我們必須實測才能得知,在某硬件、編譯器上,”優化”是否有效。
時間所限,我只做了一個簡單的性能測試(欠缺足夠邊界條件單元測試……):
const unsigned N = 1000; const unsigned M = 100000; template <bool naiveParam, typename TestFunc> float Test(TestFunc f, float rmax = 2.0f) { unsigned count = 0; for (int i = 0; i < N; i++) { float cx = gCx[i]; float cy = gCy[i]; float ux = gUx[i]; float uy = gUy[i]; float r = naiveParam ? gR[i] : gSquaredR[i]; float t = naiveParam ? gTheta[i] : gCosTheta[i]; for (int j = 0; j < M; j++) { if (f(cx, cy, ux, uy, r, t, gPx[j], gPy[j])) count++; } } return (float)count / (N * M); }
我先用偽隨機數生成一些測試數據,然后用兩個循環共執行1億次檢測。這比較合乎游戲應用的情況,每次通常是檢測M個角色是否在1個扇形之內,做N個迭代。
使用 VS2010,缺省設置加上/fp:fast,Win32/Release的結果:
NoOperation hit=0% time=0.376s IsPointInCircularSector hit=30.531% time=3.964s NoOperation hit=0% time=0.364s IsPointInCircularSector1 hit=30.531% time=0.643s IsPointInCircularSector2 hit=30.531% time=0.614s IsPointInCircularSector3 hit=30.531% time=0.571s
NoOperation是指測試的函數只簡單傳回false,用來檢測函循環、讀取測試數據和函數調用的開銷。之后測的時間會減去這個開銷。
可以看到,在簡單優化后,預計算 \cos \theta 和 r^2,並延后sqrt(),性能大幅提升4倍以上。之后的優化(第2和第3個版本),只能再優化少許。為了減少sqrt(),卻增加了乘數和比較。
有趣的是,若打開/arch:SSE2
NoOperation hit=0% time=0.453s IsPointInCircularSector hit=30.531% time=2.645s NoOperation hit=0% time=0.401s IsPointInCircularSector1 hit=30.531% time=0.29s IsPointInCircularSector2 hit=30.531% time=0.32s IsPointInCircularSector3 hit=30.531% time=0.455s
所有性能都提升了,但優化版本反而一直倒退。主要原因應該是SSE含sqrtss指令,能快速完成開平方運算,第2個和第3個版本所做的優化反而增加了指令及分支,而第3個版本更需要把SSE寄存器的值儲存至普通寄在器做整數運算,造成更大損失。
優化版本4和5: SOA SIMD
由於編譯器自動化的SSE標量可以提高性,進一步的,可采用SOA(struct of array)布局進行以4組參數為單位的SIMD版本。使用了SSE/SSE2 intrinsic的實現,一個版本使用_mm_sqrt_ps(),一個版本去除了_mm_sqrt_ps():
// SSE2, SOA(struct of array) layout // SSE2, SOA(struct of array) layout __m128 IsPointInCircularSector4( __m128 cx, __m128 cy, __m128 ux, const __m128& uy, const __m128& squaredR, const __m128& cosTheta, const __m128& px, const __m128& py) { // D = P - C __m128 dx = _mm_sub_ps(px, cx); __m128 dy = _mm_sub_ps(py, cy); // |D|^2 = (dx^2 + dy^2) __m128 squaredLength = _mm_add_ps(_mm_mul_ps(dx, dx), _mm_mul_ps(dy, dy)); // |D|^2 < r^2 __m128 lengthResult = _mm_cmpgt_ps(squaredR, squaredLength); // |D| __m128 length = _mm_sqrt_ps(squaredLength); // D dot U __m128 DdotU = _mm_add_ps(_mm_mul_ps(dx, ux), _mm_mul_ps(dy, uy)); // D dot U > |D| cos(theta) __m128 angularResult = _mm_cmpgt_ps(DdotU, _mm_mul_ps(length, cosTheta)); __m128 result = _mm_and_ps(lengthResult, angularResult); return result; } // SSE2, SOA(struct of array) layout without sqrt() __m128 IsPointInCircularSector5( __m128 cx, __m128 cy, __m128 ux, const __m128& uy, const __m128& squaredR, const __m128& cosTheta, const __m128& px, const __m128& py) { // D = P - C __m128 dx = _mm_sub_ps(px, cx); __m128 dy = _mm_sub_ps(py, cy); // |D|^2 = (dx^2 + dy^2) __m128 squaredLength = _mm_add_ps(_mm_mul_ps(dx, dx), _mm_mul_ps(dy, dy)); // |D|^2 < r^2 __m128 lengthResult = _mm_cmpgt_ps(squaredR, squaredLength); // D dot U __m128 DdotU = _mm_add_ps(_mm_mul_ps(dx, ux), _mm_mul_ps(dy, uy)); // D dot U > |D| cos(theta) // <=> // (D dot U)^2 > |D|^2 (cos(theta))^2 if D dot U >= 0 and cos(theta) >= 0 // (D dot U)^2 < |D|^2 (cos(theta))^2 if D dot U < 0 and cos(theta) < 0 // true if D dot U >= 0 and cos(theta) < 0 // false if D dot U < 0 and cos(theta) >= 0 __m128 asign = _mm_and_ps(DdotU, cSignMask.v); __m128 bsign = _mm_and_ps(cosTheta, cSignMask.v); __m128 equalsign = _mm_castsi128_ps(_mm_cmpeq_epi32(_mm_castps_si128(asign), _mm_castps_si128(bsign))); __m128 lhs = _mm_or_ps(_mm_mul_ps(DdotU, DdotU), asign); __m128 rhs = _mm_or_ps(_mm_mul_ps(squaredLength, _mm_mul_ps(cosTheta, cosTheta)), asign); __m128 equalSignResult = _mm_cmpgt_ps(lhs, rhs); __m128 unequalSignResult = _mm_castsi128_ps(_mm_cmpeq_epi32(_mm_castps_si128(asign), _mm_setzero_si128())); __m128 result = _mm_and_ps(lengthResult, _mm_or_ps( _mm_and_ps(equalsign, equalSignResult), _mm_andnot_ps(equalsign, unequalSignResult))); return result; }
因為要以SIMD並行執行,不能分支。所有分支都要計算,然后再混合(blend)在一起。測試結果:
IsPointInCircularSector4 hit=30.531% time=0.121s IsPointInCircularSector5 hit=30.531% time=0.177s
SOA的好處是移植簡單,基本上只要把float改成__m128,然后用相應的intrinsic代替浮點四則運算便可。而且能盡用每指令4個數據的吞吐量(throughput)。如果用__m128表示二維矢量(或其他問題中的三維矢量),許多時候會浪費了一些吞吐量(例如在點積運算上)。
第4版本大約比之前最快的版本快近兩倍,比沒有/arch:SSE2最慢的版本快32倍。第5版本雖去除了開平方,在這個架構下還是得不償失。
如果計上NoOperationSIMD的時間,SOA、對齊的內存訪問方式,以及減少迭代數目,性能提高的幅度就更大。在實際應用中,通常比較難直套用這種內存布局,可能需要做轉置(transpose)。對於開發高性能的子系統,在數據結構上可考慮直接儲存為SOA。
其他可行方法
除了本文所述的方法,還可以用其他方法:
- 把 \mathbf{p} 轉換至扇形的局部坐標 \mathbf{p}’ (如 \mathbf{\hat{u}} 為局部坐標的x軸),然后再比較角度。這個是原來同事的做法。
- 利用二維的"叉積"(實際上叉積只定義於三維)去判斷 \mathbf{(p-v)} 是否在兩邊之內。但需要把u旋轉\pm \theta來計算兩邊。另外,邊與 \mathbf{(p-v)} 的夾角可能大於 \pi ,要小心處理。
- 查表。對於現在的機器來說,許多時候直接計算會比查表快,對於SOA來說,查表不能並行,更容易做成瓶頸。此外,查表要結合邏輯所需的精度,通用性會較弱。然言,對於某些應用場景,例如更復雜的運算、非常受限的處理單元(CPU/GPU/DSP等),查表還是十分有用的思路。
或許你還會想到其他方法。也可嘗試用不同的扇形表示方式。
結語
這個看來非常簡單的問題,也可以作不同嘗試。在日常的工作中,可以改善的地方就更是數之不盡了。
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