昨天,幫助別人寫了一個程序,讀取obj文件中的3D模型,就學習了下使用OpenGL如何讀取這種文件。
Obj文件格式
想要順利讀取obj模型文件,先要了解這種文件的格式,OBJ文件格式是非常簡單的。這種文件以純文本的形式存儲了模型的頂點、法線和紋理坐標和材質使用信息。OBJ文件的每一行,都有極其相似的格式。在OBJ文件中,每行的格式如下:
前綴 參數1 參數2 參數3 ...
其中,前綴標識了這一行所存儲的信息類型。參數則是具體的數據。OBJ文件常見的的前綴有
- v 表示本行指定一個頂點。 前綴后跟着3個單精度浮點數,分別表示該定點的X、Y、Z坐標值
- vt 表示本行指定一個紋理坐標。此前綴后跟着兩個單精度浮點數。分別表示此紋理坐標的U、V值
- vn 表示本行指定一個法線向量。此前綴后跟着3個單精度浮點數,分別表示該法向量的X、Y、Z坐標值
- f 表示本行指定一個表面(Face)。一個表面實際上就是一個三角形圖元。此前綴行的參數格式后面將詳細介紹。
- usemtl 此前綴后只跟着一個參數。該參數指定了從此行之后到下一個以usemtl開頭的行之間的所有表面所使用的材質名稱。該材質可以在此OBJ文件所附屬的MTL文件中找到具體信息。
- mtllib 此前綴后只跟着一個參數。該參數指定了此OBJ文件所使用的材質庫文件(*.mtl)的文件路徑
現在,我們再來看一下OBJ文件的結構。在一個OBJ文件中,首先有一些以v、vt或vn前綴開頭的行指定了所有的頂點、紋理坐標、法線的坐標。然后再由一些以f開頭的行指定每一個三角形所對應的頂點、紋理坐標和法線的索引。在頂點、紋理坐標和法線的索引之間,使用符號“/”隔開的。一個f行可以以下面幾種格式出現:
- f 1 2 3 這樣的行表示以第1、2、3號頂點組成一個三角形。
- f 1/3 2/5 3/4 這樣的行表示以第1、2、3號頂點組成一個三角形,其中第一個頂點的紋理坐標的索引值為3,第二個頂點的紋理坐標的索引值為5,第三個頂點的紋理坐標的索引值為4。
- f 1/3/4 2/5/6 3/4/2 這樣的行表示以第1、2、3號頂點組成一個三角形,其中第一個頂點的紋理坐標的索引值為3,其法線的索引值是4;第二個頂點的紋理坐標的索引值為5,其法線的索引值是6;第三個頂點的紋理坐標的索引值為6,其法線的索引值是2。
- f 1//4 2//6 3//2這樣的行表示以第1、2、3號頂點組成一個三角形,且忽略紋理坐標。其中第一個頂點的法線的索引值是4;第二個頂點的法線的索引值是6;第三個頂點的法線的索引值是2。
值得注意的是文件中的索引值是以1作為起點的,這一點與C語言中以0作為起點有很大的不同。在渲染的時候應注意將從文件中讀取的坐標值減去1。
obj文件在OpenGL中的讀取
我拿到的Obj文件,內容如下:
# Max2Obj Version 4.0 Mar 10th, 2001 # # object Line01 to come ... # v -9.574153 -2.220963 -2.000000 v -7.893424 -2.280989 -2.000000 ...省略若干相同格式的行 v -7.195892 -1.380599 -0.980160 v -9.580536 -1.320573 -1.967912 # 160 vertices vn -0.071382 -1.998675 0.014198 vn -0.035691 -0.999338 0.007099 ...同樣省略若干相同格式的行 vn -0.825224 1.736366 -0.551397 vn 0.039418 1.999438 0.026341 # 160 vertex normals g Line01 s 1 f 1//1 12//12 2//2 f 1//1 11//11 12//12 s 4 f 2//2 13//13 3//3 f 2//2 12//12 13//13 ...同樣的省略若干相同格式的行 s 4 f 160//160 1//1 151//151 f 160//160 10//10 1//1 # 320 faces g
前面帶有'#'的行是注釋行,這個文件中包含的前綴有:v,表示頂點;vn,表示法線;g,表示組,行 "g Line01" 和行 "g" 之前的所有行表示一個名為"Line01"的組;f,表示一個面;s,表示光滑組。
由於文件中只出現頂點和法線數據,每個面存儲頂點和法線索引,所以我們要聲明如下幾個全局函數:
int v_num=0; //記錄點的數量 int vn_num=0;//記錄法線的數量 int f_num=0; //記錄面的數量 GLfloat **vArr; //存放點的二維數組 GLfloat **vnArr;//存放法線的二維數組 int **fvArr; //存放面頂點的二維數組 int **fnArr; //存放面法線的二維數組 string s1; GLfloat f2,f3,f4;
為了給存放頂點法線等二維數組分配存儲空間,需要知道頂點和法線等的數量,使用下面的函數計算點、法線、面的數量:
int readfile(string addrstr) //將文件內容讀到數組中去 { vArr=new GLfloat*[v_num]; for (int i=0;i<v_num;i++) { vArr[i]=new GLfloat[3]; } vnArr=new GLfloat*[vn_num]; for (i=0;i<vn_num;i++) { vnArr[i]=new GLfloat[3]; } fvArr=new int*[f_num]; fnArr=new int*[f_num]; for (i=0;i<f_num;i++) { fvArr[i]=new int[3]; fnArr[i]=new int[3]; } ifstream infile(addrstr.c_str()); string sline;//每一行 int ii=0,jj=0,kk=0; while(getline(infile,sline)) { if(sline[0]=='v') { if(sline[1]=='n')//vn { istringstream sin(sline); sin>>s1>>f2>>f3>>f4; vnArr[ii][0]=f2; vnArr[ii][1]=f3; vnArr[ii][2]=f4; ii++; } else//v { istringstream sin(sline); sin>>s1>>f2>>f3>>f4; vArr[jj][0]=f2; vArr[jj][1]=f3; vArr[jj][2]=f4; jj++; } } if (sline[0]=='f') //讀取面 { istringstream in(sline); GLfloat a; in>>s1;//去掉前綴f int i,k; for(i=0;i<3;i++) { in>>s1; cout<<s1<<endl; //取得頂點索引和法線索引 a=0; for(k=0;s1[k]!='/';k++) { a=a*10+(s1[k]-48); } fvArr[kk][i]=a; a=0; for(k=k+2;s1[k];k++) { a=a*10+(s1[k]-48);; } fnArr[kk][i]=a; } kk++; } } return 0; }
然后在繪制之前,初始化時,調用這兩個函數讀取模型即可:
getLineNum("wan.obj"); readfile("wan.obj");
相應的繪制代碼:
for (int i=0;i<f_num;i++) { glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); glBegin(GL_TRIANGLES); glNormal3f(vnArr[fnArr[i][0]-1][0], vnArr[fnArr[i][0]-1][1], vnArr[fnArr[i][0]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][0]-1][0], vArr[fvArr[i][0]-1][1], vArr[fvArr[i][0]-1][2]); glNormal3f(vnArr[fnArr[i][1]-1][0], vnArr[fnArr[i][1]-1][1], vnArr[fnArr[i][1]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][1]-1][0], vArr[fvArr[i][1]-1][1], vArr[fvArr[i][1]-1][2]); glNormal3f(vnArr[fnArr[i][2]-1][0], vnArr[fnArr[i][2]-1][1], vnArr[fnArr[i][2]-1][2]); glVertex3f(vArr[fvArr[i][2]-1][0], vArr[fvArr[i][2]-1][1], vArr[fvArr[i][2]-1][2]); glEnd(); }
這樣就完成了繪制,上面的代碼僅僅針對我的wan.obj這個文件,對於想讀取其他的obj文件,相應的分配一個存儲空間,讀取相應的數據,然后在繪制時使用這些數據就行了。
******************************