1.在項目包與bin—debug同級建一個resource文件夾,放swf文件,xml配置文件,這個文件里的內容都是在最終發布App打包時要包含的,bin-debug中的資源文件包括swf文件,xml配置文件等是在調試時會調用的,所以即使resource文件夾與bin-debug中的資源大致相同,二者用途不同
2.最好在GameModel中定義兩個公共常量,在主類構造方法中賦值,方便項目中使用
GameModel.getInstance().screenWidth = stage.fullScreenWidth;
GameModel.getInstance().screenHeight = stage.fullScreenHeight;
3.
public function myPuzzleDictionary()
{
super();
stage.setOrientation(StageOrientation.ROTATED_RIGHT);//設置了這個屬性后,寬高可能會反過來,例如1280×800,可能會變為800×1280,相應的顯示對象坐標位置就要調整
// 支持 autoOrient
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode = StageScaleMode.EXACT_FIT;
stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
這幾個舞台屬性要設置一下
4.src目錄下 項目文件名+ -app.xml 這個文件打開,其中有4處需要設置,一是
<!-- A universally unique application identifier. Must be unique across all AIR applications.
Using a reverse DNS-style name as the id is recommended. (Eg. com.example.ExampleApplication.) Required. -->
<id>net.4ggc.PuzzleDictionary</id>
二是
<!-- The name that is displayed in the AIR application installer.
May have multiple values for each language. See samples or xsd schema file. Optional. -->
<name>Puzzle Dictionary</name>
三是
<autoOrients>false</autoOrients>//設為false就不會橫屏豎屏來回切換了(一般在108行)
<fullScreen>true</fullScreen>
<visible>true</visible>
</initialWindow>
四是
<icon>
<image36x36>assets/icon36.png</image36x36>
<image48x48>assets/icon48.png</image48x48>
<image72x72>assets/icon72.png</image72x72>
</icon>
//(一般在128行)發布app用的小圖標,存放在src文件中的assets文件夾中
5.菜單欄項目——導出發行版