今天看到了一個比較有意思的算法題,其實更有意思的是其解法,讓人頓時有一種耳目一新的感覺,愛不釋手,拿來分享一下。
題目:假設生成26個非負隨即數,要求其和是301,求程序生成此列數字
哈哈,元芳,你如何看?
解法一: 關於此種算法原理,我們可以假想是一根長301單位的繩子,然后隨即在其上面截25個點,於是得到26根子繩,這26根子繩之和恰好就是繩子總長301。
於是,我們可以:
- 初始化27的數組
- 該數組0位和26位分別為0和301,其他位置填充0到301之間的隨即數字
- 對數組排序
- 數組相鄰數字相減,所得的26個差值即為所求數列。
class Random301 { static void Main(string[] args) { int[] arryTemp=new int[27]; int[] arryRandom = new int[26]; //get random number,from 0 to 301 Random ran=new Random((int)DateTime.Now.Ticks); arryTemp[0] = 0; arryTemp[26] = 301; for (int i = 1; i < 26; i++) { arryTemp[i] = ran.Next(0,301); } //sort the arry int temp; for (int m = arryTemp.Length-1; m > 0; m--) { for (int n = 0; n < m;n++ ) { if (arryTemp[m] < arryTemp[n]) { temp=arryTemp[n]; arryTemp[n] = arryTemp[m]; arryTemp[m] = temp; } } } //get the lastest random arry for (int j = 0; j < arryRandom.Length;j++) { arryRandom[j] = arryTemp[j + 1] - arryTemp[j]; } //check the arry int sum = 0; for (int k = 0; k < arryRandom.Length; k++) { sum = sum + arryRandom[k]; } Console.WriteLine(sum); Console.ReadKey(); } }
解決方案二,這種方案利用了非負這個不顯眼的條件,思路非常簡單,就是將1隨即加到一個26位數組中,隨即301次,有點劍走偏鋒,另辟蹊徑,讓人耳目一新阿,有謀有啊有謀有!
class Radom301Arry { static void Main(string[] args) { int[] arryRandom = new int[26]; Random ran = new Random(); //add 1 301times into the arry for (int i = 0; i <301;i++ ) { arryRandom[ran.Next(0, 26)]++; } //chenck the arry int sum = 0; for (int j = 0; j < arryRandom.Length; j++) { Console.WriteLine(arryRandom[j]); sum = sum + arryRandom[j]; } Console.WriteLine("sum:"+sum); Console.ReadKey(); } }
多謝@另一個石頭,@八字和尚,@firstrose等等朋友的質疑指證,我測試了一下,如果將數字增大,i <3000001,確實得出來的數字比較的平均,看來我扔了我這塊石頭確實引來了不少玉啊,嘿嘿,我仔細的看了下,第二種算法確實隱藏着缺陷,此方法的意圖是通過利用概率的隨機性,等於將301個1按照等概率分布在26個位置,random函數均勻拋出數字,所以其分布應該大概按照301/26分布,在301次的時候其實已經有表現了,當數字變大此種現象更加明顯。
不過由於此種算法確實太過奇妙,所以我覺得用於小數字的隨機還是可以的,元芳,你怎么看呢?
第三種解法:下象棋的朋友都知道一種常見的開局方式,兵三進一或者兵七進一,即仙人指路局,此種着法能進能退,能起馬能飛炮,算起來中規中矩,其實也不乏一種方法,於是我也中規中矩的按照正常的思路又寫了一種所謂的“中規中矩”的算法:
class List301 { static void Main(string[] args) { //store the 26 random numbers List<int> templist = new List<int>(); Random ran = new Random((int)DateTime.Now.Ticks); int temp = 0; int total = 301; for (int i = 0; i < 26; i++) { if (25 != i) temp = ran.Next(0, total); else temp = total; total = total - temp; templist.Add(temp); } int sum = 0; for (int m = 0; m <templist.Count; m++) { sum = sum + templist[m]; Console.WriteLine(m+":"+templist[m]); } Console.WriteLine(sum); Console.ReadKey(); } }
這種方法就是先從0-301之間random出來一個數字,然后301減去此數字得出目前需要拋出數字的總和,然后再從0-目前總合中再random出來一個數字。。。如此知道第26個數字,不再random,直接賦值為最后剩下的目前數字之和,測試后發現這個方法最后會拋出大串的0,也在意料之中,因為隨着random次數的增加,random的震盪范圍越來越小,最終會在大於0附近徘徊。
鑒於此種現象,稍微改進了一下方案,控制了一下random的震盪范圍:
class List301 { static void Main(string[] args) { //store the 26 random numbers List<int> templist = new List<int>(); Random ran = new Random((int)DateTime.Now.Ticks); int temp = 0; int total = 301; for (int i = 0; i < 26; i++) { if (25 != i) { int avg = total / (26 - i);//控制震盪范圍在動態平均值附近 temp = ran.Next(0, avg * 2); total = total - temp; } else temp = total; templist.Add(temp); } //check int sum = 0; for (int m = 0; m <templist.Count; m++) { sum = sum + templist[m]; Console.WriteLine(m+":"+templist[m]); } Console.WriteLine(sum); Console.ReadKey(); } }
但是覺得這樣並不好,控制了震盪范圍,就等於間接控制了隨機數字的出現概率,算來算去還是第一種方法和第二種方法好,元芳,你認為呢?